Nato dalla mente di Leonard Menchiari, uno sviluppatore appassionato del cinema d'autore di metà '900, Trek to Yomi è venuto alla luce grazie alla collaborazione con Flying Wild Hog e nei mesi scorsi ha saputo colpirci per il suo stile ricercato, il sapiente uso delle telecamere fisse e - chiaramente - gli immancabili scontri in bianco e nero tra samurai (come testimoniato nella nostra prova di Trek To Yomi). Quando ci è stata presentata l'opportunità di intervistarlo, non abbiamo esitato, e crediamo ne sia venuta fuori una chiacchierata molto interessante. Dall'incontro coi suoi "partner in crime" voluto da Devolver Digital, fino alle fonti d'ispirazione alla base del progetto, ecco che cosa abbiamo scoperto sul viaggio di Hiroki.
I primordi del progetto
Everyeye.it: Un giovane samurai intenzionato a mantenere la promessa fatta al maestro perduto in un Giappone feudale pervaso da un'aura sovrannaturale: come è nato Trek to Yomi?
Leonard Menchiari: Trek to Yomi nasce dal desiderio di realizzare un'esperienza interattiva immersiva ambientata nel Giappone del 1800. L'idea di poter vivere un'avventura nei panni di un personaggio ispirato ai samurai dell'epoca mi ha sempre affascinato e anche per questo ho deciso di realizzare questo progetto.
Everyeye.it: Flying Wild Hog è conosciuta per le folli e sanguinolente avventure di Lo Wang ma col progetto Trek to Yomi ha dovuto creare il viaggio di un guerriero agli antipodi rispetto allo spadaccino di Shadow Warrior. Come è avvenuto il tuo incontro con loro e cosa pensavano della tua idea?
Leonard Menchiari: Il progetto è nato da una demo che ho realizzato con un amico.In seguito ho presentato la demo a Devolver Digital, che l'ha gradita molto e per questo motivo mi è stata data la scelta di continuare a lavorare da solo o di cooperare assieme a un team. Il collettivo di sviluppatori polacchi era un branching di Flying Wild Hog, che al tempo aveva realizzato solo una demo per Devolver chiamata DevolverLand.
Una volta che ho presentato loro l'idea, hanno sin da subito manifestato l'interesse di provare qualcosa del genere, perché per loro era una novità. E così, all'inizio della pandemia globale, circa 8 mesi dopo aver presentato il progetto a Devolver, lo sviluppo ha avuto finalmente inizio. Completamente da remoto, senza mai incontrare nessuno di persona. Non posso dire che sia stato facile ma con molta persistenza e dedizione, siamo finalmente riusciti a terminare il gioco dopo circa due anni.
L'ispirazione al cinema e la fedeltà storica
Everyeye.it: Storia e credenze nipponiche - ce lo dice la presenza di "Yomi" nel titolo - sono due element fondanti dell'esperienza: che tipo di ricerche sono state condotte per caratterizzare il mondo di gioco?
Leonard Menchiari: Uno degli aspetti più significativi di questo progetto è proprio il realismo storico. Dal tipo di architettura alle pieghe dei vestiti, ogni singolo dettaglio è stato analizzato da esperti per mantenere un'esperienza autentica e accurata. Una delle sfide affrontate ad esempio era legata alla creazione dei banditi, in un periodo in cui i furfanti cominciavano a scarseggiare.
L'ideologia dei demoni e il concetto degli spirti dall'oltretomba sono stati fondamentali per spiegare questo sviluppo, senza deviare dall'idea di fedeltà storica o dal concept di base: un viaggio nel mondo dei morti, attraverso la mitologia Shinto nel periodo Edo Giapponese.
Persino la musica scritta da Yoko Honda, una compositrice giapponese con origini samurai dal XII secolo, e Cody Johnson - che ha lavorato alla colonna sonora del remake di Resident Evil e di DMCV (ecco la nostra recensione di Devil May Cry 5) - svolge un ruolo molto importante in questo gioco. I suoni provenienti da regioni specifiche del Giappone hanno strumenti e scale molto diverse da quelle alle quali siamo abituati nella cultura Occidentale.
Il Gagaku è stato registrato da esperti a Tokyo per simboleggiare il mondo dei morti, mentre uno dei flauti appartenenti a una nobile famiglia samurai è stato usato per rappresentare il filone dell'amore e degli antenati nella storia principale. Il tutto è stato infine rivisitato da Aki Tabei, una storica ed esperta del Giappone antico, per assicurarsi che non ci fossero incoerenze di alcun tipo. La collaborazione è stata molto interessante e decisamente una delle parti del progetto di cui vado più fiero.
Everyeye.it: Dallo stile dell'inquadrature all'impostazione fotografica, Trek to Yomi si ispira al cinema di genere di metà '900. Quali sono le pellicole che vi hanno influenzato di più? E quali le soluzioni adottate dal team per trasporne l'estetica all'interno del gioco?
Leonard Menchiari: Inizialmente l'idea principale era di emulare i vecchi film di azione muti degli anni 20 (Buster Keaton per esempio), per via delle inquadrature teatrali che quasi ricordano un side-scroller in stile Limbo o Inside.
Dopo qualche tempo però mi sono reso conto che la qualità avrebbe beneficiato di alcuni decenni successivi ed è così che siamo arrivati alla conclusione che il cinema giapponese degli anni 50-60 fosse perfetto per ciò che stavamo cercando di ottenere. Yojimbo e Hidden Fortress sono due esempi di film che abbiamo tenuto in considerazione e usato come riferimento durante lo sviluppo ma animazioni come Ninja Scroll sono state altrettanto importanti per ispirare il team a creare un'atmosfera unica e potente.
Tra combattimenti e sovrannaturale
Everyeye.it: Mentre combatte Hiroki esegue un'aggraziata danza di morte, come un vero samurai. Vedendo i filmati di gameplay è impossibile non restare ammaliati di fronte alla spettacolarità delle sue mosse: quali obiettivi volevate raggiungere con il moveset del protagonista e quali sfide avete affrontato per realizzarlo?
Leonard Menchiari: Per i movimenti della katana abbiamo fatto molte ricerche per buona parte dello sviluppo del gioco. Il mio obiettivo non era solo di ottenere una forma precisa e corretta ma di tirar fuori quella potenza tipica dei veri combattimenti tra samurai. In questo senso, abbiamo visionato dei filmati di repertorio in VHS sui vecchi maestri e perfino delle pellicole.
Questo materiale ci ha aiutato non poco, dandoci idee per stili di combattimento reali e decorosi per samurai, misti ad altri piu' screanziati per i demoni e i banditi.
Everyeye.it: Oltre all'estetica e ai combattimenti, nell'avventura ci sarà spazio per il sovrannaturale. Potete darci qualche piccola anticipazione in merito?
Leonard Menchiari: Per non spoilerare nulla, preferirei non dar via troppe informazioni a riguardo. Posso anticipare che essendo un gioco ispirato a Yomi, l'intera avventura avra' a che fare con l'equilibrio del protagonista attraverso le 4 facce degli spiriti Mitama.
Quando proverete il gioco, vedrete che tutto girerà attorno a questo concetto e che la storia avrà sottili cambiamenti in base alle decisioni prese.
Everyeye.it: Trek to Yomi approderà al day one su Xbox Game Pass e di recente lo abbiamo visto allo showcase di ID Xbox. Fin dove si è spinta la collaborazione con Microsoft e perché la decisione di arrivare sin da subito sul servizio?
Leonard Menchiari: In realtà è stata Microsoft a contattare noi. Dopo aver visto il primo trailer, ci hanno chiesto se fossimo interessati e ovviamente abbiamo accettato. Credo che questo gioco comunque sia adatto a ogni tipo di piattaforma e spero che chiunque lo provi riuscirà ad apprezzare l'esperienza almeno quanto l'abbiamo apprezzata noi durante lo sviluppo.
Trek to Yomi è la nuova hit di Devolver? Tra samurai e film bianco e nero
Abbiamo intervistato Leonard Menchiari, lo sviluppatore che assieme a Flying Wild Hog ha permesso a Trek to Yomi di venire alla luce.
Nato dalla mente di Leonard Menchiari, uno sviluppatore appassionato del cinema d'autore di metà '900, Trek to Yomi è venuto alla luce grazie alla collaborazione con Flying Wild Hog e nei mesi scorsi ha saputo colpirci per il suo stile ricercato, il sapiente uso delle telecamere fisse e - chiaramente - gli immancabili scontri in bianco e nero tra samurai (come testimoniato nella nostra prova di Trek To Yomi). Quando ci è stata presentata l'opportunità di intervistarlo, non abbiamo esitato, e crediamo ne sia venuta fuori una chiacchierata molto interessante. Dall'incontro coi suoi "partner in crime" voluto da Devolver Digital, fino alle fonti d'ispirazione alla base del progetto, ecco che cosa abbiamo scoperto sul viaggio di Hiroki.
I primordi del progetto
Everyeye.it: Un giovane samurai intenzionato a mantenere la promessa fatta al maestro perduto in un Giappone feudale pervaso da un'aura sovrannaturale: come è nato Trek to Yomi?
Leonard Menchiari: Trek to Yomi nasce dal desiderio di realizzare un'esperienza interattiva immersiva ambientata nel Giappone del 1800. L'idea di poter vivere un'avventura nei panni di un personaggio ispirato ai samurai dell'epoca mi ha sempre affascinato e anche per questo ho deciso di realizzare questo progetto.
Everyeye.it: Flying Wild Hog è conosciuta per le folli e sanguinolente avventure di Lo Wang ma col progetto Trek to Yomi ha dovuto creare il viaggio di un guerriero agli antipodi rispetto allo spadaccino di Shadow Warrior. Come è avvenuto il tuo incontro con loro e cosa pensavano della tua idea?
Leonard Menchiari: Il progetto è nato da una demo che ho realizzato con un amico.In seguito ho presentato la demo a Devolver Digital, che l'ha gradita molto e per questo motivo mi è stata data la scelta di continuare a lavorare da solo o di cooperare assieme a un team. Il collettivo di sviluppatori polacchi era un branching di Flying Wild Hog, che al tempo aveva realizzato solo una demo per Devolver chiamata DevolverLand.
Una volta che ho presentato loro l'idea, hanno sin da subito manifestato l'interesse di provare qualcosa del genere, perché per loro era una novità. E così, all'inizio della pandemia globale, circa 8 mesi dopo aver presentato il progetto a Devolver, lo sviluppo ha avuto finalmente inizio. Completamente da remoto, senza mai incontrare nessuno di persona. Non posso dire che sia stato facile ma con molta persistenza e dedizione, siamo finalmente riusciti a terminare il gioco dopo circa due anni.
L'ispirazione al cinema e la fedeltà storica
Everyeye.it: Storia e credenze nipponiche - ce lo dice la presenza di "Yomi" nel titolo - sono due element fondanti dell'esperienza: che tipo di ricerche sono state condotte per caratterizzare il mondo di gioco?
Leonard Menchiari: Uno degli aspetti più significativi di questo progetto è proprio il realismo storico. Dal tipo di architettura alle pieghe dei vestiti, ogni singolo dettaglio è stato analizzato da esperti per mantenere un'esperienza autentica e accurata. Una delle sfide affrontate ad esempio era legata alla creazione dei banditi, in un periodo in cui i furfanti cominciavano a scarseggiare.
L'ideologia dei demoni e il concetto degli spirti dall'oltretomba sono stati fondamentali per spiegare questo sviluppo, senza deviare dall'idea di fedeltà storica o dal concept di base: un viaggio nel mondo dei morti, attraverso la mitologia Shinto nel periodo Edo Giapponese.
Persino la musica scritta da Yoko Honda, una compositrice giapponese con origini samurai dal XII secolo, e Cody Johnson - che ha lavorato alla colonna sonora del remake di Resident Evil e di DMCV (ecco la nostra recensione di Devil May Cry 5) - svolge un ruolo molto importante in questo gioco. I suoni provenienti da regioni specifiche del Giappone hanno strumenti e scale molto diverse da quelle alle quali siamo abituati nella cultura Occidentale.
Il Gagaku è stato registrato da esperti a Tokyo per simboleggiare il mondo dei morti, mentre uno dei flauti appartenenti a una nobile famiglia samurai è stato usato per rappresentare il filone dell'amore e degli antenati nella storia principale. Il tutto è stato infine rivisitato da Aki Tabei, una storica ed esperta del Giappone antico, per assicurarsi che non ci fossero incoerenze di alcun tipo. La collaborazione è stata molto interessante e decisamente una delle parti del progetto di cui vado più fiero.
Everyeye.it: Dallo stile dell'inquadrature all'impostazione fotografica, Trek to Yomi si ispira al cinema di genere di metà '900. Quali sono le pellicole che vi hanno influenzato di più? E quali le soluzioni adottate dal team per trasporne l'estetica all'interno del gioco?
Leonard Menchiari: Inizialmente l'idea principale era di emulare i vecchi film di azione muti degli anni 20 (Buster Keaton per esempio), per via delle inquadrature teatrali che quasi ricordano un side-scroller in stile Limbo o Inside.
Dopo qualche tempo però mi sono reso conto che la qualità avrebbe beneficiato di alcuni decenni successivi ed è così che siamo arrivati alla conclusione che il cinema giapponese degli anni 50-60 fosse perfetto per ciò che stavamo cercando di ottenere. Yojimbo e Hidden Fortress sono due esempi di film che abbiamo tenuto in considerazione e usato come riferimento durante lo sviluppo ma animazioni come Ninja Scroll sono state altrettanto importanti per ispirare il team a creare un'atmosfera unica e potente.
Tra combattimenti e sovrannaturale
Everyeye.it: Mentre combatte Hiroki esegue un'aggraziata danza di morte, come un vero samurai. Vedendo i filmati di gameplay è impossibile non restare ammaliati di fronte alla spettacolarità delle sue mosse: quali obiettivi volevate raggiungere con il moveset del protagonista e quali sfide avete affrontato per realizzarlo?
Leonard Menchiari: Per i movimenti della katana abbiamo fatto molte ricerche per buona parte dello sviluppo del gioco. Il mio obiettivo non era solo di ottenere una forma precisa e corretta ma di tirar fuori quella potenza tipica dei veri combattimenti tra samurai. In questo senso, abbiamo visionato dei filmati di repertorio in VHS sui vecchi maestri e perfino delle pellicole.
Questo materiale ci ha aiutato non poco, dandoci idee per stili di combattimento reali e decorosi per samurai, misti ad altri piu' screanziati per i demoni e i banditi.
Everyeye.it: Oltre all'estetica e ai combattimenti, nell'avventura ci sarà spazio per il sovrannaturale. Potete darci qualche piccola anticipazione in merito?
Leonard Menchiari: Per non spoilerare nulla, preferirei non dar via troppe informazioni a riguardo. Posso anticipare che essendo un gioco ispirato a Yomi, l'intera avventura avra' a che fare con l'equilibrio del protagonista attraverso le 4 facce degli spiriti Mitama.
Quando proverete il gioco, vedrete che tutto girerà attorno a questo concetto e che la storia avrà sottili cambiamenti in base alle decisioni prese.
Everyeye.it: Trek to Yomi approderà al day one su Xbox Game Pass e di recente lo abbiamo visto allo showcase di ID Xbox. Fin dove si è spinta la collaborazione con Microsoft e perché la decisione di arrivare sin da subito sul servizio?
Leonard Menchiari: In realtà è stata Microsoft a contattare noi. Dopo aver visto il primo trailer, ci hanno chiesto se fossimo interessati e ovviamente abbiamo accettato. Credo che questo gioco comunque sia adatto a ogni tipo di piattaforma e spero che chiunque lo provi riuscirà ad apprezzare l'esperienza almeno quanto l'abbiamo apprezzata noi durante lo sviluppo.
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