The Medium per Xbox Series X e PC: un nuovo incubo a occhi aperti

Bloober Team, studio conosciuto per Layers of Fear e Blair Witch, presenta The Medium, gioco horror next-gen tutto da scoprire.

The Medium per Xbox Series X e PC: un nuovo incubo a occhi aperti
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  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • The Medium è stato uno dei progetti più interessanti tra quelli presentati durante l'Inside Xbox dello scorso maggio. Il gioco è sviluppato dallo studio polacco Bloober Team (Layers of Fear, Observer, Blair Witch) che sta collaborando con il compositore giapponese Akira Yamaoka (Silent Hill) per la colonna sonora (recuperate il nostro speciale sulla storia di Akira Yamaoka). Abbiamo avuto l'occasione di parlare con Wojciech Piejko, Lead Game Designer e Jacek Zieba, Game Producer, i quali ci hanno tolto diversi dubbi sulla produzione e raccontato qualche interessante curiosità.

    Un incubo a occhi aperti

    Everyeye: Sappiamo che The Medium racconterà le vicende di Marianne, una medium tormentata da visioni e con il potere di passare tra due mondi, quello reale e un reame degli incubi. Potete raccontarci qualcosa in più in merito a queste premesse?

    Wojciech Piejko: Come hai detto tu, Marianne vive in due mondi, ma è come se fosse un'estranea in entrambe le realtà: c'è una linea nel nostro script in cui dice di vivere in due mondi, ma che non è mai stata parte di nessuno dei due. Il fatto che lei sia connessa a queste dimensioni le dà chiaramente dei vantaggi, tuttavia ci sono anche conseguenze negative. Ad esempio, alle volte la gente pensa che sia pazza, perché vede cose che le persone normali non possono vedere. Il gioco, la storia, tutto è costruito attorno a questi due mondi: praticamente bisognerà fare qualcosa in una realtà per avere risultati nell'altra, e sarà necessario sfruttare le abilità psichiche di Marianne per risolvere puzzle e cavarsi da situazioni problematiche. Perché il mondo degli spiriti è un mondo ostile.

    Jacek Zieba: Giocherete nei panni di una persona fuori dagli schemi, di una medium, le persone non riescono a comprendere chi è e di cosa è capace. Anche gli spiriti del mondo spirituale non conoscono tutto su di lei. Deve risolvere l'omicidio di un bambino, forse nel passato, lei non lo sa.

    Ha bisogno di informazioni per venire a capo del mistero e durante le sue indagini finisce in un hotel abbandonato che si trova nella periferia della città, il motivo per cui arriva proprio in quel luogo non possiamo svelarvelo. Durante la storia si potrà scoprire più su Marianne, sul perché è capace di vedere cose che gli altri non vedono, si avranno nuovi dettagli sul mondo degli spiriti e sul perché ha quell'aspetto. Prima si è parlato di un "reame degli incubi": può esserlo, ma noi lo consideriamo più come un "reame degli spiriti", forse uno dei tanti. Questo mondo è influenzato dagli spiriti che ci vivono, ma anche dalle emozioni delle persone reali: se io e Wojciech fossimo persone rabbiose con la passione per l'omicidio e tu fossi un medium presente in questa stanza, vedresti che il mondo degli spiriti apparirebbe spaventoso. Ma non come un incubo, piuttosto come la rappresentazione dell'io interiore.

    Everyeye: Il tema centrale del vostro gioco è la dualità. Come l'avete affrontato? E quali saranno le implicazioni sia narrative che ludiche?

    Wojciech Piejko: Come ho già detto, nel gioco si passerà continuamente tra due realtà differenti: bisognerà fare delle cose in una per avere degli effetti nell'altra, chiaramente i due mondi hanno caratteristiche differenti. Per esempio è più facile sopravvivere a uno scontro nel mondo reale che in quello degli spiriti. Il giocatore dovrà spesso passare tra una realtà e l'altra e sfruttare questo passaggio per combattere dei mostri oppure per risolvere puzzle.

    Jacek Zieba: Dal punto di vista narrativo, nulla è ciò che sembra. Magari ci sembra di conoscere qualcosa sul passato oppure sul luogo che si sta visitando, ma quando si esplora più a fondo tutto può cambiare, perfino ribaltarsi. Una persona può apparire malvagia, ma andando più avanti con la storia ci si accorgerà che in realtà le sue motivazioni sono diverse da quelle che pensavamo di conoscere. Ogni cosa che il giocatore vedrà, dall'inizio alla fine, verrà capovolta.

    Everyeye: Il gioco avrà finali multipli?

    Wojciech Piejko: No. The Medium è un'esperienza story driven, cinematografica, e questa volta abbiamo deciso di avere una storia singola e coerente, dall'inizio alla fine.

    Jacek Zieba: Ovviamente The Medium è un gioco, ma film o serie TV non hanno finali alternativi. Il nostro obiettivo non è limitare la libertà del giocatore, ma quello di raccontare una storia davvero coerente.

    Everyeye: Come saranno strutturate le mappe di gioco? Saranno zone ampie e percorribili in libertà, aree più lineari e guidate o una commistione di entrambe?

    Wojciech Piejko: Una commistione di entrambe. The Medium, comunque, è principalmente un'avventura lineare, anche se ogni tanto ci saranno alcune aree più aperte in cui si potrà tornare sui propri passi ed esplorare con libertà maggiore. E l'hotel non è l'unico posto che si visiterà.

    I misteri da risolvere

    Everyeye: Da quel che abbiamo inteso, Marianne è più un'investigatrice che una guerriera. Ma prima avete parlato di scontri e di mostri: come funzioneranno i combattimenti?

    Wojciech Piejko: Non siamo ancora pronti per parlarne, probabilmente riveleremo tutto con qualche trailer. Per ora posso solo dirvi che Marianne ha alcune abilità psichiche che potranno essere sfruttate principalmente per difendersi.

    Gli scontri verranno influenzati dal tipo di mondo in cui ci si trova: Marianne disporrà dei suoi poteri nel mondo degli spiriti, mentre in quello reale - in cui i poteri non sono disponibili - avrà la possibilità di utilizzare altri strumenti.

    Jacek Zieba: Nel gioco non sarà tanto importante come sconfiggere i mostri, ma come sopravvivere.

    Everyeye: Quindi sarà anche possibile fuggire ed evitare lo scontro?

    Jacek Zieba: Sì, ma probabilmente non è l'idea migliore.

    Wojciech Piejko: E non ci saranno fucili a pompa, solo poteri.

    Everyeye: Nel trailer d'annuncio abbiamo notato diversi riferimenti religiosi: l'altare della basilica di Santa Maria a Cracovia, alcune croci. Che ruolo rivestirà la religione nel gioco?

    Wojciech Piejko: Onestamente il nostro mondo degli spiriti non è basato su alcuna religione. Quei riferimenti sono nel trailer perché il gioco è ambientato in Polonia, un paese molto cattolico e dove ci sono un sacco di chiese, e le chiese creano la giusta atmosfera per una storia dell'orrore. Ma la nostra storia non si collega ad alcuna religione, non avrà alcuna importanza all'interno del gioco.

    Jacek Zieba: Vorrei combinare questa domanda con tutte le altre che sono state fatte prima: è stato chiesto dei finali alternativi, che struttura avranno i livelli e ora della religione. Noi possiamo rispondere che non ci saranno finali alternativi o che non sarà presente alcuna tematica religiosa, ma i giocatori potranno trovare in autonomia il significato, il simbolismo dietro le cose, e pensare: "per me si parla di religione". Il gioco è creato per lasciare spazio all'interpretazione, e anche se non ci saranno finali alternativi, per capire alcuni elementi sarà necessario rigiocarlo più e più volte. Pensiamo che The Medium sia molto aperto alla discussione.

    Everyeye: Quando Marianne viaggia nella dimensione degli spiriti, ho notato uno stile che sembra ispirato al pittore polacco Zdzislaw Beksinski.

    Jacek Zieba: Sì, è ispirato proprio al suo stile!

    Everyeye: E quali altre sono state le vostre fonti d'ispirazione?

    Wojciech Piejko: Uno dei modelli più importanti per noi è stata ovviamente la serie di Silent Hill: nella serie si parla anche di realtà differenti, ma vengono sfruttate in maniera completamente diversa.

    In ogni caso, per noi sviluppatori di giochi horror Silent Hill è sempre una grande fonte d'ispirazione. Poi la serie di Resident Evil, visto che stiamo sfruttando delle telecamere semi-fisse: la telecamera non sarà dunque solo fissa, ma in alcuni casi seguirà il personaggio e darà al gioco un aspetto più cinematografico. Questa impostazione, inoltre, catturerà di certo l'interesse degli appassionati dei vecchi survival horror. Al di fuori dei videogiochi, trovo spesso ispirazione nella musica e quando stavo lavorando alle idee per il gioco ascoltavo canzoni degli Axe o dei Cloak. Ogni membro del team ha poi le sue fonti d'ispirazione.

    Jacek Zieba: Con Wojciech abbiamo parlato molto di survival horror giapponesi vecchia scuola. Certo, per noi Silent hill è molto importante come fonte, ma c'è pure Forbidden Siren...

    Wojciech Piejko: Kuon.

    Jacek Zieba: Già, Kuon! Il survival horror dimenticato di From Software. E poi ci sono le serie TV, come Chernobyl.

    Wojciech Piejko: Il nostro gioco è ambientato nella Polonia post regime comunista e quindi ha uno stile simile a quello di Chernobyl.

    Jacek Zieba: Anche la serie Dark, di Netflix, che è ambientata in Germania e ha atmosfere da anni ‘80-90, oltre a musiche e colori simili a quelli del nostro gioco. Tornando ai videogiochi, in qualche maniera anche Hellblade ci ha ispirati: non vogliamo dire che The Medium sarà un nuovo Hellblade, ma quando è uscito ha avuto su di noi una grande influenza.

    Wojciech Piejko: Anche Stranger Things, per via del mondo Sottosopra.

    Cambio di prospettiva

    Everyeye: Gli ultimi giochi a cui avete lavorato, da Layers of Fear a Blair Witch, adottavano tutti una visuale in soggettiva. The Medium sarà invece in terza persona e con telecamere semi-fisse. Com'è stato lavorare a un gioco con questa impostazione?

    Jacek Zieba: Per certi versi è come creare un film. Hai uno storyboard per ogni livello, per ogni camera shot. Dobbiamo pensare quale emozione far provare al giocatore. Per noi è qualcosa di davvero nuovo, ma allo stesso tempo di molto eccitante.

    Wojciech Piejko: Dalla prospettiva della direzione e del design, si gioca su emozioni completamente differenti quando il gioco è in terza persona. Come ha detto Jacek, è più come un film, perché puoi vedere la faccia del tuo personaggio, puoi percepire più emozioni rispetto a un gioco in prima persona. Per esempio in Observer, a cui ho lavorato, c'è una scena in cui Daniel (Lazarski, il protagonista, ndr) trova il corpo decapitato di suo figlio. Nelle nostre menti quella doveva essere una scena molto potente, ma con la telecamera limitata a fare su e giù per sottolineare il suo dolore non si riuscivano a veicolare molte emozioni.

    Jacek Zieba: In The Medium ci saranno ovviamente delle cutscene, si potrà vedere cosa sta accadendo alla protagonista e quindi essere più empatici nei suoi confronti.

    Wojciech Piejko: Per noi, come storyteller, come persone a cui piace giocare con le emozioni e creare horror psicologici è un grosso passo in avanti. Ma c'è anche un aspetto negativo: secondo me con una telecamera in prima persona è più facile spaventare il giocatore.

    Everyeye: Avete detto che la telecamera sarà semi-fissa, dunque ci saranno dei momenti in cui seguirà il giocatore e altri in cui rimarrà ferma. Come funzionerà tutto ciò più nello specifico?

    Jacek Zieba: La telecamera funzionerà come nei Silent Hill, come nei Resident Evil, ma il sistema non risulterà arcaico. Abbiamo pensato piuttosto a una via di mezzo tra Until Dawn e Silent Hill. Until Dawn era un gioco più cinematografico, si aveva la sensazione di star guardando qualcosa: noi vogliamo offrire un'esperienza che si trovi nel mezzo.

    Wojciech Piejko: Ci saranno anche cutscene mischiate a gameplay, ma si giocherà molto di più che in Until Dawn.

    Jacek Zieba: Il feeling sarà diverso.

    Wojciech Piejko: Sempre per quanto riguarda le telecamere, ogni tanto seguiranno il giocatore, in altri casi faranno una sorta di panoramica, si muoveranno attorno. Non saranno quindi completamente fisse, non passeranno direttamente da un'inquadratura a un'altra, ma si sposteranno e mostreranno quello che noi vogliamo far vedere all'utente.

    Jacek Zieba: Il tema centrale del gioco è il dualismo, quindi tutto è costruito attorno a esso, anche le telecamere.

    Everyeye: Al gioco collaborerà il compositore di Silent Hill Akira Yamaoka, com'è stato collaborare con lui?

    Wojciech Piejko: Ovviamente è fantastico lavorare con una leggenda. Come fan di Silent Hill e della sua musica, quando il nostro capo ci ha detto di aver preso contatti con Akira Yamaoka-san e che l'avremmo incontrato subito dopo il Tokyo Game Show, è stato un grande momento per noi. Ha visto il gioco, ha detto che era interessato. Per me è stato incredibile: ero a Tokyo, seduto in un ristorante con Yamaoka, sapendo che lui avrebbe composto la musica per The Medium. Akira è stato molto coinvolto nel progetto: ha visitato il nostro studio per due volte, ha visto alcuni lavori di Beksinski per avere idea di come sarebbe apparso il mondo degli spiriti.

    Jacek Zieba: Stiamo parlando di Akira Yamaoka, un uomo che ha influenzato molto il nostro modo di creare suoni e musica nei videogiochi horror. Ma quando sei seduto vicino a lui, ci parli o ci cammini insieme è come una persona normale: ascolta i tuoi feedback, ti dà dei consigli. Parla della storia, dei livelli, come in una conversazione normale.

    Wojciech Piejko: Tu pensi: è una star e quindi si presenterà con un agente o cose del genere. Ma no, è lì da solo che dice: "Wojciech, andiamo a prendere una birra e parliamo di musica polacca!".

    Everyeye: La musica avrà quindi un ruolo di primaria importanza.

    Jacek Zieba: Sì, certo. La colonna sonora è composta da Akira Yamaoka e da Arkadiusz Reikowski, il nostro compositore. I due stili si alterneranno e posso dire che questo mix funziona veramente bene. Ancora una volta, questo è un richiamo al tema centrale della dualità: ci sono due mondi e ci sono anche due compositori.

    Wojciech Piejko: Akira Yamaoka si sta occupando del mondo degli spiriti, mentre Arkadiusz sta lavorando alla musica del mondo reale. Ovviamente i due continuano a scambiarsi le idee e a cooperare.

    Everyeye: Per molti anni nel mondo dei videogiochi sono state rappresentate ambientazioni e periodi storici molto mainstream. Negli ultimi tempi invece diversi studi hanno iniziato a raccontare la storia del loro territorio e di realtà spesso sconosciute. The Medium sarà ambientato a Cracovia negli anni ‘90, subito dopo il crollo del regime comunista: come vi siete sentiti a raccontare un periodo storico così vicino a voi e che probabilmente molte persone del team hanno vissuto in prima persona?

    Wojciech Piejko: È una bella esperienza che rievoca vecchie memorie. Quando bisogna creare degli asset, come quelli di auto o vecchie aspirapolvere, c'è sempre qualcuno che grida "Oh, mia nonna quello ce l'ha ancora!". Chiaramente avremmo potuto raccontare una storia diversa, ambientata in un'altra città, però abbiamo preferito di no. Non solo perché noi abbiamo vissuto in prima persona molti dei momenti storici di cui parliamo, e quindi sappiamo cosa stiamo facendo. Ma pure perché quest'ambientazione potrebbe suscitare la curiosità delle persone da parti diverse del mondo, fargli scoprire nuove cose. È una buona opportunità per parlare della nostra cultura e di raccontare una storia che, in qualche modo, parla di noi.

    Jacek Zieba: Ci sono due aspetti da tenere in considerazione. Da una parte è molto bello lavorare su cose che noi conosciamo e alle quali siamo connessi emotivamente. Dall'altra, è molto difficile, a volte, mostrare o spiegare qualcosa che noi capiamo immediatamente, ma che giocatori da paesi differenti potrebbero non comprendere con così tanta facilità.

    Stiamo provando a bilanciare tutto questo: non vogliamo creare un gioco solo per chi conosce la nostra cultura, vogliamo che The Medium sia interessante anche per tutti gli altri. E grazie al nuovo approccio che hanno le serie TV o i giochi, non è più necessario scegliere come ambientazione l'America, il Regno Unito o grandi città come Parigi e Roma. Si può raccontare una storia ambientata in una città svedese, nelle foreste vicino Parigi, in un villaggio in Germania, in una cittadina polacca. In alcuni giochi tripla A l'abbiamo già visto, ad esempio in Deus Ex: Mankind Divided, che era ambientato a Praga. L'hanno fatto in molti, quindi ci siamo detti perché non raccontare una storia che parli di qualcosa di nuovo e che mostri qualcosa di nuovo.

    Wojciech Piejko: E poi abbiamo avuto tanti feedback positivi da parte dei giocatori. Per esempio quando ero al Tokyo Game Show stavo parlando con un giornalista giapponese, a un certo punto gli ho mostrato Observer ed è rimasto incredibilmente colpito. Io allora gli ho fatto notare che gli interni erano ispirati a vecchi edifici polacchi, lui mi risposto che cose del genere non esistevano in Giappone e quindi erano incredibilmente interessanti. Per me invece sono gli horror giapponesi a essere interessanti, mentre per lui erano noiosi.

    Everyeye: Com'è lavorare su una console di nuova generazione? E In che modo pensate che il nuovo hardware influenzerà i futuri giochi di Bloober Team?

    Wojciech Piejko: Come giocatori, è sempre eccitante provare un nuovo hardware. Ma anche chi i videogiochi li sviluppa ha una simile eccitazione quando inizia a lavorare su una nuova macchina.

    The Medium è un gioco costruito appositamente per la prossima generazione, quindi non funzionerebbe sulle console attuali. Per renderlo compatibile potremmo ridimensionare alcune idee, ma il gioco non sarebbe più lo stesso. Quindi siamo molto contenti che finalmente l'hardware ci consenta di dar vita pienamente alla nostra visione. Grazie all'SSD di Series X abbiamo potuto creare un'esperienza priva di interruzioni: usiamo il Level Streaming (una tecnologia legata al caricamento dei livelli, ndr) fin da Layers of Fear, ma ai tempi dovevamo piazzare dei corridoi più lunghi per mascherare i caricamenti. Ora non abbiamo più bisogno di fare cose simili.

    Jacek Zieba: Con la nuova generazione tutti potranno essere più creativi. Ma non ci è concesso di dare molte informazioni in più. Ci sono cose che non possiamo ancora dirvi, ad esempio come funziona, nel dettaglio, il nostro gioco: ne parleremo in futuro.

    Everyeye: Avete previsto altre versioni, oltre a quelle Series X e PC, per The Medium?

    Wojciech Piejko: No, per ora no.

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