Intervista Total War: Rome II - Intervista

Quattro chiacchiere con gli sviluppatori del nuovo strategico di SEGA in arrivo il prossimo settembre.

Intervista Total War: Rome II - Intervista
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  • In occasione del grande evento romano per presentare alla stampa Total War: Rome II, organizzato da Sega nel cuore dell'Antica Roma ricostruita a Cinecittà, abbiamo avuto l'opportunità di intervistare sul posto due figure chiave nello sviluppo del titolo targato Creative Assembly, ovvero il Lead Game Designer James Russel ed il Lead Battle Artist Pawel Wojs. Lo scenario estremamente fascinoso, con gli sviluppatori “accampati” nei vari templi della piazza principale, ha reso lo scambio di battute decisamente più interessante e coinvolgente rispetto ad una classica intervista. Questo è il risultato della nostra chiacchierata.

    Q&A

    Everyeye: Ciao James, è un piacere averti qui oggi.

    James Russel: Ciao, piacere mio.

    Everyeye: Total war è una serie di grandissimo successo su Pc, pensi che un giorno possa sbarcare sulle nuove console, visti gli hardware con architettura simil-PC ed il recente feedback positivo di serie strategiche come XCOM?

    James Russel: Guardiamo sempre con attenzione alle differenti piattaforme disponibili sul mercato e valutiamo costantemente cosa potremmo o non potremmo fare, sebbene sino ad oggi vi sia stata sempre la barriera della memoria. Ciò nonostante, le nostre produzioni sono orientate esclusivamente al PC. Su console non sussiste solo il problema del sistema di controllo, ma vi è anche una differenza di fondo nella natura stessa dell'esperienza: giocare in camera o in poltrona col joypad è ben diverso al classico gaming su PC dietro ad un monitor. Attualmente, dunque, siamo totalmente focalizzati solo sulla versione PC della serie.

    Everyeye: Rome: Total War è stato indubbiamente uno dei titoli più amati della serie, e uno dei più giocati e apprezzati da critica e pubblico. Pensi che questo nuovo capitolo possa bissarne l'incredibile successo?

    James Russel: Naturalmente me lo auguro. Noi ci impegnamo ogni volta per realizzare il miglior Total War possibile, tuttavia so anche che c'è qualcosa di veramente unico e speciale nell'epoca romana. E' davvero coinvolgente ed affascinante per tantissime ragioni, dai personaggi carismatici - anche se molti erano pazzi (aggiunge con un sorriso ndr) - sino all'urbanistica, ed è perfetta per un titolo strategico militare come Total War. Nella nostra serie, inoltre, Rome è stato il primo ad introdurre una vera battaglia in 3D con dettagliate mappe in 3D. Utilizzammo una tecnologia molto avanzata per l'epoca ed è probabile che anche per questo venga ricordato con tanto affetto dagli appassionati.

    Everyeye: Il comparto grafico del nuovo capitolo, per ricchezza e quantitativo dei dettagli è davvero incredibile: che configurazione montano le numerose macchine di prova presenti qui all'evento? Abbiamo comunque notato differenze anche nette tra una configurazione ed un'altra, con risultati più o meno impressionanti.

    James Russel: Purtroppo, come avete notato anche voi, non tutte le macchine qui presenti offrono una configurazione di fascia alta. Nella maggior parte dei casi si tratta infatti di sistemi di media potenza che montano GeForce 570 e schede video similari. Soltanto alcune postazioni in sala hanno una 680.

    Everyeye: Pensi che sarà sufficiente una GeForce 680 GTX per godere del gioco con impostazioni Ultra e senza compromessi?

    James Russel: Si tratta indubbiamente di un'ottima scheda grafica e in questo momento stiamo ottimizzando al meglio tutti i dettagli del gioco. Non posso garantire personalmente che sarà effettivamente così ma naturalmente me lo auguro. Attualmente, come ho detto, siamo in fase di raffinamento ed ottimizzazione per rendere Total War: Rome II il più bello possibile e per renderlo giocabile sul maggior numero di piattaforme.

    Everyeye: Nel primo Rome: Total War l'attendibilità storica era un poco latitante. In questo seguito possiamo attenderci maggiore accuratezza?

    James Russel: Una delle differenze principali col vecchio capitolo risiede nella campagna. Nel primo Rome si disponeva infatti di tre famiglie (Giulia, Valeria e Cornelia ndr) suddivise in tre fazioni distinte. In Rome II ci sono ancora ma fanno parte di un'unica grande fazione, dunque si possono prendere decisioni - soprattutto politiche - ben più coerenti che prima non si potevano, ed il tutto risulta molto più autentico. Ad esempio, potremmo far assassinare un senatore che ostacola la nostra ambiziosa ascesa al potere, una pratica utilizzata in epoca romana. Nel complesso si tratta di un titolo molto più ricco e dinamico rispetto al passato.

    Dopo aver salutato il Lead Designer di Creative Assembly abbiamo posto qualche domanda anche al Lead Battle Artist Pawel Wojs.

    Everyeye: Le fondamenta della serie, sebbene siano state raffinate e perfezionate capitolo dopo capitolo, sono rimaste praticamente immutate da Rome: Total War. Cosa c'è di radicalmente nuovo nel vostro ultimo lavoro?

    Pawel Wojs: La novità principale risiede nel terreno di battaglia che, oltre ad avere un aspetto davvero molto più realistico ed affascinante - contraddistinto da nuove super texture - è ricchissimo di dettagli e particolari che influenzano sensibilmente l'andamento degli scontri. Inoltre è stata completamente rivista l'intelligenza artificiale che è plasmata in base alle differenti configurazioni del territorio. Un esempio può essere quello delle battaglie di imboscata, ora molto più tattiche e che coinvolgono un numero sempre maggiore di variabili dinamiche.

    Everyeye: Cosa ci puoi dire riguardo alle nuove unità?

    Pawel Wojs: Beh, innanzitutto ve ne sono davvero moltissime, ciascuna con le proprie caratteristiche e sono tutte coordinate dalla nuova intelligenza artificiale, molto più dinamica e responsiva. Il lavoro più interessante in tal senso è stato comunque fatto per integrare battaglie navali e terrestri in tempo reale, senza soluzioni di discontinuità, con la possibilità di far sbarcare i soldati e fargli raggiungere il campo di battaglia senza attesa di turni e simili.

    Everyeye: Durante le battaglie navali i romani usavano una polena in ferro per speronare le navi nemiche e specchi per dar fuoco al legno attraverso la luce del sole. Questi elementi saranno presenti nel gioco?

    Pawel Wojs: Per quanto concerne gli speronamenti ora abbiamo una buona varietà fra le navi e le più grandi possono colpire ed affondare le più piccole con un solo, letale colpo di prua. I combattimenti fra navi ora sono molto più dinamici ed agili, con numerose possibilità tra speronamenti, abbordaggi ed attacchi a distanza. E' possibile dar fuoco alle navi nemiche in diversi modi, dalle torri con arcieri fino alle baliste che sparano colpi incendiari.

    Everyeye: Quante battaglie storiche saranno presenti nel gioco?

    Pawel Wojs: Ancora non lo sappiamo. Abbiamo una lista molto lunga e la stiamo “ripulendo” per scegliere quali e quante includerne nel prodotto finito. E' anche una questione di tempo ed il focus, naturalmente, è tutto sulla campagna principale che stiamo ottimizzando nel migliore dei modi.

    Everyeye: Avete mai pensato ad un Total War ambientato nel futuro o comunque con scenario più moderno rispetto alle ambientazioni che avete trattato sino ad oggi?

    Pawel Wojs: Sicuramente si. Si tratta tuttavia di campi di battaglia estremamente diversi rispetto a quelli che abbiamo realizzato sino ad ora, sebbene ad esempio, in Shogun 2, ci sia anche l'artiglieria. E' una cosa cui abbiamo sicuramente pensato e che probabilmente affronteremo in futuro.

    Everyeye: Il tempo a nostra disposizione è quasi scaduto e possiamo porre un'ultima domanda. La campagna sarà ricca di cutscenes? E' un aspetto che molti appassionati apprezzano.

    Pawel Wojs: Ne abbiamo introdotte diverse e sicuramente piaceranno ai fan, ma trattandosi di un gioco estremamente dinamico sotto tutti i punti di vista naturalmente rientriamo nei canoni della serie. Potete prendere come esempio in termini di quantità Medievil Total War.

    Everyeye: Ciao Pavel, è stato davvero un piacere scambiare quattro chiacchiere con te. Grazie per tutto.

    Pawel Wojs: Grazie a voi, il piacere è stato mio.

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