Intervista StarCraft II: Heart of the Swarm

Quattro chiacchiere con Tony Hsu, producer di HoTS

intervista StarCraft II: Heart of the Swarm
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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il “covo” europeo di Blizzard Entertainment sorge in quel di Versailles. Lontano dai ritmi della vita di Parigi, a qualche minuto dalla reggia nella piazza d'armi. La mattina dopo l'evento di lancio di Heart of The Swarm, una bufera di neve si abbatte sulla città, coprendo gli striscioni che ancora addobbano il palazzo dei congressi, e depositandosi sulle strade. Ci mettiamo qualche minuto in più ad arrivare: tutto è ovattato, il freddo pungente non lascia respiro. Mentre attraversiamo il cortile d'ingresso, diamo uno sguardo alla statua di Kerrigan, che sorveglia altezzosa i domini francesi della software house. Superata la reception, ricettacolo di memorabilia, statue promozionali, premi e gadget di ogni genere, l'ascensore ci sputa in un dedalo di stanzoni e cunicoli. Sembra quasi una fortezza impenetrabile, dove per aprire ogni porta serve un tesserino magnetico, e qualche piano resta rigorosamente off-limits a giornalisti e visitatori. Camminiamo nei locali del Customer Service, della divisione Battle.net, del team editoriale. Sarà per la neve, sarà per i free drink del party che ha seguito l'evento, i desk sono mezzi vuoti.
Non manca però l'occasione di fare qualche incontro interessante. In particolare, che ci accoglie nella stanzetta per le interviste c'è Tony Hsu, Producer di HoTS. Con lui scambiamo quattro chiacchiere sul gioco e sul futuro di Starcraft II, in una nel corso di una breve sessione che riportiamo qui integralmente.

Q&A

Everyeye.it: All'inizio della fase beta quasi tutti i cambiamenti apportati alle unità sembravano pensati per migliorare la difesa nell'early game. Di conseguenza sembrava si stessero scoraggiando certe tattiche e gli all-in. Con le ultime patch la direzione intrapresa sembra quella opposta. Come mai questo cambio di rotta?
Tony Hsu: Uno dei nostri Dictat quando pensiamo alle modifiche da apportare al gameplay, è quello che tali modifiche siano “visibili”. Che modifichino cioè le strategie possibili, che aprano nuove soluzioni e possibilità. In questo caso per noi era importante che Heart of the Swarm non sembrasse una versione riveduta e corretta di Wings of Liberty. Sappiamo però che modifiche così sostanziali possono essere rischiose: per questo pianifichiamo con attenzione le varie fasi di beta, cercando di capire di volta in volta quali novità sono state ben accolte dalla community e quali siano effettivamente significative, e non mortifichino la gamma di strategie possibili. Non tutte le novità introdotte con le patch sono fatte per restare: alcune sono dichiaratamente sperimentali, pensate per fare una prova sul campo. L'importante, comunque, è che noi ascoltiamo sempre i nostri giocatori, e che neppure la versione rilasciata al Day One, come sapete, è definitiva. Siamo stati molto criticati per alcuni aspetti, come i Siege senza più ricerche per i Terrain: se dovessimo accorgerci di esserci spinti troppo oltre, potremmo sempre tornare sui nostri passi.

Everyeye.it: Avete già migliorato le opzioni per gli Observer. Ma al fine di rendere ancora migliore i livecast e gli eventi, avete in mente nuove opzioni? Magari la possibilità di allargare l'area inquadrata della mappa, la possibilità di ricevere informazioni da più lobby, o l'integrazione con programmi di casting (wirecast o xsplit)?
Tony Hsu: L'esperienza eSport con Starcraft II è in crescita in tutti i paesi. Per questo, la felicità degli observer è una delle nostre priorità. Molte delle cose che citi ci frullano in testa da qualche tempo, ma ovviamente non è sempre possibile preparare tutto per il Day One. Il consiglio che diamo ai caster è quello di farsi sentire: se c'è qualcosa che veramente desiderano e ritengono importante per la qualità dei loro Live Show, ce lo dicano sui forum e sui canali ufficiali. Siamo sempre disposti a migliorare.

Everyeye.it: Avete intenzione di dare ai giocatori la possibilità di esportare i dati e le statistiche di fine partita?
Tony Hsu: Alcune statistiche sono già state rese pubbliche. Non ricordo esattamente quali, ma l'invito, di nuovo, è quello a mettervi in contatto con il team: sapranno farvi scoprire alcune funzionalità molto tecniche, non proprio alla luce del sole, e ascolteranno le vostre richieste.

Everyeye.it: Adesso che HotS è uscito, come cambiano per voi i ritmi di lavoro e l'analisi dei Feedback da parte dei giocatori? Ed in generale come cambia il processo legato allo studio delle statistiche per correggere eventuali problemi di bilanciamento?
Tony Hsu: Il processo non cambia nella filosofia. Si tratta sempre di un confronto incrociato fra i feedback dei giocatori e le statistiche globali delle partite disputate worldwide. Molto spesso quando lanciamo una nuova patch, e quindi figuriamoci quando lanciamo un nuovo gioco, ci sono utenti che si lamentano che una fazione è troppo poco potente, o che una tattica è troppo avvantaggiata. Alle volte è solo una questione di inesperienza: per questo lasciamo ai pro player il tempo di lavorare sulle strategie, per farle emergere e diffonderle così da rendere la community più consapevole delle possibilità. Se però l'analisi delle statistiche dovesse rivelare che in effetti c'è uno sbilanciamento, allora interverremmo prontamente.
Il lancio del gioco è molto importante perchè alla fase beta partecipano pochi giocatori, e molto spesso si tratta di utenti parecchio fidelizzati, che si scambiano opinioni e tendono a fossilizzarsi su certe strategie. L'arrivo in massa di nuovi giocatori potrebbe esporre invece delle falle di gameplay che fino a quel momento non erano state messe alla luce.

Everyeye.it: Avete già una schedule per le future Patch?
Tony Hsu: Assolutamente sì. Ci sono molte funzionalità e contenuti che non abbiamo fatto in tempo ad inserire, ed abbiamo una calendarizzazione precisa che vogliamo seguire per rilasciarli. La nostra priorità, comunque, è il bilanciamento, quindi qualsiasi problema emerga in queste prime fasi, avrà la priorità sulle content patch. Il calendario resta comunque molto mobile, e si adatta anche alle esigenze dei pro-player. Non possiamo certo rilasciare una patch mentre i giocatori si stanno preparando per un torneo importante: sappiamo che qualsiasi modifica influenza l'esperienza di gioco, e cerchiamo di essere rispettosi.

Everyeye.it: Nel corso del processo di sviluppo, quante energie investite nel single e quante nel multi?
Tony Hsu: Direi che investiamo in egual misura. Abbiamo figure specializzate nello studio delle missioni del single player e sviluppatori che lavorano sodo al bilanciamento complessivo delle unità. Per fortuna i due team comunicano, se non sul fronte produttivo, almeno per quel che riguarda i feedback. Tutti noi siamo anzitutto giocatori, e valutiamo il lavoro dei nostri colleghi dal punto di vista di un player. E' molto importante scambiarsi opinioni: può capitare che dopo aver lavorato mesi su un contenuto, ad esempio una missione single player, uno non riesca più a vederne i limiti. Per questo la fa giocare ai colleghi, per capire se sia davvero divertente, o troppo complessa.

Everyeye.it: Il rilascio di HotS ha rimesso in moto il reparto marketing, e molti dei suoi sforzi si sono concentrati su questo titolo. Tuttavia per giocare bisogna avere necessariamente Wings of Liberty. Non avete paura che questo possa scoraggiare nuove giocatori attirati da Starcraft II grazie a HotS? Avete mai pensato di passare al modello Free To Play per Wings of Liberty, lasciando quindi all'utente solo il costo di download di questo secondo episodio?
Tony Hsu: Il modello Free to Play non ci interessa. Crediamo che sia profittevole per certe realtà, ma noi guardiamo a quella forma di commercializzazione con Starcraft II. Alla fine se un nuovo giocatore fosse interessato a Heart of The Swarm, potrebbe trovare Wings of Liberty a prezzi veramente contenuti (si parla di 10 dollari). Magari potremmo pensare ad un bundle.

Everyeye.it: Per Legacy of the Void pensate di mantenere gli stessi ritmi produttivi? Possiamo aspettarci la terza espansione fra tre anni?
Tony Hsu: Si vedrà. Ovviamente stiamo già lavorando a Legacy of the Void, ma attualmente non abbiamo una schedule. Molto dipenderà anche dalla ricezione di HotS e da quante modifiche saranno necessarie prima di renderlo completo da tutti i punti di vista.

Everyeye.it: Quando uscirà Legacy of The Void l'hardware a disposizione sarà più potente, e molte software house avranno già sfruttato pienamente la sua potenza computazionale. Pensate che il vostro engine vada migliorato, prima dell'uscita del terzo episodio?
Tony Hsu: Abbiamo una parte del team sempre al lavoro sul motore grafico, che cerca di migliorarlo e ottimizzarlo costantemente. Ma uno dei nostri imperativi è che i requisiti per far girare al meglio i nuovi episodi non siano troppo distanti da quelli necessari per Wings of Liberty. Molti utenti sono abbastanza sensibili da questo punto di vista: quello di Starcraft II è un percorso unitario, con una sua estetica unitaria.

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