Dopo aver imbracciato le armi di Jack Garland nella nostra recente prova di Stranger of Paradise, ci siamo resi conto di come Team Ninja sia in grado di ascoltare i feedback dell'utenza. I passi in avanti sul piano ludico rispetto alla prima demo di Final Fantasy Origin su PS5 sono tangibili, specialmente sul fronte dell'intelligenza artificiale. E se il lato tecnico ha ancora molta strada da fare, quantomeno sul piano ludico questo Action RPG sembra dotato di un notevole potenziale, che speriamo possa essere espresso al meglio il 18 marzo 2022, quando giungerà in via definitiva su PC e console di Microsoft e Sony. Per scoprire un po' più nel dettaglio come lo studio si sta approcciando allo sviluppo del gioco, abbiamo intervistato il producer Jin Fujiwara, il director Daisuke Inoue, e Fumihiko Yasuda alla guida di Koei Tecmo. Ecco cosa ci hanno raccontato su processo creativo, longevità, narrazione, combat system e tanto altro.
Il sistema di combattimento, i nemici e l'intelligenza artificiale
Everyeye.it: Il sistema di combattimento di Stranger of Paradise ci è parso molto elaborato. Il numero di Jobs e le rispettive variabili è soverchiante. Come avete lavorato per bilanciare al meglio questa diversificazione ludica con la varietà di nemici che incontreremo e con le scelte a disposizione del giocatore nel corso delle battaglie? Yasuda: Stiamo trattando questo gioco alla stregua di un Action RPG, composto quindi da due anime ben distinte. Per quanto riguarda l'aspetto ruolistico, cerchiamo di considerare le specifiche caratteristiche di ogni nemico, i suoi punti di forza e di debolezza.
Dopodiché valutiamo come ogni singolo Job abbia un impatto sugli avversari. E poi passiamo al lato action: teniamo infatti in debito conto come ogni Assetto influenzi il moveset dei giocatori. Queste due anime non sono sempre facili da conciliare. E il punto di equilibratura, a nostro avviso, risiede nella capacità concessa all'utente di alternare due Job in tempo reale e rendere tutto sia più dinamico sia più vicino alle esigenze dei giocatori.
Everyeye.it: Nella prima e nella seconda demo abbiamo incontrato un buon quantitativo di nemici differenti. Come si è sviluppato il processo creativo nell'ideazione delle creature da affrontare, e quando sono legate all'immaginario di Final Fantasy? Inoue: Sì ci sono davvero tanti tipi di nemici in questo gioco, e abbiamo cercato di prestare la massima attenzione al design perché siano adeguatamente ispirati alla mitologia di Final Fantasy. Ma ovviamente gli avversari di Final Fantasy sono creature di un gioco di ruolo, pensate quindi per far parte di un gioco di ruolo.
D'altronde, in un RPG di stampo tradizionale non si deve prestare troppa attenzione a come si muovono sul campo, come reagiscono agli assalti rapidi del giocatore. Origin invece è anche un action game, pertanto abbiamo dovuto trovare un equilibrio tra il modo in cui questi mostri apparirebbero in un Final Fantasy e la maniera in cui si comporterebbero, in termini di pattern, all'interno di un gioco d'azione. L'obiettivo è quello di renderli quanto più piacevoli e divertenti possibili da affrontare. Abbiamo dovuto dunque bilanciare sia il loro aspetto sia le loro movenze.
Everyeye.it: In che modo il livello dei nemici si adeguerà al nostro aumento di potenza e di grado durante l'avventura? Troveremo ad attenderci una sfida sempre equilibrata? Inoue: I nemici rimarranno allo stesso livello, ma quando raggiungerete l'end game troverete ad aspettarvi avversari più forti e complessi da abbattere. E ovviamente, se siete incappati in missioni secondarie che non siete riusciti a completare in precedenza, una volta potenziati a dovere potrete tornare sui vostri passi per avere la meglio su queste sfide.
Everyeye.it: Abbiamo notato un incremento della qualità dell'intelligenza artificiale dei compagni in questa nuova demo. In che modo avete lavorato sull'IA alleata? Inoue: Per il discorso sull'IA dobbiamo partire da un presupposto: il nostro obiettivo è che il giocatore si senta sempre al centro dell'azione, che sia l'eroe del gruppo, che si diverta a giocare. Per questo i compagni devono sì supportarlo e aiutarlo, ma non rubargli la scena.
Ecco perché deve essere sempre l'utente a dare il colpo finale, percepire la gloria di sentirsi vittorioso. Abbiamo quindi equilibrato l'IA affinché i riflettori siano sempre puntati sul giocatore. Nella prima demo, in base ai feedback ricevuti, ci siamo accorti che i compagni si muovevano sulla scena come se fossero poco integrati nell'azione, senza troppa consapevolezza di ciò che li circondava. Quello che abbiamo fatto per porre qualche rimedio al comportamento dell'IA è stato introdurre la meccanica chiamata Resonance, con cui ordinare agli alleati di attaccare insieme, enfatizzando così la sensazione di affrontare una battaglia insieme a un gruppo.
Longevità, loot e narrazione
Everyeye.it: Cosa possiamo aspettarci dalla longevità? E le missioni secondarie aggiungeranno elementi narrativi o saranno sconnessi dalla campagna principale? Inoue: Dunque, giocando a livello "normale", escludendo tutti i possibili minuti persi a causa delle varie sconfitte, e quindi immaginando una partita "pulita", senza tempi morti, direi che ci vorranno all'incirca 20 ore per la sola campagna principale.
Per quanto riguarda le missioni secondarie, queste non presenteranno nulla di particolarmente rilevante ai fini della storia. Vi troverete ad affrontare perlopiù delle sfide di alto livello che vi impegneranno duramente. Dovrete cimentarvi in sorte di dungeon in cui potenziarvi, salire di grado, ottenere ricompense più preziose e migliorare il vostro equipaggiamento.
Everyeye.it: In Stranger of Paradise il numero di loot e drop è enorme. C'è davvero tanto da raccogliere e utilizzare. Avete intenzione di mantenere questa quantità oppure ridurre la frequenza del loot? Inoue: È verissimo, c'è davvero tanto loot nel gioco. E abbiamo anche ricevuto alcuni feedback che ci indicavano proprio la sovrabbondanza di drop.
Non siamo riusciti al momento ad apportare migliorie in tal senso nella seconda demo, ma è un aspetto su cui ci stiamo concentrando per il futuro, magari implementando un sistema che permetta di riutilizzare armi che non risultano più efficaci, così da non rendere del tutto inefficienti gli strumenti non più usati.
Everyeye.it: Cosa potete dirci di più di quello che sappiamo sulla storia del gioco? Quanto sarà connessa all'originale Final Fantasy? Fujiwara: Ovviamente il mondo del primo Final Fantay rappresenta la nostra principale fonte di ispirazione. Ma Origin "potrebbe" comunque non essere connesso direttamente alla storia del gioco originale: non si tratta di un prequel al 100%. È una sorta di re-interpretazione, che rivisita l'immaginario della saga.
Everyeye.it: I guerrieri della luce combattono insieme: parliamo un po' del multiplayer e delle sue caratteristiche. Yasuda: La modalità multiplayer si sviluppa in due modi diversi. Anzitutto, insieme ad altri due giocatori potrete avventurarvi in gruppo per completare un'intera missione online.
Oppure, mentre vi trovate in una fase avanzata di una missione, potrete chiamare un compagno in supporto, che possa aiutarvi a superare alcuni ostacoli. Vista in questo modo si tratta di una forma di "salvezza" che riduce il grado di sfida, ma anche di una spinta alla collaborazione, volta a scoprire nuovi percorsi, inediti oggetti, ottenere più punti esperienza e così via.
Everyeye.it: L'immaginario di Final Fantasy ci ha insegnato che i Guerrieri della Luce sono tradizionalmente quattro: come mai possiamo allestire dunque un party di soli tre elementi? Yasuda: Sì, l'immaginario iconico prevedrebbe un party composto da quattro giocatori, tanti quanti sono i guerrieri della luce. Ma data la natura da Action RPG di Stranger of Paradise, abbiamo optato per una scelta che non inficiasse la struttura ludica.
Ad esempio, durante una boss fight avere quattro guerrieri in campo avrebbe reso più complessa la lettura dell'azione, e reso maggiormente difficile capire quale strategia offensiva stanno usando i compagni. Era importante per noi che la scena a schermo risultasse il più possibile chiara e leggibile: si è trattato, banalmente, di una scelta operata a fini del tutto pratici.
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Stranger of Paradise Final Fantasy Origin: gameplay, longevità e storia
Abbiamo intervistato le menti creative dietro lo sviluppo di questo Action RPG ispirato all'universo di Final Fantasy. Ecco cosa abbiamo scoperto.
Dopo aver imbracciato le armi di Jack Garland nella nostra recente prova di Stranger of Paradise, ci siamo resi conto di come Team Ninja sia in grado di ascoltare i feedback dell'utenza. I passi in avanti sul piano ludico rispetto alla prima demo di Final Fantasy Origin su PS5 sono tangibili, specialmente sul fronte dell'intelligenza artificiale. E se il lato tecnico ha ancora molta strada da fare, quantomeno sul piano ludico questo Action RPG sembra dotato di un notevole potenziale, che speriamo possa essere espresso al meglio il 18 marzo 2022, quando giungerà in via definitiva su PC e console di Microsoft e Sony. Per scoprire un po' più nel dettaglio come lo studio si sta approcciando allo sviluppo del gioco, abbiamo intervistato il producer Jin Fujiwara, il director Daisuke Inoue, e Fumihiko Yasuda alla guida di Koei Tecmo. Ecco cosa ci hanno raccontato su processo creativo, longevità, narrazione, combat system e tanto altro.
Il sistema di combattimento, i nemici e l'intelligenza artificiale
Everyeye.it: Il sistema di combattimento di Stranger of Paradise ci è parso molto elaborato. Il numero di Jobs e le rispettive variabili è soverchiante. Come avete lavorato per bilanciare al meglio questa diversificazione ludica con la varietà di nemici che incontreremo e con le scelte a disposizione del giocatore nel corso delle battaglie?
Yasuda: Stiamo trattando questo gioco alla stregua di un Action RPG, composto quindi da due anime ben distinte. Per quanto riguarda l'aspetto ruolistico, cerchiamo di considerare le specifiche caratteristiche di ogni nemico, i suoi punti di forza e di debolezza.
Dopodiché valutiamo come ogni singolo Job abbia un impatto sugli avversari. E poi passiamo al lato action: teniamo infatti in debito conto come ogni Assetto influenzi il moveset dei giocatori. Queste due anime non sono sempre facili da conciliare. E il punto di equilibratura, a nostro avviso, risiede nella capacità concessa all'utente di alternare due Job in tempo reale e rendere tutto sia più dinamico sia più vicino alle esigenze dei giocatori.
Everyeye.it: Nella prima e nella seconda demo abbiamo incontrato un buon quantitativo di nemici differenti. Come si è sviluppato il processo creativo nell'ideazione delle creature da affrontare, e quando sono legate all'immaginario di Final Fantasy?
Inoue: Sì ci sono davvero tanti tipi di nemici in questo gioco, e abbiamo cercato di prestare la massima attenzione al design perché siano adeguatamente ispirati alla mitologia di Final Fantasy. Ma ovviamente gli avversari di Final Fantasy sono creature di un gioco di ruolo, pensate quindi per far parte di un gioco di ruolo.
D'altronde, in un RPG di stampo tradizionale non si deve prestare troppa attenzione a come si muovono sul campo, come reagiscono agli assalti rapidi del giocatore. Origin invece è anche un action game, pertanto abbiamo dovuto trovare un equilibrio tra il modo in cui questi mostri apparirebbero in un Final Fantasy e la maniera in cui si comporterebbero, in termini di pattern, all'interno di un gioco d'azione. L'obiettivo è quello di renderli quanto più piacevoli e divertenti possibili da affrontare. Abbiamo dovuto dunque bilanciare sia il loro aspetto sia le loro movenze.
Everyeye.it: In che modo il livello dei nemici si adeguerà al nostro aumento di potenza e di grado durante l'avventura? Troveremo ad attenderci una sfida sempre equilibrata?
Inoue: I nemici rimarranno allo stesso livello, ma quando raggiungerete l'end game troverete ad aspettarvi avversari più forti e complessi da abbattere. E ovviamente, se siete incappati in missioni secondarie che non siete riusciti a completare in precedenza, una volta potenziati a dovere potrete tornare sui vostri passi per avere la meglio su queste sfide.
Everyeye.it: Abbiamo notato un incremento della qualità dell'intelligenza artificiale dei compagni in questa nuova demo. In che modo avete lavorato sull'IA alleata?
Inoue: Per il discorso sull'IA dobbiamo partire da un presupposto: il nostro obiettivo è che il giocatore si senta sempre al centro dell'azione, che sia l'eroe del gruppo, che si diverta a giocare. Per questo i compagni devono sì supportarlo e aiutarlo, ma non rubargli la scena.
Ecco perché deve essere sempre l'utente a dare il colpo finale, percepire la gloria di sentirsi vittorioso. Abbiamo quindi equilibrato l'IA affinché i riflettori siano sempre puntati sul giocatore. Nella prima demo, in base ai feedback ricevuti, ci siamo accorti che i compagni si muovevano sulla scena come se fossero poco integrati nell'azione, senza troppa consapevolezza di ciò che li circondava. Quello che abbiamo fatto per porre qualche rimedio al comportamento dell'IA è stato introdurre la meccanica chiamata Resonance, con cui ordinare agli alleati di attaccare insieme, enfatizzando così la sensazione di affrontare una battaglia insieme a un gruppo.
Longevità, loot e narrazione
Everyeye.it: Cosa possiamo aspettarci dalla longevità? E le missioni secondarie aggiungeranno elementi narrativi o saranno sconnessi dalla campagna principale?
Inoue: Dunque, giocando a livello "normale", escludendo tutti i possibili minuti persi a causa delle varie sconfitte, e quindi immaginando una partita "pulita", senza tempi morti, direi che ci vorranno all'incirca 20 ore per la sola campagna principale.
Per quanto riguarda le missioni secondarie, queste non presenteranno nulla di particolarmente rilevante ai fini della storia. Vi troverete ad affrontare perlopiù delle sfide di alto livello che vi impegneranno duramente. Dovrete cimentarvi in sorte di dungeon in cui potenziarvi, salire di grado, ottenere ricompense più preziose e migliorare il vostro equipaggiamento.
Everyeye.it: In Stranger of Paradise il numero di loot e drop è enorme. C'è davvero tanto da raccogliere e utilizzare. Avete intenzione di mantenere questa quantità oppure ridurre la frequenza del loot?
Inoue: È verissimo, c'è davvero tanto loot nel gioco. E abbiamo anche ricevuto alcuni feedback che ci indicavano proprio la sovrabbondanza di drop.
Non siamo riusciti al momento ad apportare migliorie in tal senso nella seconda demo, ma è un aspetto su cui ci stiamo concentrando per il futuro, magari implementando un sistema che permetta di riutilizzare armi che non risultano più efficaci, così da non rendere del tutto inefficienti gli strumenti non più usati.
Everyeye.it: Cosa potete dirci di più di quello che sappiamo sulla storia del gioco? Quanto sarà connessa all'originale Final Fantasy?
Fujiwara: Ovviamente il mondo del primo Final Fantay rappresenta la nostra principale fonte di ispirazione. Ma Origin "potrebbe" comunque non essere connesso direttamente alla storia del gioco originale: non si tratta di un prequel al 100%. È una sorta di re-interpretazione, che rivisita l'immaginario della saga.
Everyeye.it: I guerrieri della luce combattono insieme: parliamo un po' del multiplayer e delle sue caratteristiche.
Yasuda: La modalità multiplayer si sviluppa in due modi diversi. Anzitutto, insieme ad altri due giocatori potrete avventurarvi in gruppo per completare un'intera missione online.
Oppure, mentre vi trovate in una fase avanzata di una missione, potrete chiamare un compagno in supporto, che possa aiutarvi a superare alcuni ostacoli. Vista in questo modo si tratta di una forma di "salvezza" che riduce il grado di sfida, ma anche di una spinta alla collaborazione, volta a scoprire nuovi percorsi, inediti oggetti, ottenere più punti esperienza e così via.
Everyeye.it: L'immaginario di Final Fantasy ci ha insegnato che i Guerrieri della Luce sono tradizionalmente quattro: come mai possiamo allestire dunque un party di soli tre elementi?
Yasuda: Sì, l'immaginario iconico prevedrebbe un party composto da quattro giocatori, tanti quanti sono i guerrieri della luce. Ma data la natura da Action RPG di Stranger of Paradise, abbiamo optato per una scelta che non inficiasse la struttura ludica.
Ad esempio, durante una boss fight avere quattro guerrieri in campo avrebbe reso più complessa la lettura dell'azione, e reso maggiormente difficile capire quale strategia offensiva stanno usando i compagni. Era importante per noi che la scena a schermo risultasse il più possibile chiara e leggibile: si è trattato, banalmente, di una scelta operata a fini del tutto pratici.
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