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The Walking Dead di Telltale: processo creativo e un futuro da scoprire

In occasione del lancio di The Walking Dead The Final Season abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Telltale Games...

intervista The Walking Dead di Telltale: processo creativo e un futuro da scoprire
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  • Sin dalla pubblicazione del primo The Walking Dead Telltale ha scosso a suo modo il mondo videoludico, non soltanto imponendo un nuovo standard nel settore delle avventure interattive, ma contribuendo a rinverdire il dibattito sulla narrativa, sulle scelte del giocatore e sul ruolo più o meno attivo dell'utente all'interno del racconto. In una lunga intervista relativa alla pubblicazione della "Final Season" delle avventure di Clementine, alcuni membri del team di sviluppo ci hanno chiarito gli obiettivi di questo nuovo capitolo, fornendoci al contempo qualche anticipazione sul futuro dello studio, e alcune piccole riflessioni sulla loro filosofia creativa.

    I segreti di Telltale

    Everyeye.it: Iniziamo dalla copertina: ogni fan coglierà sicuramente il richiamo a quella della prima, storica stagione. Il messaggio, immaginiamo, è quello della totale inversione di ruolo di Clem, che nel corso delle stagioni è passata da studente e insegnante. Abbiamo colto nel segno?
    Telltale Games: Ovviamente il tema portante è proprio l'evoluzione psicologica di Clementine, che dal ruolo lievemente secondario del primo capitolo è diventa protagonista assoluta del secondo, e coprotagonista del terzo, che ora si accinge a chiudere la sua avventura. Ma di questo, ovviamente, non vi diremo di più.

    Everyeye.it: L'affetto provato dai fan nei confronti di Clem è stato straripante, ma ciò che colpisce è vedere la reazione dei membri del team, dai doppiatori agli sviluppatori, che con le lacrime agli occhi ci raccontano del loro rapporto con lei e con gli altri personaggi. Quanto è stato difficile dire basta, chiudere il cerchio di un racconto che non è stata solo importante per la storia del videogioco, ma che vi ha anche permesso di espandervi?

    Telltale Games: Non lo nego, per alcuni è stato davvero straziante. Se i fan sono rimasti così legati al personaggio fino a oggi, immaginate noi! La decisione non è stata affatto facile, ma ci siamo resi conto di dovere e volere chiudere il cerchio di un'avventura che ha raccontato tutto ciò che volevamo.

    Everyeye.it: Vedremo invece altre storie nell'universo di The Walking Dead? Magari proprio con AJ, il piccolo che Clem porta sempre con sé?
    Telltale Games: Su questo al momento non abbiamo nulla da dire.

    Everyeye.it: A proposito di nuovi capitoli: Telltale è sempre stata eccezionale nel cogliere l'essenza dei brand a cui si ispira, da Borderlands e The Walking Dead passando per Il Trono di Spade e i Guardiani della Galassia. Quando, invece, vi lancerete in qualcosa di totalmente vostro?
    Telltale Games: Siamo orgogliosi del lavoro che abbiamo fatto sui brand che utilizziamo, perché non cerchiamo obbligatoriamente qualcosa di enorme successo, ma qualcosa che sappia stimolarci e sfidarci. Però sì, sicuramente tra le nostre idee c'è quella di lanciarci sul mercato con un'avventura totalmente originale, nostra in tutto e per tutto. Al momento, però, non abbiamo alcun annuncio da fare.

    Everyeye.it: A proposito di The Walking Dead: la versione fumettistica si è quasi sempre concentrata su personaggi che hanno vissuto l'apocalisse, che conoscono ciò che è stata la "civilità". Con AJ vi state lanciando in un campo completamente nuovo: l'universo conosciuto dal piccolo compagno di Clem sarà quello violento a cui la nostra protagonista ha dovuto abituarsi. Dato che il tema dello scontro tra l'etica del passato e la morale del presente è sempre stato fondamentale nei vecchi capitoli, come avete gestito il tutto con AJ?

    Telltale Games: Gestire dinamiche così complesse è stato di certo difficile. Non vogliamo anticipare nulla a riguardo, ma sicuramente noterete con il passare degli episodi alcune piccole deviazioni tematiche rispetto al passato, proprio perché sta cambiando il modo di intendere l'agire umano da parte degli uomini.

    Everyeye.it: Una delle critiche più frequenti ai lavori Telltale riguarda la qualità tecnica delle vostre produzioni: avete lavorato su questi problemi?
    Telltale Games: Assolutamente. Basti dire che per la prima volta nella serie abbiamo utilizzato il motion-capture per le animazioni, e che abbiamo completamente rivisto il sistema d'illuminazione, così come le animazioni facciali e non. Il primo episodio è già disponibile, e il feedback che abbiamo avuto è stato ottimo. Insomma, chi riteneva troppo scadente il nostro dettaglio tecnico potrebbe ricredersi!

    Everyeye.it: A proposito di critiche frequenti: uno dei grandi temi del dibattito videoludico riguarda la legittimità, per un prodotto interattivo, di collocarsi in una sorta di posizione intermedia tra videogioco e film. In quanto studio, siete interessati ad essere riconosciuti come sviluppatori di videogiochi, o preferite essere visti semplicemente come creativi?
    Telltale Games: Ma certo che facciamo videogiochi! Le scelte e le interazioni possibili con i titoli Telltale non possono essere in alcun modo ottenute con altri mezzi, anche perché i nostri titoli non hanno mai totalmente rinunciato a sessioni in cui si esplora uno spazio fisico con cui poter interagire.

    Inoltre, proprio nel caso di The Walking Dead abbiamo elaborato un complesso sistema di QTE alternativi, elemento che ritengo decisamente innovativo: il combattimento risulta più libero che in passato, e lascia scegliere al giocatore anche dove e quando colpire uno zombie, ad esempio.
    Inoltre, giusto per alimentare un po' di hype, vi posso preannunciare la presenza di una sessione di gioco che a molti ricorderà alcuni survival horror molto cari ai videogiocatori...

    Everyeye.it: Date queste implementazioni tecniche e grafiche, avete pensato a un passaggio verso il fotorealismo? Ci sono molte avventure interattive che sfruttano il realismo grafico per raccontare una storia: si pensi ad Until Dawn o a Detroit. Avete paura dell'uncanny valley, della sospensione d'incredulità?
    Telltale Games: Il tema della sospensione dell'incredulità è certamente presente, dato che in molti casi ancora oggi alcune scene ed espressioni risultano poco credibili e smorzano le nostre emozioni. Ma, principalmente, il nostro stile grafico viene generalmente suggerito dall'opera di riferimento: nel caso di The Walking Dead, ad esempio, abbiamo utilizzato dei tratti fumettistici che rimandassero all'opera originale, così come il cell shading è stato assolutamente fondamentale nel caso di Tales from the Borderlands. In altri casi, invece, abbiamo cercato di modellare il nostro stile su un realismo più marcato anche se sempre cartoonesco, come per il Trono di Spade.

    Everyeye.it: Quando, nel 2012, venne pubblicato The Walking Dead, il panorama di queste nuove avventure grafiche vantava pochi esponenti, che si focalizzavano perlopiù sulla creazione di una pluralità di situazioni in funzione delle scelte dell'utente, invece che dare al giocatore la possibilità di "costruire" e interpretare i personaggi. Oggi, invece, il numero di avventure squisitamente narrative è enormemente aumentato, e ci sono titoli che espandono le idee relative alla narrativa interattiva: si pensi a Firewatch di Camposanto, scritto tra l'altro da uno degli autori del primo The Walking Dead, Sean Vanaman, o a Oxenfree. Vorreste implementare queste meccaniche nei vostri nuovi titoli? Avete già in mente qualcosa?

    Telltale Games: Siamo felicissimi che questo mondo sia in costante evoluzione, lo notiamo anche guardando agli altri media e ad altre realtà produttive, come Netflix o Twitch. Al momento, però, la nostra formula ci appare funzionale al tipo di storie che vogliamo creare, ma sul futuro non possiamo dire di più.

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