Intervista a Simon Mesnard di The Icehouse

Abbiamo intervistato lo sviluppatore Simon Mesnard, membro del collettivo artistico The Icehouse ed autore della serie fantascientifica The Black Cube.

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  • Di seguito vi proponiamo l'intervista che Simon Mesnard ci ha gentilmente concesso in occasione del nostro speciale sulla serie The Black Cube, grande "mitologia" fantascientifica che abbiamo di recente analizzato in questo articolo. Chiacchierando con l'autore abbiamo affrontato molti argomenti interessanti, tra cui l'attività del collettivo artistico The Icehouse, i fumetti ed ovviamente i videogiochi, in particolare le avventure Myst-style realizzate dallo sviluppatore francese nel corso degli anni (tutte incentrate sul suo immaginario sci-fi). Il risultato è questa conversazione, che riportiamo per interno nella traduzione italiana, sperando possa offrire ai lettori una panoramica su una realtà poco conosciuta e decisamente stimolante, oltre che attivissima nella produzione (non solo) videoludica.

    Everyeye.it: Prima di tutto, potresti presentare te stesso e il tuo lavoro con The Icehouse ai nostri lettori?

    Simon Mesnard: Ciao, sono Simon Mesnard (anche noto come Simon Says: Watch! Play!), un appassionato graphic designer francese di 33 anni. Lavoro da solo a casa come freelancer, e cerco di auto-finanziare i miei progetti legati ai videogiochi, ai fumetti e altro ancora. Attualmente sto lavorando su due serie, ovvero The Black Cube e Mon Village est Magique. La seconda è in sviluppo dal 2009, ma non ho ancora avuto la possibilità di distribuire nulla di ufficiale, quindi non ne parlerò molto. Al contrario, la serie di The Black Cube conta già diverse creazioni: ci sono i videogiochi, che raccolgono l'eredità di Myst e Rhem (ASA, Myha, Catyph), ma anche i cortometraggi (2011: A Space Adventure, selezionato da Vimeo come "Staff Pick") e i fumetti (Anterran). Spero vivamente che la serie continui ad espandersi in futuro! Sono sempre alla ricerca di nuove collaborazioni con altri artisti, e questa è una delle ragioni dietro alla creazione del collettivo The Icehouse.

    Si sa, "l'unione fa la forza", quindi io ed alcuni amici creativi abbiamo deciso di riunirci online sotto forma di collettivo (che comprende anche mio fratello Yves con il suo gioco, Chilie). Un altro intento di The Icehouse (oltre quello di dare vita a progetti collaborativi) è supportare la creatività indipendente. Trovare fondi e lavorare in piccoli team (o anche da soli) è una sfida molto difficile, soprattutto se si vuole vivere di questo. Insieme cerchiamo di aiutarci vicendevolmente nell'attività di marketing condividendo le idee sui nostri forum privati, per ottenere più visibilità e cercare di raggiungere la stampa e i fan in maniera più efficace. È un lavoro davvero difficile ed impegnativo, anche in termini di tempo investito.

    Everyeye.it: Per le tre avventure grafiche sui Black Cube, ci dicevi, hai scelto uno stile simile a quello di Myst: che cosa ti ha spinto a preferire scenari prerenderizzati al posto del real-time 3D? Secondo te quali sono le differenze in termini di gameplay, esplorazione, immersione negli ambienti ecc?
    Quali sono le caratteristiche peculiari che le cosiddette "slideshow" possono dare ai videogiochi (magari qualcosa che i moderni giochi in 3D ti sembrano aver perso...)?

    Simon Mesnard: Questa è una domanda molto interessante, e ricordo di aver scritto svariati articoli a riguardo sul vecchio blog di ASA. Una delle ragioni per cui ho scelto di lavorare su scenari pre-renderizzati è il mio background. Amo videogiochi quali Myst e Riven, The Longest Journey, Final Fantasy (gli episodi per PS1), e molti altri ancora. Il loro punto in comune è la tecnica utilizzata: sono stati creati tutti con sfondi 2D (pre-rendered 3D). Non penso sia un fatto di nostalgia, qui: semplicemente, io preferisco davvero quel tipo di giochi. Combinano le piacevoli sensazioni di un gameplay 2D (piuttosto "confortevole" e di facile accesso) a ciò che il 3D può offrire di meglio in termini di tecnica, arte e processo produttivo. Un altro aspetto importante è che, come artista 3D, ho sempre imparato ad utilizzare engine per il rendering in 3ds Max (Mental Ray, V-Ray, Maxwell, finalRender, ...), e in qualche modo mi sono specializzato in questo tipo di lavoro. Ho iniziato i miei esperimenti sul 3D quando avevo quindici anni, e da quando ho memoria la parte di rendering è sempre stata una delle più importanti ai miei occhi. Vari film dell'epoca mi hanno ispirato (Toy Story, Shrek e Final Fantasy: The Spirits Within), e ho spesso cercato di raggiungere quel livello qualitativo. Tuttavia, uno dei miei esercizi 3D preferiti era creare isole rocciose e assolate e piacevoli luoghi mistici ispirati a Riven, con una vegetazione sconosciuta e un'atmosfera peculiare. Ancora oggi sono meravigliato dalla qualità del realismo di Riven, e lo considero tuttora uno dei giochi più belli di sempre (se trascuriamo il lato tecnico, per esempio la risoluzione molto bassa).

    Quello che mi piace così tanto nei titoli basati su slideshow è il fatto che il giocatore sia guidato dal creatore del gioco. In un gioco full-3D, sei libero di andare dappertutto, e devo ammettere che ciò è spesso confortevole. Al contrario, in uno slideshow game ti senti di frequente più limitato: i giocatori più giovani potrebbero pensare che sia fastidioso muoversi tra schermate fisse, quando potresti avere la possibilità di guardarti tutt'intorno per davvero.
    Eppure in questa tipologia di giochi hai qualcosa di speciale che non hai in quelli full-3D: l'uso dell'immaginazione. Il fatto che lo sviluppatore abbia scelto specifici punti di vista e di "ripresa" è molto importante per l'immersione e il lato artistico: è come mostrare un album fotografico ai tuoi amici, mentre loro immaginano il tuo viaggio grazie alle spiegazioni e alle immagini. In pratica, in un gioco accade la stessa cosa: camminare da una schermata all'altra cliccando costringe il giocatore ad immaginare parti di mondo che non esistono. Tutto ciò che non si può vedere girando la testa viene immaginato e ricreato automaticamente dal cervello. Ognuno è libero di immaginare il mondo a modo proprio, esattamente come quando si legge un libro: ognuno di noi ne ha una percezione differente. Trovo anche che le avventure punta-e-clicca siano più tranquille, rilassanti, non richiedendo stress superfluo con il gameplay. Viviamo in un'epoca in cui tutto va veloce, ed è l'adrenalina a guidarci nelle nostre vite. È bello potersi calmare e ammirare un mondo diverso, che non cambia così velocemente. Questa è la promessa dei giochi Myst-like: "Siediti e rilassati, esplora il mondo con i tuoi occhi. Prendi appunti, risolvi i puzzle. Se sei bloccato, allora prendi fiato, salva il gioco e torna quando avrai trovato una qualche logica nelle tue note".

    Everyeye.it: Come incontri di solito gli sviluppatori che lavorano con voi o che sono comunque "associati" a The Icehouse? Pensi che questo "spirito collaborativo" sia importante per te nel processo creativo che sta dietro ai tuoi giochi?

    Simon Mesnard: Beh, di solito incontro gli altri artisti e sviluppatori online. Quando ne ho l'opportunità, cerco di incontrarli di persona, ma è molto raro (è successo l'anno scorso con gli amici dell'Atelier Sentô). Di base abbiamo l'opportunità di chattare sui nostri forum, su Facebook o via email. Generalmente cerchiamo di non interferire nella vita degli altri, perché sappiamo di essere tutti parecchio impegnati. Seguiamo semplicemente le nostre strade, e se abbiamo domande ci contattiamo.
    Mi capita di contattare nuove persone dopo aver provato un gioco che ho trovato interessante, oppure quando sento parlare di un progetto curioso, o ancora quando penso che qualcuno possa essere interessato alle nostre idee e capacità. La maggior parte delle volte, però, preferiamo essere contattati dai creatori, invece che cercarli direttamente: questo approccio ci evita di crescere troppo in fretta, ed è una prova di interesse per il nostro lavoro da parte loro. Quando accettiamo nuovi membri, cerchiamo di concentraci su artisti individuali a cui manca la visibilità, e il cui talento non è ufficialmente riconosciuto (il nostro obiettivo non è lavorare con artisti già famosi). E ora che il collettivo inizia ad essere sempre più "popolato", cerchiamo tutti di portare nuovi amici nel team. Insieme abbiamo già dato vita ad alcune interessanti collaborazioni, come la serie a fumetti Anterran con il disegnatore americano John Carvajal, o il cortometraggio MOON, realizzato con l'artista ed artigiano francese Kiboochan assieme al compositore Sam Oz.

    In effetti, questo spirito collaborativo è molto importante, costringe artisti con orizzonti diversi a lavorare sul progetto di qualcun altro e a creare cose che altrimenti non avrebbero fatto. Quando John ha iniziato a lavorare ad Anterran (che, come dicevo, fa parte della serie di The Black Cube) non sapevamo come sarebbe venuto il libro. Lui ha uno stile davvero unico, piuttosto "cartoon" e decisamente differente dalla grafica dei miei giochi, ma io ero fiducioso, sapevo che sarebbe stato in grado di adattare il mio progetto al suo stile, dal momento che è davvero talentuoso e appassionato.
    Questo è ciò che mi piace di The Icehouse, anche se il nostro obiettivo non è (ancora) quello di creare progetti in stretta collaborazione, quanto aiutarci l'un l'altro ad accrescere la nostra visibilità e, a conti fatti, le nostre vendite.

    Everyeye.it: I tuoi giochi sono pieni di puzzle complessi: come ti vengono tutte queste idee per gli enigmi? Che tipo di processo creativo segui?

    Simon Mesnard: Ah ah ah! Sì, sono davvero impegnativi, ma se ci pensi tutta la serie di Myst era molto difficile! In effetti è più facile creare puzzle complessi, piuttosto che risolverli! [ride] Ma la vera difficoltà è trovare il giusto bilanciamento per renderli comprensibili e risolvibili da persone normali. Cerco sempre di creare un mondo logico, che è la cosa più importante per me. I puzzle devono essere coerenti tra loro e con l'ambiente. Ogni porzione di mondo deve avere la propria storia, e tutte devono essere adatte al pianeta o al luogo in cui si svolge il gioco. Finché riesco a rispettare questo principio, credo possa uscire un'avventura interessante da giocare. Per chi vuole sapere di più sul processo creativo, ho realizzato il Making Of completo di Catyph, disponibile online in inglese.

    Everyeye.it: Come è nata la tua passione per i videogiochi, e quali sono i più importanti per te?

    Simon Mesnard: Oh, questo sarà un bel tuffo nel passato! Beh, da quel che ricordo ho sempre trovato divertenti i videogiochi (giocavo a Tetris quando stavo da mia nonna). Sono cresciuto durante l'età d'oro di Nintendo (NES e Super NES), e devo aver giocato molti dei giochi appartenenti a quest'epoca. Ero già un appassionato di molti video game a prescindere dal genere (Megman, Mario, Zelda, Castlevania, ...). Eppure, anche se ero molto giocane, mi sentivo frustrato dalle limitate grafiche pixellate del NES, così ho accolto il Super NES a dir poco con entusiasmo.
    Mi ricordo bene che passare dalla prima alla nuova console fu una vera sorpresa! Non solo le grafiche erano di gran lunga migliorate sullo SNES, ma anche il sonoro e il gameplay erano "potenziati" (ho ancora in mente la colona sonora del nostro primo gioco, Super Turrican!). Non so se le persone, oggi, riescono ancora a sentire questa differenza tra due generazioni di console... Spero di sì!
    La cosa è successa di nuovo quando siamo passati alla generazione di PlayStation (e del Nintendo 64, che non avevamo). Ritengo di essere stato fortunato a crescere in quell'epoca. Parallelamente, abbiamo visto la diffusione sempre maggiore dei personal computer, cosa che ha attirato sempre più la pubblicazione di videogiochi. C'è stato un periodo in cui mi sono appassionato anche al lato hardware, ed è stato incredibile comprare tutte quelle nuove schede grafiche 3dfx per vedere le differenze nei giochi.
    Anche il Game Boy mi ha influenzato tanto: poter avere la console in tasca per giocare ovunque era fantastico, e ha contribuito alla mia passione per i videogiochi. Ancora adesso mi piace giocare con DS e 3DS prima di andare a dormire, per scoprire molti capolavori di tutti i generi (Fire Emblem, Ace Attorney e molti altri ancora).
    Conclusa questa lunga spiegazione, è molto difficile per me dire quali videogiochi siano stati i più importanti. Ci sono tanti titoli di vari generi differenti che mi hanno reso ciò che sono oggi. Yoshi's Island mi ha colpito profondamente, e ho apprezzato un sacco il suo stile artistico 2D. Il mio preferito in assoluto su SNES è stato senza dubbio Donkey Kong Country: era un meraviglioso platformer con un mondo divertentissimo, ma più che altro ha rappresentato il mio primo incontro con le immagini CG (3D). Non lo dimenticherò mai.
    La successiva importante scoperta fu di sicuro Final Fantasy VII. Non avevamo una PS1, allora, e mio fratello comprò quel gioco senza che ne sapessimo niente (non avevamo Internet per capire quali giochi comprare!). Presto il nostro interesse vero FF7 è aumentato, e lo abbiamo giocato insieme fino alla fine (per ben due volte!). La storia lunga e ricca ci ha davvero commossi: il vasto mondo di gioco, con la sua musica straordinaria, è ancora oggi uno dei nostri preferiti.
    Poi, ancora più tardi, ho scoperto diversi adventure game in pochi anni, opere che considero tra le migliori mai create: Grim Fandango, The Longest Journey e ovviamente... Riven! Da allora ho provato un sacco di altri ottimi giochi (forse persino migliori di questi), ma le opere contenute nella lista occupano ancora un posto speciale nel mio cuore.
    Più di recente ho apprezzato la serie di Mass Effect, che ha stimolato la mia nuova passione per la fantascienza. Inoltre, in generale posso dire di amare una larga parte dei JRPG. Sono stato molto ispirato dall'arte, dai manga e dagli anime giapponesi. Naturalmente, sono un grande fan dello Studio Ghibli e dell'opera di Miyazaki: si tratta di un'altra parte importante delle mie fonti d'ispirazione, ed è ciò che mi piacerebbe mostrare nella serie Mon Village est Magique. Forse l'anno prossimo?

    Nel frattempo, ci tengo a ringraziare i lettori: potete contattarmi per qualsiasi domanda via email o su Facebook; inoltre, potete trovare ulteriori informazioni su di me e sul mio lavoro nel mio nuovo profilo Patreon.

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