Spider-Man PS4: filosofia e universo narrativo del nuovo gioco Insomniac

Negli studi di Insomniac Games abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con Bryan Intihar, Direttore Creativo e Supervisore di Spider-Man.

Spider-Man PS4: filosofia e universo narrativo del nuovo gioco Insomniac
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  • Oltre ad aver messo le mani sullo Spider-Man di Insomniac Games, nel corso della nostra visita agli studi del team californiano abbiamo scambiato quattro chiacchiere con i talenti coinvolti nello sviluppo dell'attesissima esclusiva PlayStation. Il primo dei nostri appuntamenti ci ha visto incontrare Bryan Intihar, direttore creativo e supervisore del progetto. Bryan ci ha rivelato qualche dettaglio inedito sulla filosofia alla base di questo tie-in, sull'universo narrativo appositamente forgiato da Insomniac, e ovviamente sulla struttura di gioco. Di seguito potete trovare il resoconto della nostra intervista.

    Intervista a Bryan Intihar

    Everyeye.it: Spider-Man è un videogioco decisamente ambizioso. L'obiettivo, del resto, è quello di creare un universo tutto vostro, alternativo e parallelo rispetto a quello che vediamo al cinema o nei fumetti. Un universo in cui confluiscano elementi ed influenze provenienti dalle versioni classiche di Spider-Man, ma che abbia anche degli elementi di forte originalità. Quanta libertà creativa vi ha lasciato Marvel nella creazione di questo universo?
    Bryan Intihar: Moltissima, addirittura più di quanta mi aspettassi inizialmente. Nelle prime fasi dello sviluppo sono rimasto molto sorpreso dalla loro voglia di sperimentare nuove soluzioni e dalla loro apertura nei confronti di scelte anche molto ardite.
    In ogni caso, la nostra volontà è anche quella di rispettare la serie. Ci sono degli elementi fondanti che riteniamo parte integrante del DNA di certi personaggi. Non abbiamo mai avuto intenzione di scardinare questi elementi. Il modo in cui Peter acquisisce i suoi poteri, la sua relazione con zia May, la tragica fine di suo zio: non abbiamo mai voluto mettere in discussione questi punti fermi. D'altra parte, abbiamo pensato che ci sono così tante occasioni in cui il pubblico può vedere uno Spider-Man tradizionale, che probabilmente non manca la voglia di qualcosa di nuovo. Il pubblico, crediamo, vuole anche qualche sorpresa, qualche cambiamento.
    E così ci siamo mossi in questa direzione, trovando il supporto integrale di Marvel. I loro supervisori, fra cui Bill Rosemann, hanno sempre supportato le nostre trovate, a patto che fossero fondate da un punto di vista ludico e narrativo.

    Pensa, ad esempio, che inizialmente MJ non avrebbe neppure dovuto essere un personaggio giocabile. Durante lo sviluppo ci siamo trovati a scrivere delle scene che sarebbe stato piacevole vivere dalla sua prospettiva: Marvel ci ha ascoltato, ci ha dato il permesso di utilizzarla, persino di trasformarla in una reporter del Daily Bugle, perché questo dettaglio ben si integrava con il feeling di queste sequenze.
    Complessivamente, comunque, potete considerare la nostra operazione simile a quella avventura con Ultimate Spider-Man:il desiderio non è quello di allontanarsi dalla versione classica dei personaggi tanto da renderli irriconoscibili o completamente sconnessi con il passato, ma di muoversi fra tradizione e innovazione, per dare un tocco più moderno ai protagonisti.

    Everyeye.it: Per la realizzazione di Spider-Man vi siete avvalsi del contributo e della supervisione di Marvel. Com'è avvenuto il processo di scrittura? Marvel ha scritto parti della storia principale?
    Bryan Intihar: Dunque, abbiamo scritto tutto internamente, fermo restando che quando abbiamo iniziato a lavorare sul prodotto abbiamo assunto alcuni autori che hanno lavorato anche per Marvel, in passato. Ad esempio abbiamo assunto Christos Gage, che ha lavorato assieme a Dan Slott e ha scritto diverse puntate della serie Netflix di Daredevil. Il lead writer di Spider-Man, in ogni caso, è Jon Paquette, che ha lavorato con noi fin dai tempi di Resistance 3. In un certo senso possiamo dire che la storia di Spider-Man è il punto d'incontro fra un certo stile Marvel, quello votato al rinnovamento ed alla sperimentazione, e lo stile tipico di Insomniac, capace di mescolare con facilità diversi registri emotivi e linguistici.

    Everyeye.it: È corretto dire che, dal punto di vista del gameplay, Spider-Man recupera ed evolve i meccanismi di movimento visti in altri tie-in dedicati all'arrampicamuri, e aggiunge un combat system ripreso invece dai videogiochi super-eroistici?
    Bryan Intihar: Non abbiamo mai visto questo titolo come una prosecuzione di ciò che altre software house avevano fatto con il personaggio di Spider-Man. Il nostro obiettivo principale è sempre stato quello di soddisfare una fantasia del giocatore, e più specificatamente del giocatore appassionato delle storie dell'Uomo Ragno.

    Abbiamo pensato che chi desidera interpretare quel personaggio immagini anche di muoversi a velocità vertiginose nella giungla di cemento rappresentata dalla città, assaporando in ogni momento una completa sensazione di libertà. Il sistema di movimento che abbiamo sviluppato ha degli elementi in comunque con quello di altri prodotti: prodotti che abbiamo giocato e assimilato, perché sarebbe stato sciocco non farlo.
    Ma le feature che abbiamo aggiunto, come ad esempio il lavoro di regia dinamica, la telecamera che si avvicina al personaggio, il sistema di parkour verticale, sono integrazioni specificatamente pensate per concretizzare la nostra visione creativa. Avevamo bisogno di immersività, di precisione, di fluidità, e abbiamo messo in campo le idee che ci sembravano opportune per raggiungere questi obiettivi.
    Analogamente il sistema di combattimento è stato studiato attorno a degli specifici focus point: volevamo un sistema che fosse fortemente acrobatico, spettacolare, che si focalizzasse anche sull'interazione con l'ambiente di gioco e sull'uso di gadget più estrosi del solito, a tratti stravaganti e per questo vicini allo stile Insomniac.
    Insomma, in entrambi i casi non siamo partiti da sistemi esistenti per poi migliorarli: il punto di partenza è stata l'idea che avevamo del prodotto finale.

    Everyeye.it: Fra i villain che avete presentato abbiamo visto il Kingpin, Mr. Negativo, Shocker: non si tratta certo degli antagonisti principali di Spider-Man. Come mai avete scelto questi personaggi?
    Bryan Intihar: Beh, anzitutto è importante dire che non avete assolutamente visto tutto. In ogni caso la scelta dei personaggi da includere nella narrazione è stata molto ponderata. Dopo una prima fase in cui il nostro animo da fan sfegatati ci avrebbe portato semplicemente ad infilare qualsiasi personaggio nel calderone del racconto, ci siamo focalizzati soprattutto sui temi.

    Abbiamo scelto insomma le tematiche portanti del racconto, e scelto i personaggi che meglio avrebbero potuto rappresentarli. Abbiamo anche cercato di dare una buona varietà al nostro roster, mescolando ad esempio personaggi inaspettati (come Taskmaster) a personaggi meno conosciuti (come Mr. Negativo), ad altri più tradizionali (come Shocker). Ribadendo ancora una volta che c'è tanto altro da scoprire, anche per quel che riguarda i villain non ancora annunciati potete aspettarvi lo stesso approccio: un pizzico di tradizione che incontra anche l'inaspettato.

    Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa di più sui meccanismi di avanzamento del racconto? Sarà possibile giocare l'intera storyline principale senza dedicarsi alle quest secondarie?
    Bryan Intihar: Sì, idealmente è possibile farlo, ma il gioco disincentiva fortemente questo approccio. Ogni attività secondaria, del resto, ricompenserà l'utente con oggetti specifici che serviranno per potenziare i gadget, la tuta o le abilità di Spidey. I fan dell'universo Marvel saranno inoltre portati a compiere le attività secondarie per scoprire qualche dettaglio in più sui personaggi, sui villain e sulla città. Ogni singola attività aggiungerà un piccolo tassello al puzzle narrativo.
    Purtroppo non posso ancora darvi un'idea della durata della main quest perché stiamo ancora lavorando alla struttura, alla rifinitura e all'inclusione di alcune quest.

    Everyeye.it: Cosa puoi dirci invece sul sistema di progressione del personaggio? È un elemento importante nell'economia di gioco?
    Bryan Intihar: Il sistema di sviluppo di Spider-Man si basa su due aspetti completamente separati. Da una parte abbiamo lo skill tree che permette di sbloccare nuove abilità, utilizzando i punti esperienza accumulati grazie alle varie attività. Qui sarà possibile acquisire nuovi talenti legati al movimento, e ovviamente skill pensate per il combattimento, sia a viso aperto che stealth.

    D'altra parte avremo la tecnologia della tuta e dei gadget, che potrà essere potenziata grazie agli oggetti a cui accennavo poco fa, guadagnati completando le varie attività secondarie. Per quanto riguarda l'importanza del sistema di sviluppo, credo che gli elementi ruolistici siano diventati ormai fondamentali per molte esperienze ludiche. Si tratta di meccanismi che ti permettono di investire tempo e risorse nel personaggio, e quindi di legarti ad esso, di avvertire una ricompensa per il tempo che spendi nel gioco. Inoltre, avere la possibilità di scegliere quali skill potenziare, ti permette di renderti conto di quello che per te è importante, e di portare la tua attenzione su quegli aspetti della produzione che per te la rendono unica.

    Everyeye.it: Qual è la tua versione preferita del Ragnoverso?
    Bryan Intihar: Scegliere è molto complesso. Sono ovviamente molto grato alla versione originale di Spider-Man, quella creata da Stan Lee e Steve Ditko, perché è lì che tutto è iniziato. Senza quelle idee, io non sarei qui oggi. La versione Ultimate di Bendis, tuttavia, è stata fondamentale per insegnarmi che un universo si può reimmaginare, che si può ripartire sostanzialmente da zero e dare un sapore nuovo a personaggi e contesti già conosciuti. A segnarmi di più, però, sono state le storie di Dan Slott. Storie che partono spesso da premesse assurde, come Spide Island e Superior Spiderman, ma che alla fine non solo si tengono in piedi, ma risultano più che memorabili. È stato sicuramente Dan, con le sue serie, a trasmettermi il coraggio e la voglia di osare.

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