Street Fighter 6: così si fa una traduzione in italiano!

Abbiamo avuto il piacere di intervistare Stefano Stinga, localizzatore italiano di Street Fighter 6: ecco cosa ci ha raccontato sul suo lavoro.

Street Fighter 6: così si fa una traduzione in italiano!
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  • Come vi abbiamo raccontato nella nostra recensione di Street Fighter 6, uno degli aspetti più riusciti del clamoroso picchiaduro di casa Capcom risiede nella sua localizzazione in italiano. Un lavoro mastodontico che va oltre la traduzione per farsi grande operazione di adattamento, anche culturale. Valeva la pena pertanto approfondire l'argomento più nel dettaglio con Stefano Ivan Stringa, proprio l'autore che si è occupato del processo di localizzazione. Senza ulteriori indugi, lasciamogli la parola.

    Il lavoro da Capcom

    Everyeye.it: Innanzitutto bentrovato, come stai? Come stai vivendo il lancio di Street Fighter 6? Come ci si sente a sapere che finalmente il pubblico italiano leggerà il tuo lavoro?
    Stefano: Come puoi ben immaginare, gli ultimi giorni prima del lancio sembrano interminabili! È sempre un'emozione assistere all'uscita di un progetto che mi ha tenuto impegnato per così tanto tempo.

    È bello poter condividere finalmente tutto ciò che il gioco ha da offrire e allo stesso tempo è anche molto liberatorio, non ci sono più segreti da mantenere, fatta naturalmente esclusione per i futuri contenuti post-lancio.

    Everyeye.it: A che altri titoli Capcom hai lavorato? Qual è stato il tuo preferito (tolto Street Fighter 6 ovviamente)?

    Stefano: Lavoro presso Capcom da più di 10 anni e nel corso del tempo ho avuto modo di mettere le mani su tanti progetti diversi tra di loro. "Monster Hunter: World" è un titolo che ricordo con piacere per diversi motivi: Monster Hunter è stato uno dei miei primi progetti ufficiali con "Monster Hunter 4 Ultimate" e World non solo è stato il progetto più imponente al quale io abbia lavorato all'epoca, ma anche un punto di svolta significativo per tutta la serie.

    È stato il capitolo che ha fatto definitivamente conoscere questa IP, già molto popolare in Giappone, a un pubblico internazionale più vasto.

    Tradurre i picchiaduro

    Everyeye.it: Quanto è diverso localizzare un picchiaduro rispetto ad un altro genere videoludico?

    Stefano: Il genere dei picchiaduro è forse quello che presenta più inglesismi e termini coniati dalla community stessa rispetto ad altre tipologie di gioco. Mantenere la familiarità e l'autenticità dei termini classici è un'operazione alquanto intricata, e bisogna sapere anche quando dare una svecchiata o correggere magari quei vocaboli che venivano utilizzati in maniera errata, per rendere infine il tutto fruibile anche a chi si avvicina a questo mondo per la prima volta.

    Si deve considerare infatti il target finale: non esistono solo i giocatori di vecchia data, ma è necessario tenere a mente anche il pubblico nuovo, che molto probabilmente non ha dimestichezza con molti dei termini utilizzati da tempo.

    Inoltre, è necessario comprendere bene le meccaniche di gioco, le quali spesso e volentieri si rivelano molto più complesse di altri giochi, per evitare di commettere errori grossolani nelle parti più tecniche come ad esempio i tutorial, le descrizioni delle proprietà di alcune mosse o la modalità di allenamento: errori in quei contesti possono rivelarsi molto problematici per i giocatori.

    Per concludere, non dobbiamo poi dimenticarci dell'aspetto competitivo e internazionale del gioco. Le schermate relative al versus e i termini delle meccaniche principali devono avere una certa coesione con le altre lingue.

    Everyeye.it: Giocando il titolo, e soprattutto la modalità World Tour, non si può fare a meno di notare una certa "contestualizzazione" di alcuni termini. Ad esempio, già dal primo contatto con il titolo in anteprima tutti si sono innamorati del pizzaiolo Serbello. Puoi parlarci meglio del tuo metodo di lavoro?

    Stefano: Mi fa piacere che sia stato apprezzato! In genere, i membri del team di sviluppo che si occupano di creare personaggi o altri elementi di gioco ispirati ad altre culture cercano sempre di consultarci per ottenere qualcosa che risulti autentico, ma che allo stesso tempo rispecchi anche la loro visione originale.

    Nel caso di Serbello le cose sono andate in maniera leggermente diversa: sono stato consultato per quanto riguarda il minigioco Hado-Pizza, ma in quel periodo non ero al corrente del relativo NPC. Soltanto in seguito, durante i test di alcune prime build, ho notato il simpatico pizzaiolo che ci proporrà un lavoro part-time nel World Tour e il suo nome iniziale non mi convinceva molto.

    Ho quindi suggerito un nome più adatto al contesto e che suonasse familiare agli appassionati di pizza. Nome poi utilizzato non solo nella versione italiana, ma anche per le altre lingue, giapponese incluso (quest'ultimo con una piccola variazione fonetica).

    La localizzazione di Street Fighter 6

    Everyeye.it: Per la prima volta, la community italiana è "entrata" in Street Fighter. All'interno del gioco possiamo, infatti, trovare dei termini colloquiali che sono stati utilizzati dai giocatori nel corso degli anni per descrivere in maniera goliardica situazioni di gioco o modi di giocare. Per un giocatore di vecchia data come il sottoscritto, leggere termini storici come "carlo" o "branda" all'interno del gioco è buffo ed emozionante allo stesso tempo. Come mai avete deciso di approcciarvi alla localizzazione in modo così peculiare, questa volta? Come vi siete documentati? C'è un termine che ti ha divertito particolarmente?

    Stefano: Street Fighter 6 è stata l'occasione giusta per far incontrare la community e la lore ufficiale del gioco. Molto del design prende spunto dalle strade e dalle "strade" sono nati tanti termini che utilizzano i giocatori, come accennato in una risposta precedente.

    In più, la presenza del World Tour si è rivelata coincidentalmente utile per dare contesto ad alcune espressioni che vengono poi utilizzate anche nelle modalità del Fighting Ground, come "branda" appunto.

    Per informarmi al meglio mi sono "infiltrato" nella community italiana più attiva e ho studiato parecchi video di gameplay con telecronache o tutorial in italiano. I tuoi si sono rivelati tra i più utili! Per quanto riguarda il termine più divertente, "carlo" è sicuramente interessante per la sua origine: l'indicatore della salute in Third Strike era verde e restava tale quando si eseguiva un perfect. Da lì: verde-verdone-carlo. Questa cosa l'ho trovata geniale.

    Everyeye.it: Ogni personaggio del roster è ottimamente caratterizzato. Tutti i lottatori infatti dispongono di win quote personalizzate e una mole di dialoghi decisamente rilevante per un picchiaduro, all'interno della modalità World Tour. Qual è il personaggio che più ti sei divertito a scrivere e localizzare? Puoi darci una motivazione spoiler free?

    Stefano: Le win quote sono sempre divertenti, perché spesso vedono interagire personaggi molto diversi tra di loro con frasi ad effetto. Se dovessi scegliere un solo personaggio, direi Juri.

    Molte delle sue win quote rispecchiano la sua natura malvagia e il suo carattere malizioso... ma scopriremo anche un suo lato inedito nelle conversazioni col giocatore nella modalità World Tour.

    Everyeye.it: Cosa ne pensi della community italiana di Street Fighter? Quali sono le differenze, nella percezione del gioco, tra i nostri giocatori e quelli stranieri? (Questa domanda è legata alla community di appassionati hardcore, la successiva a tutti gli altri NDR).

    Stefano: La cosa che noto di più è la passione. Una passione sfrenata che secondo me nasce anche dall'esigenza di far crescere una community che, se paragonata alla scena internazionale, è ancora piccola. Noto però che in tempi recenti sta iniziando a lasciare il segno: negli ultimi anni c'è stato davvero tanto impegno nella scena locale, sia offline che online durante la pandemia. Un impegno che poi ha dato i suoi frutti. È stato davvero emozionante vedere per la prima volta un italiano alla Capcom Cup (Leandro Vilardo, "Geecko") e sono sicuro che non sarà l'ultima.

    Everyeye.it: Una grossa percentuale di appassionati "laterali" di picchiaduro in Italia è costituita da giocatori che hanno vissuto l'epoca delle sale giochi negli anni '90 e sono incuriositi dal nuovo titolo. Perchè un giocatore di vecchia data dovrebbe prendere in considerazione Street Fighter 6? Ritieni che sia un titolo che omaggia le proprie origini o che voglia aprirsi esclusivamente ad un nuovo pubblico?

    Stefano: Questo capitolo di Street Fighter rappresenta l'unione di diverse generazioni, a partire dal suo approccio ai comandi di gioco: classici per i fanatici della sala giochi, moderni per chi si avvicina per la prima volta al genere o vuole sperimentare qualcosa di nuovo e infine dinamici per divertirsi con leggerezza, fin dalla prima partita.

    È sicuramente il gioco ideale per far incontrare vecchie e nuove generazioni. E per i più nostalgici, sono presenti anche titoli arcade classici da giocare nella Sala giochi del Battle Hub!

    Everyeye.it: Siamo alla fine di questa intervista. Grazie per il tempo dedicatoci. Hai qualche ringraziamento da fare?
    Stefano: Ringrazio naturalmente tutti i miei colleghi, sia interni a Capcom che esterni. La localizzazione è un processo complesso che richiede la collaborazione di tante persone e il prodotto finale è il risultato del duro lavoro di tutti. Infine, ringrazio te per l'opportunità che mi è stata concessa con questa intervista e tutta la community italiana di Street Fighter della quale sei un po' il portavoce, assieme a tanti altri che ho imparato a conoscere durante questo mio viaggio di approfondimento nel mondo dei picchiaduro in Italia.

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