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The White Room: quattro chiacchiere con gli sviluppatori a Svilupparty 2017

Durante l'ultiam edizione di Svilupparty abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con gli autori del progetto The White Room.

intervista The White Room: quattro chiacchiere con gli sviluppatori a Svilupparty 2017
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  • Fra i tanti progetti che hanno destato la nostra attenzione durante Svilupparty 2017, quello di The White Room è, per la sua natura, fra quelli che più di tutti ci hanno intrigato. Riferirsi a The White Room come un progetto potrebbe trarre in inganno, lasciando pensare ad uno videogioco; eppure sarebbe anche errato riferisi come se si stesse parlando di una semplice software house.
    In realtà, il termine ‘progetto' per The White Room è quanto più appropriato: si tratta di un trust di sviluppatori, dislocati lungo buona parte dello stivale, che si dedica allo sviluppo congiunto di titoli che si caratterizzano principalmente per il modus operandi che li ha portati a compimento, e fra i quali abbiamo avuto la possibilità di provare i due titoli principali durante questo Svilupparty, cioè Death Party e Dignosaur, due arcade bidimensionali che fanno dell'immediatezza il loro perno principale. Durante l'evento bolognese abbiamo avuto l'opportunità di scambiare qualche chiacchera con Fabio Corica ed Erwin Melani, rispettivamente Ceo-art director e Lead programmer di The White Room, un team che però conta diversi altri elementi (Luca Lusardi, Samuel Taddei, Emanuele Montin, Luca Sciamannini e Massimo Romagnoli, citando solo i più attivi).

    Everyeye: Qual è il vostro progetto?
    TWR: The White Room ancora non è una software house che produce giochi commerciali. Siamo un gruppo di persone che si è formato, non più di un paio di anni fa, al termine di una serie di esperienze di insegnamento che hanno portato alcuni di noi a pensare "bello insegnare, ma mi piacerebbe farlo in un modo differente". Questo si è incarnato soprattutto in Fabio Corica, che ha iniziato a cercare diverse persone che potessero essere interessate all'idea.

    Prototipi di giochi per migliorarci e studiare un metodo di insegnamento, da portare magari in futuro in una qualche scuola. Dopo il primo prototipo fatto l'anno scorso (Death Party, ndr) e portato allo Svilupparty 2016 abbiamo avuto dei feedback positivi, e lì per lì abbiamo iniziato a pensare che forse potevamo diventare qualcosa di più che uno studio sperimentale. Però ci siamo presi un altro po' di tempo, e nel mentre si sono unite altre persone al progetto, tanto che oggi lavorano a The White Room circa quindici persone.

    Everyeye: Quali sono le vostre intenzioni per il futuro?
    TWR: Per adesso vorremo portare a compimento il programma originale, cioè completare il secondo anno di sperimentazione. Tuttavia i feedback che abbiamo avuto sul primo prototipo (Death Party, presente anche allo Svilupparty 2017, ndr) ci stanno convincendo a muoverci verso un futuro di pubblicazione: ci interessa sempre principalmente fare sperimentazione, certo, e puntare magari un giorno ad avere anche una nostra nicchia di insegnamento, ma l'ipotesi di pubblicare si sta facendo sempre più forte. Quindi nel breve periodo pensiamo che potremmo puntare a portare almeno Death Party sul mercato.

    Everyeye: Quindi c'è dell'altro che bolle in pentola?
    TWR: Beh direi di sì. Chi fa lo sviluppatore da tanti anni si vuole mettere sempre nei guai (ridono, ndr). Abbiamo altri quattro progetti in mano, che sono curati da vari sottogruppi del nostro team e che portano avanti prototipi diversi. Quelli che abbiamo presentato al pubblico per ora sono giochi bidimensionali abbastanza semplici. Entrando nel dettaglio, abbiamo altri due giochi, questa volta in 3d e dalle meccaniche più ricercate, di cui qualcosa poteva anche essere mostrata, ma visto che esponevamo solo un giorno a Svilupparty, abbiamo deciso di andare sul sicuro con Death Party e Dignosaur. Magari più in là mostreremo il nostro nuovo materiale.

    Everyeye: Tornando all'ambito didattico, mi chiedevo: come invogliereste un giovane ad approcciarsi al mondo dello sviluppo seguendo il vostro tipo di insegnamento, a discapito magari di uno più canonico?
    TWR: Questa è una domanda a cui forse riesco a rispondere solo a metà. Sicuramente gli faremmo provare i nostri prodotti, che è il modo migliore per toccare con mano quello a cui si andrà a lavorare.

    Le accademie che ci sono in Italia anno dopo anno migliorano, e hanno ottimi programmi e ottime proposte. Dal canto nostro abbiamo però un misto di esperienza e freschezza in questo ambito. Questo ci ha dato una visione molto ampia su quello che è sviluppare, e abbiamo visto che come il mercato chieda anche ai giovani team, quando si propongono, di vedere cosa fanno, e anche noi vogliamo fare la stessa cosa con i nostri potenziali utenti. Vogliamo far vedere che conosciamo il medium, e abbiamo la capacità di passare le nozioni che possediamo.

    Everyeye: A che punto è oggi, dal vostro punto di vista, il mondo dello sviluppo dei videogiochi in Italia?
    TWR: È ad un punto di svolta. Rispetto a qualche anno fa è tutto molto migliore. Si muovono soldi, idee e tante altre cose. Forse abbiamo bisogno di internazionalizzarci giusto un po', ma le cose stanno procedendo molto velocemente. C'è ancora un piccolo di gap tecnico da riempire, e magari servirebbe anche quella mentalità anglosassone, che guida il mercato, di condivisione - anche se, comunque, eventi come Svilupparty dimostrano che anche qui da noi stiamo andando verso questa direzione. Diciamo che siamo ad un buon punto, ma c'è ancora tanto da fare. Mentalità e struttura sono le parti che devono ancora prendere forma, però la cosa principale è che il mondo dei videogiochi in Italia è in crescita. Si vede una direzione mirata verso qualcosa di più professionale, di più reale, perché comunque è una realtà che fino a qualche anno fa non aveva nemmeno spazio.

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