The Last of Us Parte 2: Gameplay, IA e Level Design, parla Anthony Newman

In attesa di The Last of Us 2 abbiamo incontrato il co-director Anthony Newman, con il quale abbiamo parlato di vari aspetti del gioco Naughty Dog.

The Last of Us Parte 2
Speciale: PlayStation 4
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  • PS4
  • PS4 Pro
  • La prova di The Last of Us Part II per PS4 ci ha lasciati a dir poco stupefatti. Partendo dalle fondamenta gettate con il primo capitolo, Naughty Dog ha lavorato per ampliare e perfezionare ogni singolo aspetto del gioco, dal level design alle meccaniche di gameplay: l'obiettivo è quello di realizzare un titolo poderoso dal punto di vista ludico e narrativo, in cui ogni singola componente si intrecci con le altre in maniera organica e coerente.

    Durante il press tour losangelino abbiamo avuto modo non solo di provare una demo, ma anche di scambiare quattro chiacchiere con un rappresentante del team di sviluppo. Quella che state per leggere è la trascrizione della nostra intervista con Anthony Newman, co-direttore del gioco, con cui abbiamo approfondito alcune questioni legate al gameplay, alle meccaniche stealth e survival, all'Intelligenza Artificiale e al Level Design.

    Faccia a faccia con gli sviluppatori

    Everyeye.it: Parliamo subito del trailer. Molti utenti si sono lamentati di quello che avete mostrato perché racconta in maniera piuttosto esplicita l'andamento della storia. Sembra già di intuire il motivo del rancore di Ellie, e insomma quelle che sono le sue ragioni.
    Anthony Newman: Non posso commentare molto le scene che avete visto nel trailer proprio perché rischierei di svelare dettagli importanti. Quello che mi preme dire è che selezioniamo molto bene le sequenze da mostrare al pubblico.

    Ogni singola scena, ogni informazione che trasmettiamo, è pensata affinché l'utente abbia un'idea molto generica dell'andamento del racconto, senza nessuna certezza. Facciamo in modo che i potenziali giocatori siano incuriositi, ma che non abbiano mai il quadro completo delle rivelazioni narrative.

    Everyeye.it: Visto che ti occupi soprattutto di gameplay e meccaniche di gioco, passiamo alle questioni legate a questi aspetti. Uno degli elementi che salta all'occhio è che Ellie non avrà più bisogno di costruire i coltelli di fortuna, che nel primo titolo erano consumabili. In questo modo potrà sempre uccidere i Clicker senza bisogno di recuperare le risorse. Un dettaglio che cambia in maniera consistente l'approccio alle fasi stealth.
    Anthony Newman: Il coltello a serramanico di Ellie è sempre stato un elemento distintivo del personaggio, lo porta con sé da sempre, e sarebbe stato sciocco imporle di costruire altre lame con le risorse accumulate nello scenario. Tuttavia, il fatto che adesso sia possibile eseguire le uccisioni stealth senza bisogno di dedicarsi allo scavenging non riduce assolutamente la tensione o il coefficiente di difficoltà del gioco.

    Abbiamo fatto in modo che la sfida fosse sempre avvertibile: ad esempio i Clicker e i Runner adesso riescono ad individuare Ellie con più facilità, quindi è necessario muoversi con maggiore circospezione, dosare l'inclinazione della leva analogica, stare attenti ai rumori. Oltre ad una percezione migliorata, gli infetti sono anche più aggressivi, corrono più rapidamente e riescono a raggiungere Ellie molto in fretta: per questo abbiamo aggiunto il comando legato alla schivata. Non sarà possibile sfuggire agli assalti solamente correndo, dovremo evitare gli attacchi e rispondere di conseguenza.

    Non crediate tuttavia che il recupero delle risorse sia un elemento secondario: con le stesse materie prime che servivano per costruire i coltelli di fortuna, in The Last of Us Part II è possibile realizzare delle frecce per l'arco. É la prima volta che le meccaniche survival si intrecciano con le fasi di combattimento a distanza, e vista la quantità di nemici, fidatevi, avrete bisogno di molte munizioni.

    Everyeye.it: Oltre ad aver rivisto le caratteristiche dei vecchi nemici infetti, avete aggiunto anche altre unità.
    Anthony Newman: Per il momento posso parlare solo dello Shambler, che avete visto nella demo. Si tratta di un infetto che sta a metà fra il Clicker e il più massiccio Bloater.

    Riesce ad incassare un bel po' di colpi, e quando muore esplode in questa nuvola acida che resta nell'area di gioco, e deve essere evitata. Sicuramente la varietà, anche di nemici, è un elemento che abbiamo deciso di migliorare, in questo secondo capitolo.

    Everyeye.it: Ho notato che avete approfondito anche la questione legata ai rami delle abilità di Ellie...
    Anthony Newman: Si, avevamo bisogno di un sistema di sviluppo del personaggio che lasciasse al giocatore la possibilità di specializzarsi, di concentrarsi sul proprio stile di gioco preferito. I rami dello skill tree non sbloccano soltanto abilità passive, ma addirittura nuovi oggetti per il crafting.

    Per esempio i silenziatori, che puoi realizzare con bottiglie di plastica o lattine: quella "ricetta" viene appresa da Ellie soltanto investendo punti nel ramo dedicato allo stealth. Di contro, se volete un approccio un po' più focalizzato sul combattimento a distanza, potreste voler sbloccare un'abilità che vi permette di ottenere tre frecce al prezzo di una. Sono scelte che cambiano in maniera drastica il ritmo di gioco e l'approccio all'esplorazione.

    Everyeye.it: A proposito di quest'ultima abilità: si trova all'interno di uno skill tree aggiuntivo e, forse, opzionale, che si sblocca soltanto nel momento in cui Ellie recupera una rivista sulla caccia. Il punto è che quella rivista rimane in un'area completamente secondaria: può succedere, quindi, che il giocatore la perda del tutto durante la sua avventura? Insomma, può capitare che due utenti arrivino alla fine del gioco con delle abilità mancanti?
    Anthony Newman: Non posso entrare nei dettagli di quello che succede al di là della demo, quello che posso dire è che The Last Of Us Part II è pensato per incentivare l'esplorazione degli ambienti. Cercare con attenzione in ogni angolo degli scenari, scandagliare gli ambienti con curiosità è il modo migliore per avere un vantaggio consistente, sul breve e sul lungo termine, contro gli avversari.

    Everyeye.it: Un altro elemento che mi ha lasciato completamente stupefatto è il level design. Avete fatto un lavoro incredibile, in quanto a carattere ed estensione.
    Anthony Newman: Abbiamo lavorato tantissimo su questo fronte, con diversi obiettivi. Da una parte c'era la volontà, anche in questo caso, di dare al giocatore quanta più libertà di approccio possibile. Le vie di fuga si sono moltiplicate, abbiamo lavorato sulla verticalità, ci sono moltissimo modi per interrompere il contatto visivo con i nemici che ci inseguono, o quello olfattivo con i cani che annusano la nostra traccia odorosa. Un altro desiderio era quello di realizzare ambienti che potessero sembrare luoghi reali, e per farlo abbiamo moltiplicato gli spazi.

    Nella demo che avete giocato c'è tutta un'area residenziale, con case che si sviluppano su due piani, seminterrati accessibili, spazi sul retro. Il level design non è solo più vario, ma più realistico.
    Mi preme però ribadire che nel gioco non ci saranno soltanto sezioni aperte come quella che avete visto. In qualche caso avevamo bisogno di spazi più angusti, più ristretti, opprimenti e soffocanti, alle volte addirittura terrorizzanti. Ci sarà una buona alternanza di situazioni.

    Everyeye.it: Mi è sembrato di notare che la sezione della demo potesse essere superata anche senza uccidere nessuno. È corretto? Sarà possibile terminare il gioco senza uccidere?
    Anthony Newman: Si, è corretto. Il gioco potrà essere concluso senza uccidere nessun umano e nessun cane, mentre ci saranno occasioni in cui dovrete liberarvi di alcuni infetti.

    Everyeye.it: Ci parli un po' del lavoro sulle animazioni contestuali?
    Anthony Newman: Il lavoro sulle animazioni nasce dalle fondamenta gettate per il primo episodio e dal lavoro di espansione di quel concetto che abbiamo operato sui titoli pubblicati in questa generazione. Utilizziamo anzitutto un sistema chiamato Motion Matching: ogni personaggio ha un enorme pool di animazioni a cui attingere, che vengono fuse, legate, modificate sulla base del contesto. Per esempio un'animazione può cambiare durata o intensità a seconda della velocità e della direzione del personaggio.

    Non ho mai visto un titolo in cui l'animazione della schivata, ad esempio, non è fissa, ma si modifica a seconda della direzione e della tipologia di attacco che viene sferrato contro il personaggio. C'è poi un sistema di animazioni contestuali, che si innescano nei momenti in cui Ellie si trova vicina a specifici elementi dello scenario. Un attacco corpo a corpo eseguito vicino ad una finestra può trasformarsi in una breve scena in cui Ellie usa la testa del nemico per spaccare il vetro e proietta poi l'avversario dell'altro lato.

    Everyeye.it: Infine, parliamo delle routine dell'IA. Come sono migliorate?
    Anthony Newman: Mi concentrerei soprattutto sui nemici umani, che hanno un livello di consapevolezza e di interazione molto superiore rispetto a quello del primo episodio. Si parte dagli stati di allerta: nel primo The Last of Us gli avversari erano consapevoli o inconsapevoli della posizione di Ellie. Adesso c'è uno stadio intermedio che noi chiamiamo "vaga conoscenza".

    Quando ad esempio Ellie uccide un nemico con un'arma silenziata, i suoi compagni hanno solo un'idea generica della direzione da cui è venuto lo sparo. Cominceranno quindi a muoversi con circospezione verso quella direzione, guardando in tutti i possibili nascondigli.

    Un altro aspetto importante è legato alla comunicazione: ogni nemico ha un nome e una relazione con gli altri membri del suo gruppo, durante gli scontri si parlano, si passano informazioni sulla posizione di Ellie, agiscono e reagiscono in maniera più credibile e umana. Del resto una delle tematiche del gioco è legata proprio al costo personale, psicologico, etico e umano di una decisione drastica: quella di imbarcarsi in un percorso di vendetta. Avevamo bisogno che Ellie, anzi che il giocatore, avvertisse i nemici come persone, con i propri sentimenti e le proprie ragioni, per fargli avvertire il peso di ogni uccisione.

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