The Banner Saga 3: estetica, musica, design e fonti di ispirazione

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Matt Rhoades di Stoic Studios, Game Designer di The Banner Saga 3: ecco cosa ci ha raccontato...

intervista The Banner Saga 3: estetica, musica, design e fonti di ispirazione
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  • Switch
  • Quando ci si è presentata l'occasione di fare qualche domanda ai ragazzi di Stoic Studio, i creatori di The Banner Saga, non abbiamo esitato per un momento. D'altronde l'intera trilogia è una vera e propria perla narrativa, estetica e sonora, e la nostra curiosità non s'è nascosta davanti all'opportunità di scoprire alcuni dettagli e retroscena. Con l'uscita di The Banner Saga 3, dunque, abbiamo deciso di ripercorrere la genesi della serie dai suoi esordi fino a giungere al terzo capitolo: abbiamo parlato un po' di tutto, di narrativa, di grafica, di game design e pure di musica. A rispondere ai nostri quesiti c'è stato Matt Rhoades (game designer), che ringraziamo tantissimo per la disponibilità.

    Intervista a Matt Rhoades

    Everyeye: Il primo The Banner Saga è stato sviluppato da un team formato da pochissime persone ed è stato finanziato grazie a Kickstarter. Quanto credete sia importante una simile piattaforma di crowfunding per i piccoli progetti indipendenti? Vi aspettavate un successo di tali dimensioni?
    Matt: Il successo di quella prima campagna Kickstarter ha colto tutti di sorpresa. La piattaforma era ancora giovane, e penso che nessuno sapesse cosa aspettarsi, sia come team che doveva organizzare una campagna, che come potenziali acquirenti che finanziavano i progetti.

    Ora che il crowfunding è migliorato, penso che il suo ruolo abbia subito un'evoluzione. C'è sicuramente ancora un posto per questo sistema, e ritengo che sia ancora un modo praticabile per gli studi molto piccoli di lanciare il loro gioco. È utile anche come strumento per far conoscere un gioco, ed è molto utile per entrare in contatto con i fan e l'intera comunità dei videogiocatori.

    Everyeye: La serie ha uno stile unico e riconoscibile. Quali sono state le maggiori fonti d'ispirazione?
    Matt: Dal punto di vista visivo, il gioco è ispirato al film Disney "La bella addormentata nel bosco", più nello specifico ai lavori del pittore ed animatore Eywind Earle (a cui è dedicato un personaggio del gioco, nda). Dal punto di vista del game design, sia Final Fantasy Tactics che Shining Force sono stati i videogiochi che ci hanno maggiormente ispirato.

    Everyeye: The Banner Saga è stato pensato fin dall'inizio come una trilogia. Nel corso del tempo avete modificato qualcosa dei vostri piani originali o vi siete mantenuti fedeli a quelle che erano le idee iniziali???
    Matt: La struttura della storia è rimasta praticamente invariata nel corso di tutti e tre i giochi, ma ci sono una serie di dettagli che sono cambiati durante il percorso. Alcuni di questi cambiamenti sono frutto della naturale evoluzione della serie, ed altri sono la conseguenza del feedback dei giocatori. Volevamo essere sicuri di onorare quegli aspetti del gioco che i nostri fan ritengono siano la chiave dell'esperienza.

    Everyeye: Le varie razze di The Banner Saga - Varl, centauri, Valka, Distruttori - vengono presentate ed approfondite nel corso di tutti e tre i capitoli. Ce n'è una a cui siete particolarmente affezionati o che è stata più difficile da ideare?
    Matt: Ognuna delle diverse razze ha posto delle sfide dal punto di vista del design. Per lo più abbiamo voluto che ognuna di queste si distinguesse dalle altre e che fosse valida in una maniera unica. Volevamo che i giocatori sperimentassero e scoprissero costantemente nuove vie per approcciarsi alle sfide di una particolare battaglia. Non sono sicuro potrei scegliere una a cui sono più affezionato, anche se ti dirò che è stato estremamente divertente cercare di capire come rendere i Distruttori dei personaggi giocabili in The Banner Saga 3!

    Everyeye: Uno degli aspetti più belli di The Banner Saga è che nel corso di tutti e tre i capitoli si percepisce una maturazione dei toni: pian piano i personaggi acquistano consapevolezza e cambiano il loro modo di vedere quello che accade nel mondo. Un esempio lampante riguarda i Distruttori, che all'inizio vengono presentati come mostri impietosi, mentre poi, alla fine, si scopre che anche loro combattono per la sopravvivenza e vivono una sorte simile a quella dei protagonisti dell'avventura. Quant'è impegnativo, secondo voi, creare un'evoluzione di questo tipo senza incorrere in esagerazioni o banalizzazioni?

    Matt: Penso che dipenda per lo più dalle tempistiche. Se quel tipo di evoluzione accade troppo velocemente, appare come falsa - come se non fosse stata realmente guadagnata. Credo che, in questo senso, il lasso di tempo che è intercorso tra i vari episodi abbia agito a nostro favore. Ogni capitolo è stato sviluppato come un gioco fatto e finito, ma allo stesso tempo come parte di un lavoro contiguo più vasto, questo ci ha permesso di respirare un po' ed organizzare le idee. E quando siamo giunti al terzo gioco avevamo ragionato su queste idee per diverso tempo. Speriamo che i giocatori che ci hanno accompagnato per l'intera saga sentano che sia valsa la pena aspettare.??

    Everyeye: La colonna sonora di The Banner Saga è davvero da pelle d'oca: qual è l'importanza dell'accompagnamento sonoro nel dettare i ritmi di gioco e nell'enfatizzare i momenti più epici, o quelli più drammatici?
    Matt: Una delle cose che amo di più della soundtrack di Austin Wintory è come sembri così diversa da una soundtrack fantasy tradizionale. È così poco familiare, ed è come se quando ascoltata aprisse una finestra sul mondo e sulla cultura del nostro gioco. Credo che nel creare un'atmosfera che accompagni i vari luoghi e che stabilisca il tono della storia, la musica di Austin sia stata indispensabile. Non potrei davvero immaginare il gioco senza di essa.

    Everyeye: The Banner Saga 3 ha una struttura un po' diversa rispetto ai predecessori soprattutto per motivi narrativi. Come avete lavorato nel creare un impianto ludico coerente con i temi trattati e che, allo stesso tempo, si mantiene bilanciato?

    Matt: Penso che questo sia uno dei casi in cui è stata fondamentale l'iterazione. Abbiamo riorganizzato il gioco diverse volte - inclusa la costruzione di prototipi - mentre ragionavamo su cosa avrebbe funzionato. È stato faticoso. Spero che che il risultato finale sia una struttura che i giocatori riconoscano ancora come "Banner Saga" e che allo stesso tempo abbia un ritmo unico che onori i temi trattati nel corso della terza parte della trilogia.

    Everyeye: Qual è il futuro di Stoic? Continuerete a supportare The Banner saga? Vi dedicherete ad altri progetti?
    Matt: Non possiamo ancora parlare pubblicamente del nostro prossimo progetto, ma ci sono sicuramente delle discussioni in corso. Saremo eccitati di poter condividere questi piani quando sarà il tempo. Indipendentemente da quello che accadrà con un nuovo progetto, in ogni caso, abbiamo intenzione di supportare Banner Saga! Nel breve termine, i giocatori potranno aspettarsi la Survival Mode (una feature che avevamo introdotto con The Banner Saga 2) e l'Eternal Arena, una nuova modalità che avevamo promesso durante la campagna Kickstarter del terzo capitolo della serie. Ci piacerebbe anche sviluppare dei DLC story-based. Molto dipenderà da quello che avranno da dirci i nostri fan e da quello che loro vorrebbero.

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