Sony, Microsoft e Nintendo: cosa significa pubblicare un gioco su console

Abbiamo incontrato Marco Minoli, direttore marketing di Slitherine, per farci raccontare tutti i meccanismi legati al publishing di un gioco su console.

intervista Sony, Microsoft e Nintendo: cosa significa pubblicare un gioco su console
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L'ultima volta che abbiamo incontrato Marco Minoli, direttore marketing di Slitherine, abbiamo intavolato una lunga chiacchierata sulle piattaforme di distribuzione online, su come l'arrivo di Epic Games Store abbia cambiato le carte in tavola, e su quali siano i servizi che Steam e concorrenti offrono agli sviluppatori. Visto che l'intervista sul tema Steam VS Epic Store è stata molto apprezzata, soprattutto da chi vuole dare un'occhiata "dietro le quinte" della produzione videoludica, abbiamo deciso di replicare, stavolta concentrandoci su altri aspetti. Abbiamo chiesto a Marco come funziona la pubblicazione su console, quali sono le politiche degli store digitali e come l'arrivo di servizi in abbonamento sul modello del Game Pass possa cambiare le prospettive di chi sviluppa videogiochi.

Slitherine, del resto, sta portando avanti una strategia di ampliamento delle proprie pubblicazioni, e sempre più spesso raggiunge anche il mercato console, con vari prodotti e modelli di vendita differenziati (Order of Battle: World War II, arriverà ad esempio su console come un Free-to-Play). Nel corso della nostra chiacchierata abbiamo quindi parlato di quali siano le caratteristiche dei vari store, di quali siano le richieste e le prospettive, e delle strategie di monetizzazione per chi decide di entrare nella line-up di servizi in abbonamento.

Un universo di store

Francesco Fossetti: Raccontaci un po' come funzionano le strategie di pubblicazione dei diversi store, ad esempio sul mercato console.

Marco Minoli: Sony, Nintendo e Microsoft hanno tre approcci completamente diversi per quel che riguarda le strategie di pubblicazione. Non possono essere paragonati, sono diversi sia per come gestiscono le partnership con le terze parti, sia come impostazione dello store, sia nelle politiche dei prodotti fisici e digitali. Microsoft è quella che sta sperimentando di più a livello commerciale, e sta facendo tanto per il mercato, soprattutto per capirne le possibili direzioni.

Non c'è alcun favoritismo o tifo, ma penso che Microsoft si stia ponendo la giusta domanda, quella che anche noi ci stiamo ponendo come publisher. Ovvero: "tra quattro o cinque anni, che cosa venderemo? E come lo venderemo?". Dal mio punto di vista è l'unico vero quesito che conta: la risposta potrebbe infatti cambiare i nostri modelli produttivi e i criteri con cui sviluppiamo un gioco.

Mi spiego meglio. Non sappiamo quali prodotti funzioneranno, da qui in avanti. Saranno i giochi free to play? Saranno gli stand alone in pacchetti di prodotto curati, tipo Game Pass? Saranno giochi da utilizzare in streaming? Il modello di business sarà vario? Quale funzionerà?

Il mercato che abbiamo frequentato fino a pochi anni fa non esiste più. Fino a due anni fa su PC c'era solo Steam e su console c'era quasi solo la distribuzione tradizionale via negozio. Oggi ci sono piattaforme, abbonamenti, servizi in streaming. Si va in direzione di un prodotto non solo multipiattaforma, ma... "multi-tutto", e quindi cambia totalmente il paradigma commerciale del prodotto. È proprio nello sviluppo di quest'ultimo, come ci confrontiamo con questa cosa?

Francesco Fossetti: Intendi a livello di monetizzazione o di struttura e caratteristiche del prodotto?

Marco Minoli: In realtà proprio in termini di struttura del gioco: il Game Pass funziona in modo abbastanza "diretto": io Microsoft ti pago perché il tuo prodotto sia nel mio pacchetto. Io sviluppatore sto affidando a Microsoft il mio gioco a fronte di una spesa che l'azienda fa nei miei confronti; banalmente, il prodotto dev'essere strutturato per il tipo di fruizione previsto da questo pacchetto. Non devo più conquistare un giocatore in un modo accattivante con le promesse di un'offerta ludica tradizionale (varietà delle modalità, longevità, multiplayer), bensì devo pensare ad un titolo che "stia bene" in quel tipo di servizio. Non devo più convincere il pubblico ad acquistare un gioco completo, devo convincerlo a scaricare il mio gioco invece che gli altri che sono inseriti nello stesso abbonamento, così ho più possibilità che Microsoft lo valorizzi, lo mantenga in catalogo o scelga i miei prossimi prodotti.

Invece, spostiamoci sullo streaming, cosa succede? Mi trovo con una logica completamente diversa: fare in modo che l'utente stia a giocare il mio prodotto live per un certo lasso di tempo, che allunghi le sue sessioni di gioco, che moltiplichi il tempo passato sul mio prodotto. Quindi a livello di struttura di sviluppo il gioco dev'essere impostato in maniera diversa.

In questo momento non sappiamo dove andrà il mercato: è vero che Stadia è un'incognita, ma ha fatto partire un trend a cui molti si sono interessati. Ma anche piattaforme meno in vista, GeForce Now per esempio, risultano interessanti, però è un altro modo di generare business con i videogiochi. Insomma, noi oggi non sappiamo esattamente a che piattaforma dedicarci, e questo è un problema.

Siccome il ciclo di sviluppo di un prodotto è di due anni, io devo prendere delle decisioni oggi per un mercato che non so come sarà quando il mio titolo sarà pronto per essere lanciato. Devo basarmi su ipotesi e trend che, specialmente in un settore come il nostro che si muove così rapidamente, non so se saranno applicabili dopo quel lasso di tempo.

Entrare nel Game Pass

Francesco Fossetti: Hai citato Microsoft e il Game Pass. Il compenso che Microsoft fornisce ai team per l'inserimento del loro prodotto nella libreria, è l'unica forma di introito? Sopraggiungono altre royalties per il tempo di fruizione? Dipende anche dal numero di download?

Marco Minoli: Per il tempo no. Microsoft ti da un minimo concordato e poi, a seconda di altre variabili, ci sono altri introiti: piani futuri con lo sviluppatore, numero di download...

Comunque non crediate che sia facilissimo per tutti, entrare nel Game Pass. Il punto di partenza è un mercato composto da migliaia di prodotti. Ci deve essere qualcuno che seleziona, a partire da quelle migliaia, i titoli che valgono, rimuovendo la "fuffa". Per andare su Epic Games Store il processo è lo stesso, devi passare una selezione. Io vengo dal mercato dei giochi di strategia, e molto spesso ho problemi persino a trovare, all'interno della stampa di settore, redattori esperti nel genere che sappiano valutare con cognizione di causa i miei prodotto.

Ecco: in Microsoft, o in Epic, quanti responsabili saranno in grado di valutare produzioni di questo tipo? Una o due. Si finisce per forza con il mio prodotto che viene messo da parte, in virtù di un action, un RPG e via dicendo. Il nostro settore in particolare soffrirà tantissimo con questa transizione, motivo per cui stiamo investendo tantissimo nel nostro store, è il periodo che lo richiede.

Alle volte per alcuni giochi vale il processo inverso: se hanno successo vengono inseriti nel pacchetto dopo che il mercato ha confermato che si tratta di prodotti commercialmente rilevanti.

Francesco Fossetti: Ha senso anche a quel punto entrare nel Game Pass? Nel senso, se le vendite vanno avanti da sole, l'inserimento nel Game Pass non potrebbe determinare una flessione?

Marco Minoli: Conviene per visibilità, sempre. Poter dire di essere nel Game Pass genera a suo modo del business extra, del movimento. Comunque è un dubbio legittimo, e non so se il mercato ha ancora una risposta definitiva. Non so se questo modello potrà durare. Basta pensare che non esiste un sistema di distribuzione simile all'interno dell'industria dell'intrattenimento: nel mondo della musica hai una piattaforma che mette dentro tutto quello che può recuperare; Netflix, invece, produce contenuti originali per invogliare all'abbonamento. Noi percorriamo strade diverse, che stanno a metà: Microsoft spende per creare uno store curato, Epic prende contenuti esclusivi pagati a sviluppatori terzi.

Francesco Fossetti: Pensi che queste realtà abbiano effetto sulle modalità di acquisto del pubblico? Una volta provato un servizio del genere l'utente "disimpara" a investire sul singolo prodotto? A dargli valore?

Marco Minoli: Io credo di sì. Credo che in generale si stia diffondendo nel mercato, negli ultimi dieci anni, ovvero da quando è arrivato il mondo mobile, l'idea che il gioco debba essere gratis come base di partenza. Questa cosa, ovviamente, non ha futuro. Il free to play è un rischio immenso, enorme. La gente ha disimparato a comprendere il valore di un prodotto.

Per fortuna al momento siamo ancora in un settore in cui per comprare Death Stranding devi spendere. Se andiamo verso la svalutazione, molte realtà potrebbero avere grossi problemi.

Se ad esempio un pacchetto a poco prezzo ti permette di giocare titoli come Final Fantasy, Resident Evil 3 Remake e tutti i tripla A che arriveranno, come faccio a valorizzare, all'interno di questo pacchetto, un gioco di Slitherine e Paradox? Diventa veramente difficile.

La strategia di Sony e il mercato indie

Francesco Fossetti: Eppure da parte del pubblico c'è una pressione che spinge proprio verso quella direzione: per esempio Microsoft, come incentivo, inserisce le sue esclusive nel Game Pass al day one, Sony invece non lo fa con PlayStation Now, e questo è malvisto dal pubblico. Come finirà? Anche Sony dovrà cedere?

Marco Minoli: Non credo che si possa prevedere come finirà. Di fatto Microsoft investe in un certo modo perché può permetterselo, Sony "cammina sulle uova": ha un grande vantaggio, ma ha come principale fonte di reddito PlayStation, mentre Microsoft ha un altro core business. Quindi hai due aziende con priorità e rischi completamente diversi.

Anche Sony sta osservando il mercato per capire dove andare. Secondo me, in questo momento, la prospettiva da qui a due anni non è chiara a nessuno. Credo che in questa fase non ci sia nessuna azienda che "sta facendo meglio", stanno tutte sperimentando: restare su un modello tradizionale è una scelta, così come lo streaming o l'abbonamento. Io stesso mi trovo, per la prima volta, in grandissima difficoltà a consigliare agli sviluppatori una scelta piuttosto di un'altra. Posso variare, anche a seconda dei desideri del team.

Francesco Fossetti: In questa situazione di incertezza, abbiamo visto che molte software house hanno deciso di lasciarsi comprare dai grandi. Guarda Obsidian, sviluppatore indie storico, a un certo punto arriva Microsoft ed è chiaro che ti unisci ai team interni. Hai le spalle coperte, non hai incertezze. Lo stesso è successo con Milestone e THQ Nordics, per fare un altro esempio. Ci saranno sempre meno team indipendenti e i publisher ingloberanno sempre più studi?

Marco Minoli: No, io credo che il mercato dello sviluppo di videogiochi resterà comunque sempre aperto, anche perché, oggettivamente, oggi per sviluppare titoli intelligenti e di qualità non servono team giganteschi. Ce lo dimostra Steam, che si è aperto a tantissimi studi piccoli, e guarda Slay the Spire e Into the Breach.

Francesco Fossetti: E Hollow Knight... Return of the Obra Dinn...

Marco Minoli: Bravissimo. E questa è la figata del nostro settore.

Francesco Fossetti: Siete mai andati su Games With Gold o PlayStation Plus? Come funziona in quel caso la monetizzazione?

Marco Minoli: Mai, ma abbiamo fatto tanti esperimenti con gli sconti per gli abbonati. Comunque l'accordo commerciale funziona così: inizialmente il publisher ti paga in base ad una previsione delle vendite nel mese in cui il tuo gioco è gratuito, in pratica una stima. Tutti e tre i produttori hanno però dei sistemi per premiare chi vende oltre queste quantità stimate.

Da Nintendo a Stadia

Francesco Fossetti: E per quanto riguarda le piattaforme di distribuzione digitale, come siamo messi?

Marco Minoli: Ci sono differenze molto evidenti. La peggiore è Nintendo, che ha un sistema di caricamento di prodotti sull'e-commerce, approvazione e valutazione complicatissimo, che comporta molti limiti. Credo che sia consentito al massimo di pubblicare patch da 500 mega, ed è folle. Questo porta certi team ad aspettare, ad avere un prodotto stabile prima di fare dei porting, ed ecco perché molte versione Switch arrivano con mesi di ritardo rispetto alle altre. È oggettivamente un meccanismo poco moderno, ma d'altra parte la console funziona bene, certi prodotti vendono davvero bene.

Francesco Fossetti: Cambia il quality check?

Marco Minoli: Nessun sistema è facile, ma il supporto che ti dà Microsoft nel portare sul mercato un prodotto, secondo la nostra esperienza, non ha paragone: ha dei team specifici per ogni area, e dopo tre ore al massimo, ricevi una risposta. È un rapporto personale, trovi qualcuno, non un servizio, e cambia tutto: quando hai sviluppatori piccoli, avere un rapporto con qualcuno è fondamentale. Pensa a Steam, se hai un team piccolo e devi passare attraverso delle procedure automatizzate, senza nessuno dei tuoi che si possa dedicare esplicitamente a studiarle, diventa problematico.

Credo che sia proprio un modo di lavorare che investe su un certo tipo di rapporto, tanto è vero che anche ID@Xbox ha la stessa filosofia, mentre in Sony non c'è un equivalente per gli studi indipendenti. A volte ci sono anche altri fattori da considerare e cambiamenti anche all'interno della stessa azienda. Nel caso di Sony, per esempio, è meglio lavorare con la sede europea che con quella americana: Sony Europa fa molte più promozioni, più operazioni sullo store, con Sony America è molto più complesso.

La scelta di dove pubblicare e con quali tempistiche, spesso, è anche una questione di sperimentare dove trovi meno barriere all'ingresso. Dietro alcune esclusive temporali ci sono sicuramente considerazioni di questo tipo.

Francesco Fossetti: E Stadia: ci avete pensato?

Marco Minoli: Ci abbiamo pensato. Anche lì però c'è un problema di tipologia di prodotto, che tende ad esclude i giochi di strategia.

Francesco Fossetti: Come funziona in termini di revenue? E di prezzo: gli sviluppatori di Darksiders Genesis hanno dichiarato che il costo su Stadia non era stato deciso da THQ, ma da Google.

Marco Minoli: Il sistema è simile a quello di Steam, alla fine Stadia resta una piattaforma di vendita digitale. Per il resto il publsher e lo sviluppatore non possono imporre il prezzo a nessuno, in Europa è illegale imporre il costo di vendita al pubblico. Nel momento in cui firmi un accordo, con chiunque, il prezzo lo fa lo store. Poi, nel rapporto con lo store, c'è un rispetto sul valore del prodotto, ma tecnicamente possono fare quello che vogliono: prezzo, promozioni, tutto. Nel momento in cui c'è un rapporto si decide insieme, e in questo caso credo che siano stati fatti esperimenti commerciali.

Francesco Fossetti: Anche per Stadia serve una versione apposita?

Marco Minoli: Sì, è un po' quello che succedeva con Windows Store in passato, serve una submission dedicata, e le versioni vanno ottimizzate. Non puoi semplicemente usare "la versione PC", anche perché per i servizi online devi comunque usare le loro librerie. C'è del lavoro da fare, devi dedicare una piccola parte del team a questo lavoro, e non credo che per tutti sia commercialmente conveniente, allo stato attuale dei fatti.