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Steelrising: fonti di ispirazione, gameplay e longevità

A Parigi abbiamo potuto intervistare i membri del team Spiders attualmente al lavoro su Steelrising: ecco cosa ci hanno raccontato.

Steelrising
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Non dimenticherò mai il piacevole clima che ho percepito dopo aver messo piede nello splendido palazzo settecentesco situato nel cuore di Parigi, a poche decine di metri dall'ancor più straordinario Arco di Trionfo. Coi ragazzi di Nacon e Spiders, che appunto ci hanno invitati nella capitale francese per provare Steelrising (a proposito, avete già letto le nostre impressioni su Steelrising?), si è instaurato immediatamente un rapporto di confidenza, anche grazie alla disponibilità e simpatia di Jehanne Rousseau (fondatrice e CEO di Spiders Studio) e Ciaran Cresswell (Localization Manager), che di lì a poco avrebbero fugato con tanta pazienza i miei molteplici dubbi sull'attesissimo soulslike per PC e console di ultima generazione.

    Genesi e fonti di ispirazione

    Everyeye: Aprirei le danze con una domanda ormai di rito, giusto per rompere il ghiaccio. Puoi dirci come e quando è nato il progetto Steelrising?

    Jehanne Rousseau: Credo che il primo concept di Steelrising ci sia venuto in mente durante la fase finale dello sviluppo di GreedFall, ossia il nostro gioco precedente. Al tempo, alcuni componenti del team si sono lamentati perché volevano dare forma a un sistema di combattimento più bizzarro. Parlando con loro abbiamo valutato l'idea di cambiare qualcosa, e così si è deciso di sviluppare un vero e proprio soulslike, perché in fondo è quello in cui il nostro team voleva cimentarsi. Partendo da quello, ci è subito venuta in mente l'idea di utilizzare come personaggio principale un automa, che a sua volta avrebbe combattuto contro altri automi. Tutto è partito dal fatto che in questi giochi si muore molte, e sarebbe stato interessante ricostruire l'automa ogni volta.

    In principio il design dei personaggi e del mondo di gioco erano molto astratti. Non disponevamo ancora di un'ambientazione storica, infatti l'idea è arrivata parecchi mesi dopo. Per lungo tempo abbiamo lavorato al sistema di combattimento del nostro prototipo, utilizzando un automa con sembianze femminili, ma avevamo già messo in conto di implementare meccaniche come il rampino. Fondamentalmente ci mancavano ancora alcuni elementi capaci di trasformare la storia in qualcosa di memorabile e semplice da scrivere. Mentre cercavamo di venirne a capo, io e mia figlia siamo andate a una mostra a Parigi e guardandomi attorno ho trovato l'ispirazione giusta. Ho pensato tra me e me "È davvero una buona idea! Potremmo ambientare il nostro gioco in quel periodo storico!", anche perché sapevamo già che i primi automi biomeccanici vennero realizzati in quell'epoca.

    Direi che il progetto sia nato in quel momento. Quando sono tornata dalla mostra e ho proposto al resto del team di ambientare il nostro gioco al tempo della Rivoluzione Francese, tutti i miei colleghi erano assolutamente favorevoli. Siamo andati avanti, e così abbiamo iniziato a plasmare Steelrising.

    Everyeye: È una storia davvero interessante. Ammetto che a questo punto avrei voluto chiederti di parlarmi delle fonti di ispirazione, ma in parte l'hai appena fatto.

    Jehanne Rousseau: Naturalmente la mostra non è stata la nostra unica fonte di ispirazione. L'idea di partenza è stata quella, ma dopo aver deciso di ambientare il prodotto in quel contesto storico abbiamo letto parecchi libri. Il direttore artistico, Cyril Tahmassebi, è stato in parecchi musei e ha cercato tantissimi dipinti realizzati in quel periodo. A Parigi abbiamo un museo dedicato a macchine e automi, e ci siamo stati per trovare l'ispirazione che cercavamo. Potremmo dire che, dopo aver deciso di lavorare sulla Rivoluzione Francese e di adottare l'automa come protagonista, ci siamo mossi in diverse direzioni per trovare la giusta ispirazione.

    Alla scoperta del gameplay

    Everyeye: Solitamente gli action RPG di matrice soulslike sono caratterizzati da un sistema di combattimento tutt'altro che frenetico, mentre Steelrising ci è parso a dir poco adrenalinico. Per esempio, Aegis può compiere dei balzi strepitosi, che in titoli simili risulterebbero impensabili. A cosa dobbiamo questo approccio "ibrido"?

    Jehanne Rousseau: Penso che, al momento di immaginare i livelli, i componenti del nostro team avessero in mente i metroidvania. Volevamo differenziarci dagli altri soulslike, dove in genere il tuo personaggio è piuttosto massiccio e "ingombrante". Volevamo che la nostra protagonista fosse diversa, più agile, e che potesse lottare anche a mezz'aria. Persino il design dei personaggi è stato pesantemente influenzato dalla decisione di adottare una sorta di ballerina come protagonista, che tra le alte cose ha richiesto l'utilizzo di un approccio diverso in determinati livelli.

    L'idea di utilizzare il rampino per esplorare le aree nella loro totalità e raggiungere luoghi precedentemente irraggiungibili, ricorrendo magari alla verticalità, ci ha solleticati sin dall'inizio dello sviluppo. Per questo motivo, penso che sin dal principio l'obiettivo sia stato quello di mescolare il sistema combattimento, la difficoltà e il tempismo dei soulslike a qualcosa di nuovo. Qualcosa che proponesse una maggiore verticalità.

    Everyeye: Ho notato che ogni classe ha delle armi di base, ma durante la campagna sarà possibile utilizzare qualsiasi categoria di arma, indipendentemente dalla classe e dalla scelta iniziale?

    Jehanne Rousseau: È un'ottima domanda. Credo che potrete usarle tutte, ma probabilmente non sarete in grado di padroneggiarle allo stesso modo, soprattutto quando il loro impiego vi chiederà di equipaggiare Aegis con moduli specifici. A dire il vero, durante i test ci siamo accorti che, quando un giocatore inizia a prendere dimestichezza con una determinata categoria di armi - come ad esempio quelle che puntano sull'agilità - continua a usarla fino alla fine, cercandone magari tutte le varianti e soprattutto i pezzi dotati di proprietà elementali. Sebbene Steelrising chieda di scegliere una classe all'inizio dell'avventura, vogliamo che i giocatori possano trovare uno stile in grado di soddisfarli e che non si sentano costretti a dover usare tutto.

    Everyeye: Durante il test mi sono cimentato con la ballerina, una classe che combatte a distanza ravvicinata, ma che al momento opportuno può ricorrere alla pistola. Trovo sia ben bilanciata, e in particolare ho apprezzato la pistola congelante. Come avete ottenuto un simile risultato?

    Jehanne Rousseau: Abbiamo lavorato tanto sul bilanciamento complessivo del gioco, infatti ogni singolo test eseguito ci ha aiutati a perfezionarlo. Non è stato affatto semplice, perché Steelrising fa parte di una categoria di giochi decisamente diversa da quella cui appartengono i nostri precedenti lavori, come ad esempio GreedFall o The Technomancer. Certo, anche quelli erano titoli di stampo action, ma nei loro casi il focus principale non è mai stato il combattimento, bensì la narrazione, le missioni secondarie, i compagni, ecc. Sin dal preciso istante in cui abbiamo deciso di sviluppare un soulslike, eravamo perfettamente consci di dover realizzare un sistema di combattimento accurato e ben bilanciato, perché gli appassionati desiderano che i titoli del genere siano super precisi.

    Ci siamo anche avvalsi di consulenti esterni, ovvero giocatori piuttosto noti e che amano i soulslike. In diversi momenti dello sviluppo li abbiamo coinvolti nei test per assicurarci di star procedendo nella direzione giusta. Sono convinta che i loro feedback siano stati di grande aiuto, e vi confesso che abbiamo appreso molto da quell'esperienza.

    Accessibilità e longevità

    Everyeye: L'Assist Mode è una trovata molto interessante!

    Jehanne Rousseau: Grazie. La verità è che me ne servo per tutto il tempo, perché non sono portata per i soulslike. Personalmente prediligo gli action RPG come The Witcher. I soulslike sono davvero troppo difficili per i miei gusti, per questo motivo quando gioco a Steelrising devo per forza ricorrere alla modalità assistita.

    Everyeye: Io sono un grande appassionato di action RPG, ma coi soulslike ho uno strano rapporto di amore e odio. A proposito dell'Assist Mode, sono convinto che grazie a questa chiunque potrà avvicinarsi a Steelrising, inclusi i giocatori che solitamente evitano i soulslike. Durante il test ho notato che i danni dei nemici possono essere ridotti persino del 100%. In quel caso si diventa invulnerabili?

    Jehanne Rousseau: Quasi. Ci sono situazioni in cui Aegis può danneggiarsi anche da sola, quindi non si tratta propriamente di una "God Mode". Come avrai visto tu stesso, lo scopo della modalità assistita è quello di offrire agli utenti la possibilità di scegliere la difficoltà che preferiscono. Non si tratta di una vera e propria "Easy Mode", perché sei realmente tu a calibrare il livello di sfida, in base alla tua esperienza personale.

    L'idea di creare la modalità assistita ci è venuta dopo aver tenuto una specie di conferenza con un'associazione che si impegna per far sì che i videogiochi siano accessibili anche a persone con disabilità. Riflettendoci sopra, ci siamo resi conto di dover fare qualcosa per migliorare l'accessibilità dei nostri titoli, e Steelrising rappresentava il momento adatto per creare una modalità assistita.

    Chiaramente questa può essere apprezzata e fruita non solo da individui diversamente abili, ma anche da coloro che preferirebbero concentrarsi sulla narrazione, sull'esplorazione del mondo di gioco o quant'altro. Di base, Steelrising è parecchio difficile, pertanto l'Assist Mode offre dei modi alternativi per scoprire il titolo. Anche perché il nostro nuovo gioco traboccherà di segreti nascosti da riportare alla luce.

    Everyeye: Come si comporta Steelring in termini di longevità? Puoi fornirci una stima delle ore necessarie per completare la storia?

    Jehanne Rousseau: È difficile darti una risposta precisa, perché la longevità è influenzata da diversi fattori. Indipendentemente dal fatto che questo decida di avvalersi o meno dell'Assist Mode, un esperto di soulslike avanzerà molto rapidamente. Credo che il completamento della sola campagna richieda una ventina di ore. Morire tante volte e dedicarsi all'esplorazione estenderà senza dubbio la longevità complessiva.

    Ritengo inoltre che Steelrising goda di una buona rigiocabilità. Per prima cosa, durante la storia occorre compiere alcune scelte. E secondo, la selezione della classe iniziale ha un certo perso sullo sviluppo di Aegis e di conseguenza impatta anche sul gameplay. Nel tuo caso specifico, dopo aver completato la storia con la ballerina, potresti voler sperimentare una build totalmente diversa e specializzarti nell'uso di altre armi.

    Everyeye: Se la metti così, penso proprio che finirò per esplorare ogni singolo anfratto di Parigi, raccogliendo tutte le armi e cercando di scoprire i segreti di cui parlavi. Visto che hai menzionato le scelte proposte dalla storia, potresti dirmi se Steelring presenta o meno dei finali multipli?

    Jehanne Rousseau: Non abbiamo creato dei finali completamente diversi, però le missioni secondarie completate, le azioni e soprattutto le decisioni del giocatore hanno delle conseguenze dirette sulla conclusione e su altri elementi di Steelrising. Preferisco non aggiungere altro, perché vorrei evitare qualsiasi tipo di spoiler.

    Le sfide della localizzazione

    Everyeye: Capita assai di rado che i giochi di ruolo vengano tradotti in italiano, ragion per cui il nostro pubblico finisce spesso per non acquistare un prodotto non localizzato. Mettendo da parte il lato economico, quali sono le principali sfide da affrontare durante la localizzazione di un prodotto?

    Ciaran Cresswell: Si deve innanzitutto stabilire un comune registro linguistico. Per esempio, il francese impiegato in Steelrising non è esattamente quello che utilizziamo ogni giorno, bensì un francese abbastanza stilizzato e tipico dell'Ottocento. O comunque quello che noi crediamo venisse impiegato nell'Ottocento. Partendo da quello, occorre riprodurre quell'effetto, sia in inglese che nelle altre lingue selezionate, cercando al contempo di lasciare un po' di libertà ai traduttori. Del resto, tutte le lingue presentano dei modi di dire diversi.

    Con l'inglese abbiamo voluto preservare il gusto francese, perché comunque la Rivoluzione Francese è un'epoca molto speciale e importante per la storia della Francia e dell'Europa intera. Tradurre tutto in inglese ed eliminare ogni singola parola francese sarebbe stato, a nostro avviso, un peccato. Anche perché, dal momento che Francia e Regno Unito sono separati soltanto dal canale della Manica, inglese e francese hanno tantissime parole simili.

    Con altre lingue, invece, non è stato necessariamente così, perché in alcuni Paesi si tende a tradurre e adattare tutto quanto. È quindi imperativo concedere ai traduttori la possibilità di compiere le proprie scelte, perché durante la localizzazione occorre tenere presente non solo l'autore, ma anche il proprio pubblico.

    Everyeye: In effetti, anche dopo aver selezionato la traccia italiana di Steelrising, durante un dialogo tra Maria Antonietta e la sua dama di compagnia mi sono imbattuto in alcune parole in francese, il che si ricollega al discorso che facevi poc'anzi. Piuttosto, puoi dirmi a che punto siete con la localizzazione italiana? L'avete già completata? Tenendo presente che il gioco uscirà a settembre, immagino che ormai siate piuttosto avanti coi lavori.

    Ciaran Cresswell: Sì, abbiamo già ultimato la localizzazione dei testi. Di tanto in tanto, però, ci capita ancora di apportare delle piccole modifiche alle voci legate all'interfaccia utente o al menu principale, perché quando questi subiscono variazioni siamo costretti anche noi ad aggiornare. Tutto il resto è pronto.

    Everyeye: Stai dicendo che l'HUD è cambiata molte volte e che tuttora viene modificata con regolarità?

    Ciaran Cresswell: Sì, ma si tratta sempre di piccole cose. Per quel che concerne il menu, abbiamo aggiunto nuove opzioni grafiche e altre voci piuttosto tecniche.

    Everyeye: La traccia nell'italico idioma mi è parsa molto precisa e scorrevole. Di solito il vostro studio affida la traduzione nostrana a un team italiano o fate tutto "internamente"?

    Ciaran Cresswell: Lavoriamo con un'agenzia esterna, quindi io parlo continuamente con la responsabile del progetto. Siamo soliti tenere una specie di Q&A, perché determinate parole non possono essere tradotte basandosi soltanto sul testo. Prendiamo la parola inglese "owl", che in italiano può diventare "civetta" o "gufo". Non potresti mai tradurre correttamente "owl" senza sapere di quale rapace si stia parlando. I Q&A servono a fugare dubbi di questo genere.

    Everyeye: Parlando molte lingue, tra cui l'italiano, hai personalmente supervisionato diversi adattamenti?

    Ciaran Cresswell: Non proprio. Quando incappiamo in qualche ostacolo, se si tratta di una lingua che parlo controllo personalmente e provo a dare il mio contributo per superarlo. Però la verità è che abbiamo tradotto Steelrising in tredici lingue diverse, e sfortunatamente non le conosco tutte.

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