Intervista Total War: Rome 2 - Intervista con gli sviluppatori

Entriamo nel dettaglio delle opzioni strategiche con Jan Van Der Crabben, Lead Campaign Designer

Intervista Total War: Rome 2 - Intervista con gli sviluppatori
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  • Da oggi, Total War: Rome 2 è disponibile nei negozi, anche se i più appassionati di voi avranno i client precaricati ormai da giorni. Nella nostra approfondita recensione abbiamo analizzato il gioco in ogni sua parte, esaminando le ragioni per cui anche l'ultima fatica di Creative Assembly risulta un eccezionale capolavoro. Dal momento che le variabili in gioco sono un'infinità, abbiamo pensato di far seguito alla review con una succosa intervista a Jan Van Der Crabben, Lead Campaign Designer di Total War: Rome II, e Al Bickham, Communication Manager di Creative Assembly.
    Grazie alle loro risposte anche gli strateghi più esigenti potranno avere un'idea precisa di quello che li aspetta.

    Intervista

    Everyeye.it: Jan, puoi descriverci brevemente la campagna principale di Total War: Rome II?
    Jan Van Der Crabben: Dunque, la campagna principale di Total War: Rome II è enorme, molto più grande di tutte le altre campagne che abbiamo creato nei capitoli precedenti, la mappa è divisa in oltre 150 regioni, che vanno dalla punta estrema della Danimarca all'Etiopia, e dalla costa occidentale del Portogallo fino all'Afghanistan. Essenzialmente abbiamo raccolto tutte le fazioni e le culture che si affacciavano sul Mediterraneo nel mondo antico.
    Tra queste, le civiltà giocabili includono i Romani, i loro nemici giurati i Cartaginesi, i Macedoni, successori di Alessandro Magno, l’Egitto Tolomaico, altro Regno Successore, quindi abbiamo gli Averni, una delle tribù galliche, gli Iceni, tribù britannica, gli Svevi, tribù germanica, poi abbiamo il Regno del Ponto, che rappresentano un misto fra cultura greca e persiana, localizzato nel territorio dell’attuale Turchia e i Parti, provenienti dall’attuale Kazakhstan.

    Everyeye.it: Seguendo i regolari aggiornamenti sulle fazioni disponibili nel gioco, abbiamo rilevato che i Romani e i Cartaginesi presentano due o più divisioni interne, come delle “correnti di pensiero”. Solo queste due fazioni avranno queste caratteristiche?
    Jan Van Der Crabben: Sì, in effetti abbiamo preso queste due fazioni che presentavano un regime democratico, o almeno avevano una struttura simile a un senato, quindi Roma e Cartagine, e abbiamo voluto dare ai giocatori la sensazione di non essere i dominatori assoluti della civiltà, piuttosto di far parte del Senato e di doversi confrontare con gli altri. Le altre fazioni rappresentano effettivamente delle monarchie, guidate dal giocatore in qualità di re e dalla sua famiglia, alla quale si contrappone il resto della Corte.

    Everyeye.it: Quindi sarà possibile selezionare queste differenti famiglie di Corte nelle tribù barbare?
    Jan Van Der Crabben: No, nel caso delle tribù si può scegliere solo la famiglia regnante, opposta alla quale si trova la Corte, che include le altre famiglie nobili che vogliono sottrarvi il potere, per questo vi conviene fare attenzione ed evitare di venire deposti.

    Everyeye.it: Questo concetto legato alle famiglie avversarie e le corti fa parte dell’aspetto diplomatico di Total War: Rome II?
    Jan Van Der Crabben: No, nel gioco ci si ritrova al comando sia della famiglia regnante che di tutte le altre della propria fazione; non è più come nel primo Rome Total War, in cui ogni famiglia costituiva una fazione a sé: in questo seguito si controllano tutte le famiglie e tutti i personaggi di una fazione e la diplomazia è legata esclusivamente al rapporto fra le diverse fazioni.

    Everyeye.it: Puoi ricordarci quali sono le fazioni incluse nel primo DLC, che introduce le Città-Stato Greche?
    Jan Van Der Crabben: Il DLC “Pacchetto Cultura Stati Greci”, che sarà disponibile gratuitamente per chi ha preordinato il gioco, ma sarà possibile comunque acquistare successivamente, includerà tre nuove fazioni provenienti dalla Grecia, ovvero Sparta, che in quel periodo storico aveva perso gran parte del suo potere e si trovava in uno stato di decadenza, Atene, altra Città-Stato che ha perso rilevanza con l’ascesa degli imperi, e l’Epiro. La cosa interessante è che l’inizio della campagna per l’Epiro vede Pirro, il monarca regnante, appena sbarcato in Italia in una campagna per conquistare la parte meridionale della penisola che, secondo quanto documentato dagli storici, fallì nonostante le numerose vittorie contro l’esercito Romano. Giocando con l’Epiro si potrà comandare sul campo lo stesso Pirro ed emularne le gesta, con la possibilità di sconfiggere i Romani e così rovesciare il verdetto della Storia, immortalato nel termine “vittoria di Pirro”. Il problema è che gli stati confinanti come la Macedonia e Sparta non vedono di buon occhio l’Epiro, quindi si troverà spesso in guerra contro questi ultimi, cosa che ovviamente non permetterà grosse mire espansionistiche prima del raggiungimento di una soluzione.

    Everyeye.it: Quali sono gli obiettivi da raggiungere per vincere la campagna principale di Total War: Rome II?
    Jan Van Der Crabben: Abbiamo voluto offrire ai nostri giocatori molti modi e stili di gioco con cui affrontare la campagna principale, perciò abbiamo creato tre condizioni di vittoria diverse per ognuna delle nove fazioni in gioco: la prima è militare, un’altra è quella culturale e infine una di tipo economico.
    Ovviamente per raggiungere una qualunque delle tre condizioni sarà necessario combattere un po’, la differenza è che per ottenere la cosidetta “vittoria culturale” occorrerà diffondere la propria cultura fra i popoli avversari, per esempio “romanizzando” il resto del mondo conosciuto, mentre per la vittoria economica occorrerà stipulare molti contratti commerciali con le altre fazioni e produrre tanto oro (una curiosità: uno degli Achievement di Steam si chiama “Censore” e prevede l’accumulo di 1 milione di Talenti nella propria tesoreria durante una singola campagna).
    Come se non bastasse, abbiamo creato una storyline per ogni fazione, che si risolve essenzialmente in una sequenza di missioni, divise fra principali e secondarie, queste ultime interamente opzionali; tutto ciò può essere in ogni caso bellamente ignorato dai giocatori, se lo vogliono. Le missioni sono basate sulla storia delle singole fazioni, che viene puntualmente riproposta nel testo delle stesse, sicché ai giocatori verrà proposto in certi momenti di compiere determinate imprese, ma comunque senza forzature. Un esempio di queste missioni è il primo capitolo della campagna dei Romani, in cui verrà chiesto al giocatore di sconfiggere gli Etruschi, spiegando come la sconfitta di questi ultimi permise all’allora Repubblica Romana di espandersi a nord della penisola italica; le missioni successivepropongono di spingersi ulteriormente a nord, conquistare la valle del Po e soggiogare le tribù celtiche. Ognuna di queste missioni viene giustificata con un’adeguata spiegazione storica, una sorta di intermezzo educativo, se vogliamo considerarla in questa maniera.

    Everyeye.it: Quali saranno le battaglie storiche presenti al lancio in Total War: Rome II?
    Al Bickham: Dunque, abbiamo la Battaglia di Raphia (odierna Rafah, la più grande città palestinese della Striscia di Gaza, al confine con l’Egitto), che vede contrapposti i Seleucidi e l’Egitto Tolemaico; l’Assedio di Cartagine, che ovviamente vede schierati sul campo Romani contro Cartaginesi; la Battaglia della Foresta di Teutoburgo, (famosa per la rovinosa disfatta delle legioni guidate dal generale Publio Quintilio Varo e l’altrettanto angosciata reazione dell’Imperatore Augusto, ndA) e la Battaglia del Nilo (in cui le forze combinate di Cesare e Cleopatra sconfissero l’esercito guidato dal fratello di lei Tolomeo XIII).

    Everyeye.it: Com’è strutturato il multiplayer di Total War: Rome II?
    Al Bickham: Il multiplayer di Total War: Rome II è abbastanza standard per il genere e prevede battaglie singole in modalità 1vs1 e 4vs4, oltre alla possibilità di affrontare la campagna in cooperativa.
    Tra le feature principali abbiamo il Quick Match, che essenzialmente permette ai giocatori di scegliere una fazione da comandare e poi lascia al sistema il compito di trovare, attraverso il matchmaking, un avversario dall’abilità simile contro cui combattere; in questa modalità l’esercito fornito al giocatore è “prebilanciato”, ovvero composto da un insieme di unità che permettono di combattere in modo equilibrato, tagliando così al minimo il tempo richiesto ai giocatori prima di cominciare la pugna.
    La caratteristica più importante è probabilmente il cambiamento che abbiamo apportato ai campi di battaglia. Per esempio, adesso abbiamo molti più tipi di battaglia, che includono, oltre alle classiche battaglie di terra, di mare e gli assedi, anche le imboscate e gli assalti ai porti, in cui le navi attaccano i porti e le forze poste a difesa (in modo simile a quanto visto nell’espansione Il Tramonto dei Samurai di Total War: Shogun 2), per poi far sbarcare le truppe a bordo che, di conseguenza, attaccano e assediano le città vicine con il supporto delle forze rimaste al largo.

    Everyeye.it: Quindi avete implementato una transizione senza soluzione di continuità fra battaglie navali e di terra?
    Al Bickham: Esattamente! Abbiamo apportato un cambiamento radicale al sistema di combattimento di Total War: Rome II: mentre prima avevamo un sistema per le battaglie campali e uno per quelle navali, adesso le abbiamo interpretate tutte come battaglie campali, che si svolgono o con fanti e cavalleria, oppure tra navi di diverso tipo.
    Con questo sistema siamo riusciti anche a rendere più dinamiche le battaglie fra navi grazie all’introduzione di vascelli piccoli e veloci, il cui obiettivo è speronare le navi nemiche con i rostri, che funzionano essenzialmente come la cavalleria nelle battaglie di terra; oltre alle navi da speronamento abbiamo navi più grandi e pesanti, che bilanciano la lentezza negli spostamenti con le decine di arcieri presenti sul ponte, pronti a scagliare frecce normali e incendiarie sui nemici, o anche di baliste e onagri.
    Jan Van Der Crabben: Questa novità ha un impatto anche sulla mappa della campagna, perché adesso si può coordinare un attacco che utilizza sia l’esercito terrestre che la flotta marittima: per esempio, se sappiamo che il nemico sta per attaccare una nostra città ma non abbiamo un esercito nelle vicinanza, potremo comunque inviare una flotta nelle vicinanze così, una volta iniziata la battaglia, le forze della guarnigione potranno contare sull’aiuto della flotta, che potrà bombardare con l’artiglieria oppure far sbarcare le truppe e ingaggiare il nemico su un altro fronte e spezzare l’assedio.
    Queste azioni di supporto possono essere effettuate anche dagli alleati, aggiungendo così più opzioni strategico e un ulteriore livello di profondità e complessità al gameplay del gioco.

    Everyeye.it: Prevedete di rilasciare un editor per creare nuove mappe e campi di battaglia?
    Al Bickham: Certamente supporteremo il modding, ma i piani in proposito sono al momento in secondo piano; siamo ancora troppo impegnati a completare il gioco, che già di per sé è molto grande. Detto questo, una volta terminato lo sviluppo del gioco ci metteremo al lavoro su nuovi contenuti e, magari, potremmo avere un modding summit, invitare i modder nel nostro studio e vedere cosa si può fare.

    Everyeye.it: Potete anticipare qualcosa sui prossimi contenuti di Total War: Rome II?
    Al Bickham: Non abbiamo ancora impostato un piano preciso. Abbiamo certamente molti contenuti pianificati, ma non abbiamo ancora cominciato a crearli effettivamente. Sai, esiste questo preconcetto errato secondo cui, se pubblichiamo una nuova fazione, la gente si lamenta dicendo “ah, adesso dobbiamo pagare per sbloccare cose che stavano già dentro il gioco!”.
    In realtà, specialmente per Rome II, la creazione di ogni fazione cela dentro di sé un grosso lavoro in termini di creazione delle missioni: prendendo ad esempio quanto detto da Jan, nella campagna cartaginese bisogna condurre il giocatore in un percorso storico accurato, attraverso la Spagna e da lì fargli attraversare le Alpi per arrivare in Italia e così via. Dobbiamo quindi creare queste missioni interlacciate per ogni fazione, poi aggiungere le unità e gli edifici specifici e l’albero tecnologico unico.
    Come puoi ben capire, ci vuole molto tempo per mettere insieme tutti gli imput, come per esempio nuove fazioni, nuovi tipi di contenuti, contenuti, espansioni e così via, perciò preferiamo vedere prima quello che vogliono avere i nostri giocatori, leggerne i feedback, e poi decideremo cosa fare!

    Ringraziamo Jan Van Der Crabben e Al Bickham per l’intervista e vi ricordiamo che Carthago delenda est.

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