Sonic Frontiers è il passato, il presente e il futuro del riccio blu

Il vasto open zone di Sonic Frontiers si mescola al gameplay classico della saga in un mix peculiare. Ce lo racconta Takashi Iizuka.

Sonic Frontiers guarda al futuro della serie
Intervista: Multi
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  • Pc
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  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Pochi giorni ci separano ormai dal lancio del nuovissimo capitolo della mascotte di SEGA. Dopo avervi descritto come si è evoluto il gioco nella nostra lunghissima prova di Sonic Frontiers, siamo pronti a raccontarvi la produzione attraverso le parole del suo stesso creatore. Abbiamo infatti avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere nientemeno che con Takashi Iizuka, che ci ha spiegato i motivi che hanno spinto il team a concepire un videogioco in equilibrio tra passato, presente e futuro della serie.

    L'open zone

    Everyeye.it: La struttura open zone di Sonic Frontiers è il futuro della serie?
    Iizuka: È il futuro. Fino a questo momento abbiamo avuto la primissima generazione dei giochi di Sonic. Poi c'è stato il primo Sonic Adventure, un platform ad altissima velocità, e con esso c'è stata quella che possiamo definire la seconda generazione dei giochi di Sonic. E ora con Frontiers ci troviamo nella terza generazione, quella dell'open zone.

    Questo non significa però che stiamo gettando al vento il passato, né implica che non torneremo mai indietro. Quello che vogliamo è ascoltare la nostra fanbase e darle ciò che vuole. Che sia un gioco vecchio stile, un action lineare ad alta velocità, oppure la nuova deriva open zone. Desideriamo offrire diverse tipologie di gameplay ai vari tipi di utenza, così che tutti possano apprezzare in nostri prodotti.

    Everyeye.it: Qual è stata la maggiore sfida affrontata, in termini ludici e tecnici, nella creazione di un gioco open zone?
    Iizuka: L'aspetto più difficile stato rendere godibile e funzionale l'open zone. Nei giochi precedenti, dal momento che la loro struttura era lineare, sapevamo quale percorso avrebbero obbligatoriamente intrapreso i giocatori. E quinti potevamo costruire l'intera esperienza intorno a quel sentiero, che sapevamo sarebbe stato necessariamente imboccato dagli utenti. Nell'open zone invece non c'è nessun sentiero specifico. I giocatori possono approcciare ogni luogo da quasi qualsiasi direzione. Siccome con l'open zone non possiamo obbligare nessuno a seguire un determinato percorso, era necessario in fase di sviluppo che ogni sentiero fosse realizzato a dovere per far sentire i giocatori come se stessero sperimentando, appunto, un action platform a marchio Sonic.

    Everyeye.it: Abbiamo potuto visitare ben tre mondi diversi: Kronos, Ares e Chaos, e tutti ci sono sembrati progressivamente più elaborati. Possiamo aspettarci una crescita costante nella complessità del level design?
    Iizuka: Kronos possiede una struttura più semplice perché volevamo introdurvi gradualmente all'esperienza di gioco. L'abbiamo pensata affinché fosse facile da giocare, perché vi aiutasse a prendere familiarità con le meccaniche, come se fosse un esteso tutorial.

    Nell'isola di Kronos insomma i giocatori affrontano sfide non troppo complesse, le icone sono facili da leggere e le direzioni da seguire piuttosto evidenti, in maniera tale da non farvi sentire persi. Ma se parliamo della seconda e della terza isola le cose cambiano perché, al pari di come avviene in un action game, all'avanzamento dei livelli diventa necessario perfezionare le proprie skill, usarle a proprio vantaggio. E questo vale soprattutto quando arriverete nella quarta e quinta isola, in cui dovrete davvero sapere come giocare, utilizzando tecniche e abilità per divertirvi e avere la meglio sull'ambiente. Ma al di là del gameplay, c'è anche la storia da considerare, che si sviluppa mentre si gioca. Quando si approda all'isola di Kronos il giocatore e Sonic non sanno perché si trovano lì. Ma man mano che si avanza nel gioco, tuttavia, si scoprono nuovi aspetti della mitologia, e anche la narrazione si fa via via più interessante.

    Everyeye.it: Oltre che per complessità strutturale, le isole differiscono anche in termini di art design, che a volte assume anche un aspetto volutamente disomogeneo. Ad esempio nella terza isola compaiono addirittura dei tetramini. Cosa puoi dirci della direzione artistica che avete adottato?
    Iizuka: L'art design è stata concepita in funzione della storia. Volevamo che l'ambiente raccontasse parte del grande senso di mistero che fa da sfondo all'avventura. Ecco perché ad esempio nell'isola di Kronos trovate alcune rovine, mentre su Ares ci sono aree desertiche, su Chaos zone vulcaniche e così via.

    Le isole sono state concepite allo scopo di trasmettere l'atmosfera misteriosa che permea il gioco. Verso la fine, inoltre, tutto si farà ancora più interessante, perché dovrete fronteggiare nuovi puzzle, boss e nemici. A prescindere dalla varietà, ciò che vogliamo è spronare i giocatori a sentirsi sempre più partecipi e motivati ad avanzare nella storia, che si muove di pari passo con la scoperta delle isole. Volevamo però anche che l'utente si sentisse libero di fermarsi e divertirsi a prescindere dalla trama, ecco perché abbiamo creato un level design così strutturato.

    Narrazione, boss fight e soundtrack

    Everyeye.it: Restiamo in tema di narrazione e libertà d'approccio. Nelle Isole troviamo tante attività secondarie. Sono semplici passatempi o sono funzionali all'apprendimento completo della storia di Frontiers?
    Iizuka: Tutte le Isole posseggono attività che rappresentano i pilastri del gameplay: dal puzzle solving al cyber spazio, passando per le battaglie con i boss, gli scontri con i nemici e le corse iper veloci tipiche di Sonic.

    Ma ci sono anche altre missioni, come quest secondarie e minigiochi di pesca: tutti elementi ludici che prescindono dal completamento della storia principale e dall'avanzamento della progressione. Ciò non implica che siano solo passatempi, perché ci sono tante cose che si possono fare nell'isola, che raccontano sempre più dettagli su quel mondo. Progredire durante il gioco permette di rispondere a tutte le domande poste dalla trama principale. Tuttavia ci sono anche tante altre informazioni aggiuntive sulla mitologia delle isole che non sono parte della main quest. Se porterete a termine qualche missione secondaria, scoprirete molti altri dettagli. Ad esempio, pescando si possono ottenere gli audio diari di Eggman, per scoprire cosa gli è successo.

    Everyeye.it: Crediamo che le Boss Fight rappresentino uno dei punti di forza del gioco, ma molte sono opzionali. Come avete lavorato nella creazione di questi scontri, che potrebbero addirittura non essere affrontati?
    Iizuka: Beh, data la sua natura di open zone, nel gioco potete fare ciò che volete. Per questo motivo, non tutti i boss sono necessari per progredire nella storia. Quando abbiamo pensato alle boss fight, lo scopo sin da subito era renderle il più divertenti possibile.

    Non essendo obbligatorie, d'altronde, volevamo che i giocatori decidessero di affrontarle comunque proprio in virtù del divertimento che sono in grado di offrire. Ci sono elementi puzzle nei boss, e ci sono strategie precise per abbatterli. A seconda delle skill ottenute è possibile poi abbattere questi nemici in maniera diversa..

    Everyeye.it: Concentriamoci un attimo sulla colonna sonora: la musica si adatta a seconda delle varie situazioni. Qual è stato il criterio con cui avete realizzato l'accompagnamento musicale?
    Iizuka: Nei nostri precedenti giochi, quelli più lineari, la soundtrack era pensata per crescere di intensità con la progressione dei livelli e dare la carica al giocatore, così da motivarli e spingerli ad arrivare fino alla fine. Ogni stage aveva il suo tema, e tutte le musiche erano concepite per stimolare l'utente.

    Per Frontiers abbiamo adottato invece un approccio più simile a quello dei film: volevamo che la musica riflettesse il modo in cui si sente Sonic. Mentre nel Cyber Spazio siamo tornati a uno stile più classico, con una colonna sonora che iniettasse adrenalina nel giocatore, nel resto del gioco la musica specchia le sensazioni del protagonista, che sia durante le esplorazioni o nel corso degli scontri con i Titani. Per questo si modifica costantemente, e cerca di connettervi maggiormente a Sonic.

    Everyeye.it: Sonic Frontiers è un gioco che possiede due anime: una che riflette il passato, con i livelli del Cyber Spazio, e una che invece guarda al futuro, ossia con la libertà d'approccio. Come mai avete creato questo mix?
    Iizuka: Anche nei nostri giochi 3D abbiamo incorporato dei livelli side-scrolling, e lo abbiamo fatto perché sappiamo che i fan di Sonic giocano alla serie da ormai 30 anni, e hanno tutti gusti differenti.

    I nostri utenti desiderano una grande varietà sul piano del gameplay. Ci sono tanti appassionati che amano i giochi di Sonic più lineari, e quindi sin dalla fase di ideazione di Frontiers abbiamo deciso di integrare nel nuovo open zone elementi più tradizionali, così da non avere un contenuto primario e uno secondario, ma due cardini ludici che si sorreggessero a vicenda.

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