Lo Stray Blade di Point Blank Games è ormai in dirittura d'arrivo e noi, nella nostra prova di Stray Blade, vi abbiamo già parlato dell'esperienza Action Adventure che vuole offrire all'utenza. In aggiunta però abbiamo avuto il pacere di scambiare quattro chiacchiere con Nicholas Zamo, il Game Director, che con tutta la passione possibile ci ha raccontato nel dettaglio gli elementi costitutivi della produzione, dal ruolo in combattimento del lupo Boji, fino al mondo mutevole al centro dell'avventura e alle possibilità offensive offerte dalle tante armi utilizzabili da Farren. Senza ulteriori indugi, andiamo a esplorare le terre di Acrea in compagnia di Nicholas.
Il mondo mutevole e il combat system
Everyeye.it: La valle di Acrea appare ai nostri occhi colorata, vivace e dall'aspetto grafico molto cartoonesco, in netta contrapposizione con la brutalità del combat system: quali sono state le principali fonti di ispirazione nella realizzazione dell'ambientazione di gioco?
Nicholas Zamo: L'ispirazione originale, o meglio, la ragione di quel contrasto, deriva meno da altri media, ma piuttosto dalla storia e dalla psicologia. Il contrasto tra la bellissima natura e le crudeli azioni umane nello stesso mondo è qualcosa che può essere visto ripetutamente nella storia umana, specialmente quando le culture si scontrano o le risorse diventano rare.
Abbiamo usato questo tema per costruire un contrasto che porta a un viaggio emotivo che speriamo possa essere più profondo e vario per il giocatore. Ciò trasforma Stray Blade in un'esperienza che consente di raggiungere ampiezze emotive superiori, rispetto a mantenere lo stesso stato d'animo e tono in tutte le azioni e le posizioni.
Everyeye.it: Proprio in merito alla valle di Acrea, ci sembra di capire che ad ogni morte questa si modificherà. Potete dirci qualcosa di più su questo fattore ambientale e su come esso inciderà sul mondo di gioco e sull'esperienza del giocatore.
Nicholas Zamo: Chiamiamo questa funzionalità "mondo mutevole". L'idea alla base è quella di rendere il gioco meno incentrato sul raggiungimento di un checkpoint dopo l'altro. Volevamo farne un unico e lungo viaggio verso l'obiettivo finale. Ecco perché volevamo che il "processo di respawn" fosse narrativamente radicato nella storia, con Boji che ti fa rivivere e il tempo che scorre. A volte, alcune sezioni possono essere un po' difficili da superare in termini di densità nemica o difficoltà generale delle battaglie.
Quindi, dopo la morte di un giocatore, cerchiamo di cambiare questi incontri in termini di composizione e densità. Ci saranno molti luoghi che Farren e Boji scopriranno per primi e, facendolo, li apriranno spesso ad altri umani da esplorare in seguito. Quindi, mentre nel primo incontro questi luoghi saranno spesso pieni di natura e ancora sotto controllo di creature, potrebbero cambiare in seguito, ora che sono diventati accessibili alle fazioni umane. Inoltre, quando un accampamento umano viene liberato, può essere ripopolato da animali perché non c'è nessuno a tenerlo in funzione.
Everyeye.it: Parliamo del sistema di combattimento. Analizzando i trailer di Stray Blade (qui la nostra anteprima di Stray Blade), abbiamo notato che, al contrario degli altri esponenti del genere, la stamina assume principalmente il ruolo di postura da rompere dopo diverse serie di attacchi per lasciare così il nemico indifeso e finirlo con una devastante esecuzione. Come mai questa scelta? Volevate rendere i combattimenti più aggressivi, veloci, basati una strategia maggiormente improntata su affondi asfissianti?
Nicholas Zamo: Sì, è corretto. In generale, volevamo un combattimento frenetico fin dall'inizio. Per abbassare la Postura di un nemico a zero ed eseguire una finisher è necessario essere molto aggressivi. La Postura si rigenera rapidamente se all'avversario viene dato il tempo di respirare. Per evitare ciò, i nemici devono essere colpiti o intercettati in rapida successione. Inoltre, sulla Postura del nemico ci sono delle "soglie di stordimento", come le chiamiamo noi. Quando raggiunte, il nemico vacillerà mentre il giocatore rigenera la stamina/energia.
Questo premia il guerriero con una finestra di attacco e la stamina per infliggere tonnellate di danni senza alcun tipo di resistenza da parte dell'avversario. Vi consiglio di giocare con la Postura del nemico, poiché è molto divertente ed è anche il modo più efficace di fare le cose. Ma se vi trovate a fronteggiarne uno nuovo, può essere più sicuro osservarlo attentamente, imparare i suoi pattern di attacco e portargli via la salute poco a poco.
Il ruolo di Boji, le armi e la fine dello sviluppo
Everyeye.it: Un ruolo fondamentale sarà ricoperto dal nostro compagno di viaggio, il lupo antropomorfo Boji che potremo evocare in battaglia. Come si inserirà all'interno del sistema di combattimento e nel sistema di progressione del nostro personaggio?
Nicholas Zamo: Boji gioca un ruolo enorme in combattimento. Ha una abilità attiva che può essere utilizzata durante gli scontri e molteplici talenti passivi che sfrutta quando ritiene sia il momento giusto. Le abilità di battagliere di Boji ruotano tutte attorno a utility e crowd control.
Inoltre, è lui a realizzare le rune per le armi di Farren. Insomma, è un lupo votato al supporto. Queste abilità vengono sbloccate in determinati momenti della storia e sono destinate a mostrare lo sviluppo di Boji come personaggio e il legame che si rafforza tra lui e Farren. Da una parte, Farren guadagna esperienza e livella in modo tradizionale, uccidendo nemici in combattimento, ma anche usando determinate armi per arrivare a padroneggiarle. L'esperienza di Boji deriva dalla scoperta della storia di Acrea, dispersa in tutto il mondo sotto forma di murales e tavolette di pietra. Più apprende sulla storia della valle, più punti di Lore possono essere spesi nell'albero delle abilità di Boji per potenziarle, così come per migliorare la sua maestria nel crafting.
Everyeye.it: Una piccola curiosità riguardo l'equipaggiamento a disposizione. Su quante armi diverse potremo fare affidamento per portare a termine l'avventura?
Nicholas Zamo: Ci saranno 30 armi nel gioco, 22 delle quali saranno armi umane. Queste sono le più classiche come spade, asce, scudi, lance, mazze tutte in metallo. Poi ci sono anche 8 armi Elessine. Queste sono fatte dei tre elementi magici e sono un po' più "folli" quando si tratta di attacchi e mosse magiche.
Everyeye.it: Aiutaci a inquadrare meglio Stray Blade per i nostri lettori; dovremmo considerarlo più un Action RPG o un Action Adventure?
Nicholas Zamo: Definiamo Stray Blade come Action Adventure con leggeri elementi RPG. Il nostro obiettivo era di permettere la sperimentazione lungo l'intero corso del gioco. Potenziando Farren, migliori effettivamente il personaggio invece di potenziare una certa arma o una classe di strumenti di morte.
Questo è davvero importante per la progressione perché per avanzare nello skill tree di Farren, il giocatore deve combattere con praticamente tutte le armi disponibili. Queste sono progettate per essere ugualmente forti. Altrimenti può essere frustrante per l'utente giocare con un'arma che risulta più debole di altre che ha provato prima, e non lo invoglia a sperimentare con le nuove armi sbloccate.
Everyeye.it: Il debutto del gioco è dietro l'angolo. Come state vivendo l'ultimo mese prima dell'arrivo di Stray Blade sul mercato?
Nicholas Zamo: Si tratta di un periodo stressante e gratificante allo stesso tempo. Ovviamente tutti stanno lavorando sodo per rendere il lancio il migliore possibile. Lo sviluppo di un videogioco non finisce mai per davvero ma a un certo punto c'è una scadenza. Ad ogni modo, ogni giorno che passa l'esperienza risulta sempre migliore ed è fantastico poterla vedere a un simile livello di polishing. Nel momento in cui puoi giocare al tuo stesso gioco e riesci a divertirti realmente, ve lo dico, è impagabile!
Stray Blade: fonti di ispirazione, gameplay e segreti
Abbiamo intervistato Nicholas Zamo, il Game Director di Stray Blade, per apprendere tutti i dettagli sugli elementi costitutivi dell'esperienza.
Lo Stray Blade di Point Blank Games è ormai in dirittura d'arrivo e noi, nella nostra prova di Stray Blade, vi abbiamo già parlato dell'esperienza Action Adventure che vuole offrire all'utenza. In aggiunta però abbiamo avuto il pacere di scambiare quattro chiacchiere con Nicholas Zamo, il Game Director, che con tutta la passione possibile ci ha raccontato nel dettaglio gli elementi costitutivi della produzione, dal ruolo in combattimento del lupo Boji, fino al mondo mutevole al centro dell'avventura e alle possibilità offensive offerte dalle tante armi utilizzabili da Farren. Senza ulteriori indugi, andiamo a esplorare le terre di Acrea in compagnia di Nicholas.
Il mondo mutevole e il combat system
Everyeye.it: La valle di Acrea appare ai nostri occhi colorata, vivace e dall'aspetto grafico molto cartoonesco, in netta contrapposizione con la brutalità del combat system: quali sono state le principali fonti di ispirazione nella realizzazione dell'ambientazione di gioco?
Nicholas Zamo: L'ispirazione originale, o meglio, la ragione di quel contrasto, deriva meno da altri media, ma piuttosto dalla storia e dalla psicologia. Il contrasto tra la bellissima natura e le crudeli azioni umane nello stesso mondo è qualcosa che può essere visto ripetutamente nella storia umana, specialmente quando le culture si scontrano o le risorse diventano rare.
Abbiamo usato questo tema per costruire un contrasto che porta a un viaggio emotivo che speriamo possa essere più profondo e vario per il giocatore. Ciò trasforma Stray Blade in un'esperienza che consente di raggiungere ampiezze emotive superiori, rispetto a mantenere lo stesso stato d'animo e tono in tutte le azioni e le posizioni.
Everyeye.it: Proprio in merito alla valle di Acrea, ci sembra di capire che ad ogni morte questa si modificherà. Potete dirci qualcosa di più su questo fattore ambientale e su come esso inciderà sul mondo di gioco e sull'esperienza del giocatore.
Nicholas Zamo: Chiamiamo questa funzionalità "mondo mutevole". L'idea alla base è quella di rendere il gioco meno incentrato sul raggiungimento di un checkpoint dopo l'altro. Volevamo farne un unico e lungo viaggio verso l'obiettivo finale. Ecco perché volevamo che il "processo di respawn" fosse narrativamente radicato nella storia, con Boji che ti fa rivivere e il tempo che scorre. A volte, alcune sezioni possono essere un po' difficili da superare in termini di densità nemica o difficoltà generale delle battaglie.
Quindi, dopo la morte di un giocatore, cerchiamo di cambiare questi incontri in termini di composizione e densità. Ci saranno molti luoghi che Farren e Boji scopriranno per primi e, facendolo, li apriranno spesso ad altri umani da esplorare in seguito. Quindi, mentre nel primo incontro questi luoghi saranno spesso pieni di natura e ancora sotto controllo di creature, potrebbero cambiare in seguito, ora che sono diventati accessibili alle fazioni umane. Inoltre, quando un accampamento umano viene liberato, può essere ripopolato da animali perché non c'è nessuno a tenerlo in funzione.
Everyeye.it: Parliamo del sistema di combattimento. Analizzando i trailer di Stray Blade (qui la nostra anteprima di Stray Blade), abbiamo notato che, al contrario degli altri esponenti del genere, la stamina assume principalmente il ruolo di postura da rompere dopo diverse serie di attacchi per lasciare così il nemico indifeso e finirlo con una devastante esecuzione. Come mai questa scelta? Volevate rendere i combattimenti più aggressivi, veloci, basati una strategia maggiormente improntata su affondi asfissianti?
Nicholas Zamo: Sì, è corretto. In generale, volevamo un combattimento frenetico fin dall'inizio. Per abbassare la Postura di un nemico a zero ed eseguire una finisher è necessario essere molto aggressivi. La Postura si rigenera rapidamente se all'avversario viene dato il tempo di respirare. Per evitare ciò, i nemici devono essere colpiti o intercettati in rapida successione. Inoltre, sulla Postura del nemico ci sono delle "soglie di stordimento", come le chiamiamo noi. Quando raggiunte, il nemico vacillerà mentre il giocatore rigenera la stamina/energia.
Questo premia il guerriero con una finestra di attacco e la stamina per infliggere tonnellate di danni senza alcun tipo di resistenza da parte dell'avversario. Vi consiglio di giocare con la Postura del nemico, poiché è molto divertente ed è anche il modo più efficace di fare le cose. Ma se vi trovate a fronteggiarne uno nuovo, può essere più sicuro osservarlo attentamente, imparare i suoi pattern di attacco e portargli via la salute poco a poco.
Il ruolo di Boji, le armi e la fine dello sviluppo
Everyeye.it: Un ruolo fondamentale sarà ricoperto dal nostro compagno di viaggio, il lupo antropomorfo Boji che potremo evocare in battaglia. Come si inserirà all'interno del sistema di combattimento e nel sistema di progressione del nostro personaggio?
Nicholas Zamo: Boji gioca un ruolo enorme in combattimento. Ha una abilità attiva che può essere utilizzata durante gli scontri e molteplici talenti passivi che sfrutta quando ritiene sia il momento giusto. Le abilità di battagliere di Boji ruotano tutte attorno a utility e crowd control.
Inoltre, è lui a realizzare le rune per le armi di Farren. Insomma, è un lupo votato al supporto. Queste abilità vengono sbloccate in determinati momenti della storia e sono destinate a mostrare lo sviluppo di Boji come personaggio e il legame che si rafforza tra lui e Farren. Da una parte, Farren guadagna esperienza e livella in modo tradizionale, uccidendo nemici in combattimento, ma anche usando determinate armi per arrivare a padroneggiarle. L'esperienza di Boji deriva dalla scoperta della storia di Acrea, dispersa in tutto il mondo sotto forma di murales e tavolette di pietra. Più apprende sulla storia della valle, più punti di Lore possono essere spesi nell'albero delle abilità di Boji per potenziarle, così come per migliorare la sua maestria nel crafting.
Everyeye.it: Una piccola curiosità riguardo l'equipaggiamento a disposizione. Su quante armi diverse potremo fare affidamento per portare a termine l'avventura?
Nicholas Zamo: Ci saranno 30 armi nel gioco, 22 delle quali saranno armi umane. Queste sono le più classiche come spade, asce, scudi, lance, mazze tutte in metallo. Poi ci sono anche 8 armi Elessine. Queste sono fatte dei tre elementi magici e sono un po' più "folli" quando si tratta di attacchi e mosse magiche.
Everyeye.it: Aiutaci a inquadrare meglio Stray Blade per i nostri lettori; dovremmo considerarlo più un Action RPG o un Action Adventure?
Nicholas Zamo: Definiamo Stray Blade come Action Adventure con leggeri elementi RPG. Il nostro obiettivo era di permettere la sperimentazione lungo l'intero corso del gioco. Potenziando Farren, migliori effettivamente il personaggio invece di potenziare una certa arma o una classe di strumenti di morte.
Questo è davvero importante per la progressione perché per avanzare nello skill tree di Farren, il giocatore deve combattere con praticamente tutte le armi disponibili. Queste sono progettate per essere ugualmente forti. Altrimenti può essere frustrante per l'utente giocare con un'arma che risulta più debole di altre che ha provato prima, e non lo invoglia a sperimentare con le nuove armi sbloccate.
Everyeye.it: Il debutto del gioco è dietro l'angolo. Come state vivendo l'ultimo mese prima dell'arrivo di Stray Blade sul mercato?
Nicholas Zamo: Si tratta di un periodo stressante e gratificante allo stesso tempo. Ovviamente tutti stanno lavorando sodo per rendere il lancio il migliore possibile. Lo sviluppo di un videogioco non finisce mai per davvero ma a un certo punto c'è una scadenza. Ad ogni modo, ogni giorno che passa l'esperienza risulta sempre migliore ed è fantastico poterla vedere a un simile livello di polishing. Nel momento in cui puoi giocare al tuo stesso gioco e riesci a divertirti realmente, ve lo dico, è impagabile!
Che voto dai a: Stray Blade
Voti: 7
Altri contenuti per Stray Blade