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The Quiet Man: storia, ispirazione e gameplay, a tu per tu con gli sviluppatori

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con gli sviluppatori di The Quiet Man, nuova IP targata Square-Enix in arrivo nel 2019.

intervista The Quiet Man: storia, ispirazione e gameplay, a tu per tu con gli sviluppatori
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  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Durante il reveal ufficiale del gameplay, avvenuto poche settimane prima della Gamescom, The Quiet Man è apparso agli occhi dei videogiocatori come un'opera appena abbozzata, priva della profondità e soprattutto dei mezzi espressivi necessari a concretizzare la propria visione: quella, cioè, di un'esperienza interattiva capace di combinare il linguaggio videoludico con quello cinematografico, per trasmettere - attraverso i modi e i ritmi di un moderno picchiaduro a scorrimento - una riflessione complessa sul linguaggio e sulla comunicazione. Dopo aver intervistato alcuni dei membri del team di sviluppo, tra cui il produttore esecutivo Kensei Fujinaga, molti dei dubbi relativi alle idee che sorreggono di The Quiet Man sono stati per fortuna fugati, sebbene l'evasività di alcune risposte ci abbia lasciato comunque perplessi. Nonostante le sequenze di gioco rimangano poco appetibili, il progetto sembra essere a fuoco almeno dal punto di vista creativo. Eccovi il resoconto della nostra chiacchierata.

    Alla scoperta di The Quiet Man

    Everyeye: The Quiet Man vuole raccontarci la storia di un protagonista sordo intento a salvare una persona a lui cara. Perché raccontare questa storia? E perché farlo con il videogioco?
    Human Head Studio: Abbiamo voluto sfruttare questa idea per obbligare il giocatore a comprendere e interpretare gli altri linguaggi che usiamo quotidianamente oltre alle parole. Gesti, movimenti, sguardi e smorfie costituiscono un vocabolario persino più complesso di quello tradizionale, e hanno l'unico pregio di essere internazionali, perché emergono dalla nostra stessa essenza di esseri umani, e non dalle nostre culture. Il gioco non avrà né sottotitoli né doppiaggio o traduzione, anche per quei pochissimi casi in cui comparirà un testo. Non ci sarà neanche un tutorial, e non utilizzeremo HUD per comunicare col giocatore, che dovrà comprendere tutto ciò che accade su schermo grazie alle animazioni e al feedback visivo che gli daremo.

    Everyeye: Eppure, nel video di presentazione si sentono alcuni rumori ovattati, come se li percepissimo da una sorta di cabina malamente insonorizzata. Come mai?
    Human Head Studio: La prima persona con cui abbiamo parlato approfonditamente prima di avviare lo sviluppo del gioco è stata il sound designer, perché avevamo bisogno di dare un minimo di feedback al giocatore, senza però trasformare il titolo in un trionfo di urla e colluttazioni.

    Per riuscirci, abbiamo reso smorzati e attutiti tutti i suoni che emergeranno dal gameplay e dalle cinematiche, perfare in modo che fossero avvertibili ma comunque non invasivi, proprio come può capitare di percepire a chi soffre di certe disfunzioni auditive.

    Everyeye: A proposito del tema sordità: oggi è molto difficile creare un prodotto mediatico su personaggi legati a una qualche sensibilità sociale, senza rischiare di essere criticati per la noncuranza o la distanza dalle loro reali necessità. Nello scegliere il cast, che obiettivi vi siete posti?
    Human Head Studio: Questo è stato un grande problema che abbiamo dovuto affrontare, perché dovevamo decidere quali fossero gli elementi più giusti per trasmettere nella maniera migliore il nostro messaggio. Alla fine, abbiamo optato per un attore non sordo, perché esempi come Hellblade dimostrano che ci sono casi in cui, se l'attore e il lavoro dietro la creazione dell'opera sono coerenti con gli obiettivi creativi, tutto può funzionare.

    Everyeye: Perché, dunque, il videogioco? Ci sono numerosi autori di pellicole prive di dialoghi, come Kim Ki Duk, o fumettisti che basano integralmente la loro messa in scena sul movimento e le inquadrature: cosa offre in più il videogioco?
    Human Head Studio: Questo è proprio il punto da cui siamo partiti: ci siamo chiesti non tanto cosa poter scrivere per un videogioco, ma quale mezzo fosse possibile usare per raccontare la nostra storia.

    Sinceramente credo che il videogioco, essendo interattivo, ti spinga a relazionarti a certe situazioni e linguaggi come nessun altro mezzo riesce a fare. Gli spazi e l'esplorazione di un ambiente, ad esempio, sono infinitamente diversi se li si guarda senza avere indicazioni testuali o verbali, ma solo visive.

    Everyeye: Osservando il corposo gameplay mostrato, sorgono due domande fondamentali da un punto di vista prettamente ludico: la telecamera è davvero così statica? E il sistema di combattimento offre solo queste combo?
    Human Head Studio: Vogliamo essere chiari: The Quiet Man si basa soprattutto sull'interazione con il mondo di gioco, non sulla sfida proposta al giocatore. La telecamera è fissa perché, in accordo con il nostro regista, non abbiamo voluto abbandonarne la coerenza cinematografica in funzione di una particolare mobilità, dato che ciò andrebbe contro il nostro obiettivo. Forse risulta un po' ingessata per i giocatori, me ne rendo conto, ma se la rendessimo libera l'inquadratura rischieremmo di smantellare l'idea di cinematografia interattiva che perseguiamo. Anche perché vogliamo raggiungere tutti i tipi di utenti, sarebbe assurdo fare un gioco che parla di libertà del linguaggio e rivolgersi solo agli hardcore gamer. Insomma, non ci interessa il fattore difficoltà, il senso di sfida, la complessità delle meccaniche di gioco! Anche per questo la durata è molto ridotta rispetto al videogioco tradizionale, così come il prezzo: The Quiet Man dura circa tre ore, per il costo di 15€, con un rapporto durataprezzo che si avvicina più al cinema che al videogioco. Con il pregio però di averlo per sempre!

    Everyeye: Perché ricorrere al realismo fotografico e visivo? Esperienze come quella di Dontnod e Telltale dimostrano che sia possibile generare empatia anche con stili visivi diversi.
    Square-Enix: Apprezziamo molto le storie e i giochi creati da questi team, ma siamo convinti che ancora non si sia raggiunto uno dettaglio tale da poter sostituire la reale espressività umana: per questo abbiamo deciso di ricorrere al live action, intervallandolo con le fasi giocate nei momenti interattivi.

    Everyeye: Quanto è stato difficile gestire questi passaggi da live action a gameplay?
    Human Head Studio: Il vero problema è stato dover girare le fasi live action e subito dopo, in pochissimo tempo, svolgere tutto il lavoro necessario a mappare in 3D le ambientazioni usate per le riprese. Considerando che, nonostante il supporto di Square-Enix, siamo uno studio piccolo e a medio budget, è stato davvero faticoso.

    Quello che stiamo tentando di fare si inserisce sulla scia di titoli come Hellblade o A Way Out, dove con un budget ristretto si è cercato di creare prodotti non troppo distanti, qualitativamente parlando, dai grandi Tripla A. Ribadiamo però che non è quello il mercato che ci interessa: vogliamo vendere The Quiet Man ad un pubblico diverso, agli amici dei giocatori che non stringono in mano il pad ma si appassionano guardando un videogame.

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