Intervista SoulCalibur III

A tu per tu con Hiroaki Yotoriyama, producer di Soul Calibur 3

Intervista SoulCalibur III
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  • PS2
  • Due anni fa il mondo delle console fu scosso da un fenomeno per molti versi inedito: l'uscita su tutte le piattaforme di quello che da molti è considerato il miglior beat'em up tridimensionale; Soulcalibur 2. Quasi due milioni di copie vendute in tutto il mondo sulle tre console per un pubblico di fan in continuo aumento, grazie anche all'inserimento di guest character esclusivi per ciascun sistema che s'integravano alla perfezione nella rosa dei combattenti classici della serie.

    Decisa a bissare questo successo senza precedenti, Namco ha organizzato a Roma per il 13 Luglio una presentazione per la stampa specializzata del prossimo capitolo della fortunata serie. Play2eye si è recata negli uffici di Sony Italia dove ha potuto provare il gioco, già in avanzato stato di completamento, e scambiare quattro chiacchiere con Hiroaki Yotoriyama, producer della serie di Soulcalibur e di Tekken.

    Fin dalle prime immagini mostrate è stata chiara la cura con cui viene portato avanti lo sviluppo del titolo. Durante la proiezione di un filmato inedito, il signor Yotoriyama ha illustrato ai presenti le nuove modalità di gioco che caratterizzanno Soulcalibur 3, ribadendo come lo sforzo di Namco sia indirizzato a presentare un prodotto completo sotto ogni punto di vista, denso di contenuti e capace di attrarre ogni tipo di giocatore. Le nuove modalità di gioco, infatti, offrono un'esperienza di gioco capace di attrarre gli appassionati di vecchia data e di affascinare chi si avvicina per la prima volta al titolo o è in cerca soltanto di un piacevole diversivo.
    Ma andiamo con ordine. Come da tradizione Namco, il filmato introduttivo, di cui sono state mostrate solo poche scene, è realizzato in computer grafica con una qualità che sarebbe riduttivo definire altissima, in grado di rivaleggiare (vincendo) con le produzioni Blizzard e Square. Sono state quindi presentate le modalità di gioco e svelati i menu di gioco, seppur in una versione non definitiva. Le schermate sono completamente animate e le varie modalità sono mostrate come volumi che il giocatore deve sfogliare. Il menu principale è suddiviso in quattro ‘libri', ciascuno dei quali dedicato ad un'area del gioco; rispettivamente single player, multiplayer, negozio e opzioni.

    Sfogliando il libro del single player si raggiunge in un attimo il cuore di Soulcalibur 3; sette sono le modalità di gioco, a loro modo inedite, escludendo il canonico ‘practice mode' ed il ‘museum' in cui è possibile passare in rassegna i propri progressi.
    ‘Tales of Souls' è molto più di uno story mode: tra un incontro e l'altro, il giocatore è chiamato ad operare delle scelte che influenzano il destino del proprio combattente; non soltanto decidendo in quale luogo recarsi alla fine di uno scontro (e di conseguenza l'avversario successivo) ma anche prendendo il controllo del proprio personaggio durante delle cutscene in cui la narrazione viene influenzata dal buon esito delle proprie azioni. È stato creato un intreccio attraversato dei veri e propri ‘bivi narrativi' percorribili tra un incontro e l'altro in conseguenza delle propria condotta in una sorta di minigiochi in cui il tempismo è determinante.
    Il ‘World Competition' fa entrare il giocatore in un circuito di tornei virtuali in cui la crescente AI della cpu metterà alla prova le sue capacità. Una modalità che ricorda molto da vicino quanto visto di recente in Tekken 5, o in Virtua Fighter 4 Evolution.
    Studiata appositamente per i casual gamers, la modalità ‘Soul Arena' propone delle brevi sfide, definite da Yotoriyama come dei mini giochi. Durante la presentazione è stato mostrato lo scontro impari con un colosso di pietra (la statua di Efesto dello stage di Sophitia), talmente grande da scomparire fuori dallo schermo. Altri minigiochi saranno il Coin Collector (qualcosa di simile a quanto visto in Super Smash Brothers Melee per Gamecube), il Soul Squash (che pone i combattenti in una stanza dotata di pareti di gomma, in grado di restituire e moltiplicare gli urti) ed una strana modalità in cui i giocatori sono avvolti da spiriti che è possibile concentrare sull'arma per lanciare fireball all'avversario.

    Largo spazio, durante la presentazione, è stato dedicato alla modalità che permette di creare da zero il proprio alter ego, denominata ‘Character creation'. Mr Yotoryama, joypad alla mano, ha dimostrato quanto possa essere semplice ed intuitivo realizzare un personaggio credibile e definito. Per prima cosa si sceglie il sesso del proprio alter ego (che non influisce minimamente sulle capacità del personaggio), quindi se ne determina la professione. La scelta del lavoro del protagonista ne influenza direttamente le abilità in combattimento; le fighting skills infatti sono legate indissolubilmente alle varie professioni: un ninja sarà abile con shuriken, kunai e katana, ma non potrà impugnare una lancia, o una spada a due mani. All'inizio, le professioni disponibili saranno limitate, così come le abilità a loro legate, ma col procedere del gioco si renderanno disponibili nuove professioni e nuove abilità. Tra le altre, spiccano il barbaro, il ninja, il ballerino, il samurai ed il pirata. Per dare un'idea della varietà di combinazioni possibili, Yotoriyama ha creato una ballerina, ed ha mostrato che per questa professione sono disponibili più di dieci stili di lotta, ciascuno caratterizzato da una propria arma e da mosse ed abilità inedite rispetto a quanto visto nei personaggi canonici. Grandissima cura e varietà è stata dedicata alla caratterizzazione del personaggio: ciascuna area del corpo può essere equipaggiata con decine e decine di abiti, accessori ed oggetti differenti, sbloccabili nelle altre modalità del gioco e acquistabili nell'apposito negozio. Parliamo di almeno un centinaio di oggetti per la sola sezione del busto. Come se non bastasse, questi oggetti possono essere modificati nel colore e sovrapposti l'uno all'altro, in modo da far indossare al proprio alter ego una cotta di maglia, coperta da una cappa, con sopra un'armatura, coronata da un mantello. Inoltre, i capi di vestiario influenzano la personalità del personaggio secondo due parametri: buono o cattivo, ottimista o pessimista. La personalità determina le animazioni eseguite in caso di vittoria o di sconfitta secondo parametri prestabiliti. È facile immaginare che le combinazioni siano infinite. Unica pecca della modalità, l'impossibilità di personalizzare i personaggi classici della serie: è possibile modificare soltanto i colori dei beniamini di Soulcalibur, ed in aree prestabilite.
    L'ultima modalità del single player è stata studiata appositamente per essere giocata con i personaggi generati ex novo. In uno strano mix tra gioco di ruolo, strategico in tempo reale e beat'em up, in Chronicles of the Sword il giocatore è chiamato a posizionare e spostare il proprio personaggio su una mappa tridimensionale, decidendone le mosse e combattendo in prima persona ogni qual volta venga in contatto con un'unità avversaria. In questa modalità giocano un ruolo fondamentale la professione del giocatore e l'esperienza maturata nel corso della partita.

    Per quanto riguarda il versus mode abbiamo le modalità ‘versus standard' (del tutto simile a quella già vista in Soulcalibur2), la ‘versus special', in cui è possibile utilizzare ed esportare personaggi creati anche su altre console e la ‘vs competition', che permette di organizzare veri e propri tornei.

    Al termine della presentazione, sono state messe a disposizione della stampa due postazioni su cui era possibile provare una versione semi definitiva del gioco, con soli cinque personaggi disponibili (Mitsurugi, Kilik, Astaroth, Cassandra e la nuova arrivata Tira) ed un numero limitato di scenari utilizzabili soltanto nel versus mode. Già da questa versione è possibile apprezzare il lavoro svolto fin ora da Namco. Le animazioni sono state migliorate, così come gli scenari che appaiono adesso più ricchi sia per quanto riguarda le strutture poligonali che le animazioni e gli effetti su schermo. Per quanto sia impossibile effettuare un'analisi approfondita, i personaggi presenti erano molto bilanciati tra loro e parzialmente rinnovati nelle mosse. Menzione speciale per Tira, le cui movenze ricordano da vicino quelle di una ginnasta, davvero incredibile per caratterizzazione ed animazioni. Se il buon giorno si vede dal mattino, avremo fra le mani una vera gemma dell'intrattenimento videoludico, rinnovata sotto ogni punto di vista e ricca di contenuti e modalità inedite. Scopo dichiarato del progetto è infatti quello di presentare un gioco completo e curato in ogni suo aspetto, adatto a qualsiasi gusto e capace di intrattenere a lungo ogni tipo di giocatore. Il gioco è previsto per l'ultimo quarto del 2005, anche se alcune dichiarazioni rilasciate da Yotoriyama, fanno intuire che il titolo sarà disponibile prima del periodo natalizio.

    Chi scrive ha avuto l'opportunità di sfidare prima ancora di intervistare Hiroaki Yotoryama, producer del titolo. Per quanto l'esito dell'incontro sia stato positivo per l'umile inviato di Play2eye, persiste il sospetto che la cortesia nipponica abbia facilitato non poco l'ardua impresa. In breve, mi ha lasciato vincere.

    Play2eye: Soulcalibur 3 sarà un'esclusiva per Playstation 2. Ci può spiegare il perché di questa scelta? Non crede che gli utenti xbox e gamecube resteranno delusi?

    Hiroaki Yotoriyama: Ovviamente, ci sono molte ragioni per questa nostra scelta, ma la più importante è che avevamo dei tempi molto stretti per la realizzazione del gioco e desideravamo che fosse un'esperienza completa e coinvolgente. Per questo abbiamo preferito concentrarci su di un'unica versione e la playstation è stata la scelta ideale. Sviluppare contemporaneamente su tre piattaforme è molto faticoso e necessita di molte risorse. In questo modo siamo stati liberi di aggiungere modalità e contenuti inediti al gioco, realizzando esattamente quello che volevamo ottenere.

    P2E: Può descriverci brevemente i tre nuovi personaggi del gioco? Da dove vengono le idee per la loro caratterizzazione?

    H Y: I personaggi di Soulcalibur nascono dalle loro armi. Per prima cosa disegnamo quelle, dopo di che ci domandiamo chi potrebbe essere il personaggio giusto per usare quella determinata arma, se debba essere un uomo o una donna, la sua estrazione sociale, il costume di gioco, e di seguito ideiamo la sua storia. È stato così con i nuovi personaggi: abbiamo pensato alle armi e il resto è stato quasi naturale. Per quanto riguarda la loro personalità, posso rivelare ancora poco della trama. Zasalamel avrà un ruolo cruciale nella vicenda, e sarà profondamente legato alla Soulblade; Tira ha un legame con la figura di Nightmare; mentre per quanto riguarda Setsuka, posso solo dire che ha un conto in sospeso con Mitsurugi.

    P2E: Parlando ancora dei personaggi, nella demo mostrata si vede chiaramente la schermata di selezione dei personaggi con trenta slot di selezione. Stesso dicasi per gli stage. Ci conferma che i personaggi saranno trenta? Possiamo aspettarci il ritorno di qualche vecchia conoscenza?

    (nota: in quel momento, lo schermo accanto al signor Yotoriyama mostrava la schermata di selezione del personaggio con i trenta spazi vuoti)

    H Y: - ride imbarazzato, spegne lo schermo - Al momento, non posso rilasciare nessuna informazione al riguardo. La beta che avete potuto visionare non è ancora definitiva e soggetta a cambiamenti dell'ultim'ora.

    P2E: Cosa può dirci a riguardo dello story mode? Possiamo aspettarci più di un finale per ciascun personaggio? L'interazione nelle cutscene può in qualche modo essere paragonata ai Quick Time Event di Shen Mue?

    H Y: In effetti, il sistema è molto simile. Il giocatore dovrà reagire in pochi secondi a quanto avviene su schermo, e in questo modo influenzerà lo svolgersi della trama. Abbiamo creato di proposito molti bivi nello story mode di ciascun personaggio. Il nostro intento era quello di coinvolgere il giocatore nelle vicende raccontate, immedesimandosi nel gioco e seguendo da vicino le relazioni tra tutti i personaggi del gioco. Per quanto riguarda i finali, sì, ci sarà più di un finale per personaggio con risvolti positivi e negativi, ma non posso aggiungere altro, se non che rigiocherete più di una volta lo story mode, per esplorare tutti i possibili risvolti della trama.

    P2E: A proposito della modalità Chronicle of the Swords, ne è prevista una versione multiplayer? In che modo siete riusciti a fondere insieme uno strategico in tempo reale ed un gioco di lotta? Controlleremo più di un'unità?

    H Y: E' stata una vera sfida, combinare i due generi. Abbiamo cercato di creare un mondo quanto più vivo ed animato possibile, in cui potesse svolgersi una vicenda parallela a quella narrata nello story mode, una specie di universo parallelo, insomma, in cui il giocatore muove le sue unità su una mappa strategica. È lui a prendere le decisioni e a posizionare le truppe. Naturalmente ogni volta che si viene a contatto con un'unità nemica inizia un combattimento, e così via.
    Sarà una modalità esclusivamente per giocatore singolo. Volevamo coinvolgere il giocatore con un'esperienza che potesse impegnarlo a lungo ed abbiamo optato per questa soluzione.

    P2E: E cosa può dirci degli elementi di gioco di ruolo di questa modalità? In che modo cresce il personaggio? Le abilità acquisite potranno essere utilizzate anche nel versus?

    H Y: Ovviamente, più si avanti nel gioco e più crescerà il personaggio, e con lui tutte le unità controllate dal giocatore. Abbiamo un semplice sistema di punti esperienza che influenzano le caratteristiche del personaggio, un po' come succedeva nel weapon master mode di Soulcalibur2. (mentre parlava su schermo erano visibili le caratteristiche di Forza, Agilità, Hit Point e un non precisato valore indicato come Vit)
    Per quanto riguarda le abilità ed i valori, questi sono relativi solo al Chronicle of the Sword e non possono essere usate nel versus mode. Le abilità, inoltre sono state progettate per funzionare solamente in questa modalità. Per fare un esempio, se il personaggio controllato è un ninja, può acquisire l'abilità di movimento, che gli permette di spostarsi al doppio della velocità sulla mappa. Ovviamente, questa abilità è inutile nel versus mode.

    P2E: Il gioco non ha una modalità online. Ci può spiegare il perché di questa scelta?

    H Y: Il problema è nelle infrastrutture. Abbiamo milioni di fan in tutto il mondo e volevamo proporre un gioco che chiunque potesse godere, indipendemente dalla sua provenienza geografica e dai servizi ed infrastrutture a sua disposizione. Abbiamo preferito concentrarci sui contenuti di single e multiplayer standard per offrire un gioco completo sotto ogni punto di vista, senza favorire o svantaggiare nessuno.

    P2E: Cosa può dirci del gameplay? Giocando la demo ho potuto notare che adesso ci sono due tipi di guard impact, diversi per la tempistica di esecuzione e per i vantaggi che se ne ricavano. Ci sono altri cambiamenti nel gameplay?

    H Y: E' esatto, abbiamo due tipi diversi di guard impact. Naturalmente siamo sempre alla ricerca del giusto bilanciamento e del raffinamento del gameplay. Così come ci sono stati cambiamenti dal primo Soulcalibur al suo seguito. Cerchiamo semplicemente di migliorare ogni singolo aspetto del gioco, in modo che tutte le sue parti possano funzionare al meglio l'una con le altre.

    P2E: Ho notato il logo ed il marchio ‘Project Soul' un po' ovunque (nota: anche sul biglietto da visita). È il simbolo di un nuovo team di sviluppo? Possiamo aspettarci nuovi titoli dalla squadra di Soulcalibur3? Ha progetti per le console di nuova generazione o per i portatili?

    H Y: Il logo è stato creato per migliorare il lavoro di gruppo dei programmatori, in modo da focalizzare al meglio la squadra per perseguire un obiettivo comune. Questo non toglie che potremmo riutilizzare il marchio in futuro. È possibile una versione di nuova generazione o su portatili di Soulcalibur, anche se adesso non è in progetto nulla di simile. Siamo molto attenti alle richieste dei fan, e se i fan vogliono un nuovo Soulcalibur, saremo pronti a realizzarlo.

    SoulCalibur III Dal fornitissimo Press Kit fornito ai pochi presenti, Everyeye estrarrà le immagini migliori e le proporrà agli utenti nel corso della prossima settimana. La disponibilità del producer e di Sony Computer Entertainment Italia, siamo certi, permetterà al Network di tenervi in costante aggiornamento. Ben presto speriamo di potervi fornire i filmati in presa diretta della modalità versus, dell' FMV di presentazione e, se concesso dalle parti interessate, la ripresa integrale dell'intervista.

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