Spider-Man di Insomniac: approccio creativo, personaggi e villain

Abbamo intervistato Jon Paquette, responsabile della storia e della narrazione del nuovo gioco di Spider-Man per PlayStation 4.

Spider-Man di Insomniac: approccio creativo, personaggi e villain
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  • PS4 Pro
  • Creare un nuovo Ragnoverso. Questo è stato, fin dalle prime fasi del processo creativo, l'obiettivo di Insomniac con il suo Spider-Man. Gran parte del lavoro è ricaduta sulle spalle del team responsabile della scrittura, del racconto e della narrazione, capitanato dall'inossidabile Jon Paquette: Jon ha lavorato assieme ad Insomniac per più di dieci anni, scrivendo le sceneggiature del terzo Resistance e caratterizzando l'esuberante monto di Sunset Overdrive. Durante la nostra visita al team di sviluppo abbiamo avuto modo di fare una chiacchierata con lui, per scoprire qualche dettaglio in più sull'approccio creativo, sui personaggi, sulla scelta dei villain e sull'eventualità di futuri sviluppo del racconto.

    Intervista a Jon Paquette

    Everyeye.it: Come si è svolto il processo di creazione del vostro universo, come vi siete rapportati con Marvel?
    Jon Paquette: È stato un processo decisamente morbido, dal momento che entrambi abbiamo fin dall'inizio concordato sulla necessità di fondare un universo tutto nuovo, indipendente da quello dei fumetti o dal Marvel Cinematic Universe. Quello che abbiamo fatto, in ogni caso, è stato quello di assorbire quante più informazioni possibile sui personaggi, comparando fumetti, film, cartoni, videogiochi. Questa comparazione ci ha permesso sostanzialmente di capire quali fosse i tratti distintivi dei protagonisti e dei villain, il loro DNA, la loro visione etica. A quel punto abbiamo potuto creare le nostre visioni alternative. Uno degli elementi distintivi di Peter, ad esempio, è quello dell'ironia, utilizzata come meccanismo di autodifesa. Solitamente quando peter sente una pressione di qualche genere, tende a uscirsene con una battuta per cercare di alleggerire la situazione. Questo è un elemento che torna nel nostro videogame. Eppure il nostro Peter è diverso: ha 23 anni, non è l'adolescente dell'universo Ultimate, ne l'eroe dell'universo classico.

    Anche per Mary Jane abbiamo seguito un processo di questo tipo: abbiamo capito che in tutte le storie di Spiderman lei ha sempre dimostrato di avere una visione molto chiara di quello che significa essere un eroe, di quello che un eroe dovrebbe fare, delle responsabilità che ha. Abbiamo trasportato questa concezione di eroismo in una giovane donna molto focalizzata sulla carriera, che attivamente si impegna per un bene superiore, grazie alle possibilità offerte dal giornalismo investigativo.

    Everyeye.it: Quanto lavoro di scrittura è applicato alle attività secondarie?
    Jon Paquette: Moltissimo. Attorno a qualsiasi elemento che troverete ruoterà una storia molto presente e molto articolata. In tal senso il nostro approccio è stato quello di scegliere un numero minore di personaggi rispetto a quelli che il Ragnoverso metteva a disposizione, ma di focalizzarci in maniera più attenta sulla loro storia e sulla loro caratterizzazione. Molte delle attività secondarie sono legate a questi personaggi, come le prove di Felicia Hardy (Gatta Nera) e quelle di Taskmaster. Ascoltando le conversazioni legate a queste attività avrete modo si scoprire le motivazioni di questi personaggi, capire che cosa vogliono da Spiderman o dagli altri villain con cui sono in conflitto. Anche i personaggi legati alle side quest, insomma, sono stati costruiti grazie ad un attento lavoro di scrittura. Ovviamente non è facile metterlo in mostra completamente, in un open-world, che per definizione viene esplorato dal giocatore in totale libertà: alcuni utenti potrebbero non dedicarsi alle attività secondarie, altri potrebbero farlo con superficialità. Speriamo comunque che i più attenti colgano la volontà di creare un universo esteso ma narrativamente molto coeso.

    Everyeye.it: Avete scelto molti villain che fino ad oggi non sono stati principali, negli altri universi di Spider-Man. Lo avete fatto alla ricerca di una maggiore libertà nella reintepretazione delle loro storie?
    Jon Paquette: Assolutamente no. Nel gioco ci sarà anche Norman Osborn, che in altri contesti ha ricoperto il ruolo di un villain che tutti conosciamo, e che in questo caso affronterà invece una campagna per la rielezione come sindaco di New York.
    Siamo semplicemente andati alla ricerca di quei personaggi che potevano essere integrati in maniera organica non solo con la vita di Spider-Man, ma anche con quella di Peter Parker. Siamo convinti, infatti, che le migliori storie di Spider-Man nascano quando i due mondi, quello dell'uomo e quello dell'eroe, entrano in collisione.

    Il fatto che Martin Li, alias Mr. Negativo, abbia fondato la FEAST, ci ha permesso di legarlo in qualche maniera a Zia May, che da cinque anni lavora in quell'organizzazione. Così Martin Li può "invadere" la sfera privata di Peter Parker, e creare le tensioni narrative di cui abbiamo bisogno.

    Everyeye.it: La scrittura del racconto influenza in qualche maniera il colpo d'occhio della produzione, il comparto stilistico e artistico?
    Jon Paquette: Decisamente. Lavoriamo sempre a stretto contatto con i team che si occupano del reparto grafico e sonoro. Quando raccontiamo una storia, utilizziamo molti strumenti: inquadratura, animazioni, suoni, e abbiamo bisogno di comunicare con le persone che hanno il controllo su questi strumenti. Scrivere una sceneggiatura per un videogame può essere molto più complesso che scrivere una sceneggiatura per un film, perché le indicazioni che dobbiamo dare per ogni scena riguardano moltissimi aspetti. Inoltre, molti elementi iconici del gioco vengono costruiti sulla base di un lavoro congiunto in cui rientrano anche le nostre indicazioni. Il design della tuta di Spider-Man, per esempio, non può prescindere da alcune considerazioni sul carattere del personaggio, sul suo rapporto con la tecnologia (e persino con la "moda" urbana contemporanea).

    Everyeye.it: Avete mai pensato di creare un villain completamente inedito?
    Jon Paquette: Ovviamente sì, è stata una delle prime cose a cui abbiamo pensato. Ma tutte le volte che abbiamo buttato giù qualche idea, ci siamo accorti che c'erano dei villain già molto simili, per poteri o caratteristiche.

    L'universo Marvel è una fonte inesauribile di personaggi e spunti. Abbiamo pensato, insomma, che sulla lunga distanza fosse meglio lavorare su personaggi già esistenti, magari cambiandole alcune caratteristiche. A volte cambiandone il sesso, altre volte la tuta, a volte una sfumatura caratteriale. In tutti questi casi, l'obiettivo è stato quello di rendere questi personaggi più moderni e attuali.

    Everyeye.it: Siete aperti alla possibilità di trasformare questo gioco in una saga? Avete lasciato spazio per un sequel?
    Jon Paquette: Non è un mistero che chiunque sviluppi una grossa produzione tenda a lasciare una finestra per renderla seriale. Quando lavori con un prodotto dedicato ad un Supereroe non hai questo problema: ci sono così tante storie da raccontare che non serve neppure una serialità stringente. Puoi considerare la serialità come l'inizio di una nuova stagione, l'uscita di un nuovo albo: basta l'arrivo di un nuovo villain e il gioco è fatto. Se la domanda è "ci piacerebbe continuare a lavorare su Spider-Man in futuro?", allora la risposta è sicuramente affermativa.

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