Tunic: i segreti di una volpe divisa tra Legend of Zelda ed i giochi Souls

Abbiamo intervistato Andrew Shouldice, autore di Tunic: ecco cosa ci ha raccontato delle origini e caratteristiche del gioco in stile The Legend of Zelda.

Tunic: i segreti di una volpe divisa tra Legend of Zelda ed i giochi Souls
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  • Xbox Series X
  • Fin dalla sua prima apparizione, la piccola volpe protagonista di Tunic, smarrita in un mondo variopinto e misterioso, ha saputo conquistarsi la simpatia e la curiosità di tantissimi videogiocatori. L'attesa per poterla vedere in azione, determinata e armata di una minuta spada, è stata piuttosto lunga, ma finalmente la data di uscita dell'avventura è decisamente vicina. L'ultimo trailer di Tunic ci ha infatti confermato che l'Indie firmato da Andrew Shouldice e distribuito da Finji sarà disponibile su PC e console Xbox a partire dal prossimo 16 marzo 2022.

    Dopo avervi potuto raccontare il suggestivo mondo di questa promettente avventura nel nostro provato di Tunic, abbiamo avuto la gradita opportunità di chiacchierare con Andrew Shouldice, che ci ha raccontato moltissimi retroscena sulla nascita, lo sviluppo e le caratteristiche del progetto. Di seguito, trovate il resoconto completo della nostra intervista: armatevi di spada e scudo e seguiteci in questo ultimo viaggio in attesa del Day One di Tunic!

    Tra The Legend of Zelda e i Souls: genesi di una volpe

    Everyeye: È stato un lungo percorso, ma finalmente Tunic è pronto al debutto: come ti senti in questo momento? Sollievo, paura, entusiasmo: quale sensazione prevale?

    Andrew Shouldice: Non ne ho idea! Ci è voluto così tanto tempo che credo di non avere ancora avuto modo di realizzare che sta davvero succedendo. C'è sicuramente entusiasmo, quello che deriva da un qualcosa che sta finalmente prendendo forma, dal poter dire "gente, è finita!". È una sensazione davvero potente, ma immagino che con l'avvicinarsi del lancio inizierò ad essere parecchio ansioso. In fondo non si può mai sapere, spero che il lavoro che abbiamo fatto possa arrivare alle persone esattamente come lo abbiamo pensato.

    Insomma, direi un mix di emozioni, con molto entusiasmo, sollievo e anche la soddisfazione del star pian piano spuntando tutta la lista delle ultime cose da fare. Per anni ho avuto a che fare con un elenco di obiettivi che non finiva mai: ora ci sono ancora molti passaggi, ma più concreti e che non hanno più a che fare con il lato software.

    Everyeye: Hai lavorato a Tunic da solo quasi per l'intero processo di sviluppo: puoi raccontarci qualcosa di questo difficile percorso? Come ha avuto inizio?

    Andrew Shouldice: Ho iniziato a lavorare al progetto circa 7 anni fa ed era solo un prototipo, un'idea. Volevo creare un gioco isometrico che si fondasse sull'esplorazione e che fosse colmo di segreti: questo era il focus principale per il mondo che immaginavo. Ma desideravo anche realizzare qualcosa che evocasse un grande senso di mistero, una forte combinazione di entusiasmo, scoperta e meraviglia, che facesse sentire il giocatore come se ci fosse qualcosa lì dietro l'angolo, che però non riusciva ancora a comprendere del tutto. Quindi ho iniziato a lavorare per dare forma a questo desiderio e ingenuamente pensavo che mi avrebbe richiesto "qualche" anno, ma ovviamente alla fine ci è voluto molto di più!

    Sin dall'inizio, ho collaborato con alcune persone sull'aspetto audio, in particolare con i membri di Lifeformed, che ha realizzato la musica, e PowerUp Audio (ndr: già autori in Celeste, Darkest Dungeon, Subnautica: Below Zero), team di esperti che si è occupato del sound design. Li ho coinvolti davvero molto presto, perché sapevo che non sarei stato assolutamente in grado di occuparmi del comparto audio e delle musiche. Ben presto mi sono accorto che avrei avuto bisogno di aiuto anche sul fronte business, e così è iniziato il rapporto con Finji. A quel punto ho scoperto che avrei avuto bisogno di aiuto anche per altre cose che nemmeno sapevo avrei dovuto affrontare!

    Alla fine, nel corso degli ultimi due anni, abbiamo coinvolto un'ulteriore persona, che mi ha aiutato a rendere il gioco più bello, migliorando alcuni aspetti o aggiungendo elementi decorativi qua e là negli scenari. E ora che stiamo finalmente tagliando il traguardo, c'è qualche supporto extra, per dare una mano con l'ottimizzazione, la creazione del sito, il processo di QA, questo tipo di cose. In definitiva, è stato un vero e proprio crescendo.

    Everyeye: Hai spesso paragonato Tunic a The Legend of Zelda: quando hai fatto la tua conoscenza con la prima avventura di Link?

    Andrew Shouldice: In realtà piuttosto tardi, ero già un ragazzo, tra i 16 e i 17 anni mi sembra. E in realtà non lo avevo nemmeno finito: è qualcosa che ho fatto soltanto nel periodo che ha preceduto l'avvio dei lavori su Tunic. È sempre stato un titolo a cui giocavano altre persone che conoscevo e io le guardavo, mentre nel frattempo sfogliavo il manuale di istruzioni. E questo è parte di ciò che mi auguro per Tunic: una difficoltà nel comprendere quale sia davvero l'estensione del gioco, ma l'esserne al contempo affascinato, anche solo sulla base di un manuale di istruzioni.

    Una volta da ragazzino mi recai dal mio vicino di casa, Brandon, che stava giocando a Metroid II su Game Boy e - come dire - era difficile sbirciare da sopra la sua spalla, a causa della qualità dello schermo, e così mi misi a scartabellare il manuale e a cercare di capire cosa stesse succedendo all'interno del gioco. Ma c'erano parole che non avevo mai incontrato, come "Morph Ball" o "Varia Suit". Come bambino non avevo gli strumenti per comprendere del tutto quale fosse la portata di quel mondo: c'erano cose che non conoscevo e me ne rendevo conto, ero consapevole del fatto che c'era qualcosa che andava oltre la mia comprensione. È una sensazione che per me ha un grande valore all'interno di un gioco, e che spero di aver saputo trasporre in Tunic.

    Everyeye: E oggi qual è il tuo rapporto con la serie Nintendo? Hai giocato anche i capitoli successivi di The Legend of Zelda?

    Andrew Shouldice: Ho giocato davvero tantissimo a Breath of the Wild, è qualcosa di impressionante. È stato detto tantissime volte, ma credo che sia assolutamente vero: nel corso degli anni, molte serie si cristallizzano in una formula molto specifica. Se noi entriamo in una stanza di, ad esempio, Twilight Princess, e ci guardiamo intorno, riusciamo a intuire che cosa dovremo fare lì in seguito, e con quali strumenti.

    C'è un'immensa soddisfazione nel "fare i compiti", nel recuperare il rampino e altri strumenti e risolvere i puzzle, ma sono più affascinato da quelle situazioni in cui ti trovi di fronte a delle cose che non hai la minima idea di come utilizzare. Mi piace quando il gioco mi spinge a domandarmi se forse non sono finito in un posto troppo pericoloso, nel quale non dovrei in realtà trovarmi ancora. Amo quando ho tra le mani degli strumenti dei quali non capisco assolutamente l'utilità!

    Ed è proprio questo che ho trovato in The Legend of Zelda: Breath of the Wild e che mi ha davvero colpito. È stato come trovarsi in uno di quei vecchi titoli in cui era possibile sbagliare, ritrovarsi smarriti, giocare nel modo sbagliato e imparare dai propri errori, senza che l'avventura cerchi costantemente di reindirizzarti su quella che ritiene essere la "giusta strada". L'ho trovato davvero liberatoria ed entusiasmante. È come se l'intento delle persone che lo hanno realizzato sia stato quello di essere completamente dimenticate, come se avessero voluto dire al giocatore di non preoccuparsi di loro o di quello che avrebbero voluto che lui facesse, invitandolo invece a fare quello che preferiva, dando forma alla propria avventura.

    Everyeye: E superando The Legend of Zelda, quali altre opere credi che abbiano influenzato il tuo lavoro su Tunic?

    Andrew Shouldice: Spesso, quando provano il gioco, le persone dicono "È come Dark Souls", l'ho sentito ripetere davvero molte volte. Ed effettivamente c'è qualcosa di vero in questo, i Souls mi hanno ispirato notevolmente, soprattutto per quanto riguarda l'idea di farti sentire intrappolato all'interno di mondi bellissimi, ma che perlopiù sono anche inospitali. Ti ci abbandonano e ti augurano semplicemente "Buona fortuna!", è qualcosa che adoro. Ma non c'è solo questo. Ad esempio, la rapida schivata che ho inserito in Tunic deve molto a Bloodborne, così come l'idea di rendere possibile l'evitare un colpo per poi riposizionarsi rapidamente, così da passare subito al contrattacco.

    Ci sono anche elementi tratti da altri giochi. Per quanto riguarda l'estetica, ad esempio, ci sono tanti titoli isometrici dai quali mi sono lasciato ispirare. Per quanto riguarda invece il desiderio di dar vita ad un'avventura colma di segreti, Fez è stato un punto di riferimento importantissimo (ndr: esordito nel 2012 e apprezzatissimo, Fez è esordito anche su Nintendo Switch lo scorso anno).

    Sfide, segreti ed esplorazione

    Everyeye: C'è un elemento di Tunic che mi incuriosisce, ed è la scelta del protagonista: perché proprio una piccola volpe? C'è qualche ragione particolare?

    Andrew Shouldice: [risata] Sì, assolutamente! Si tratta di una ragione molto pratica in realtà. Agli inizi, non avevo molta fiducia nelle mie capacità di cimentarmi con la modellazione 3D di un vero e proprio essere umano. Inoltre, scegliendo una persona come protagonista avrei dovuto affrontare tutta una serie di passaggi per caratterizzarne l'aspetto!

    In Tunic non ci sarà la possibilità di creare un personaggio: tutti saranno questa piccola volpe, un animale in cui credo possa essere facile immedesimarsi. Nell'immaginario popolare, inoltre, le volpi adorano cacciarsi nei guai, sono in un qualche modo considerate dispettose, ma non ci sono molte altre cose che potrei dire per motivare la scelta. Ai tempi non credo di averci pensato poi molto!

    Everyeye: Visto che tra le fonti di ispirazione hai citato Bloodborne e i Souls in generale, che cosa possiamo aspettarci da Tunic per quanto riguarda il livello di difficoltà?

    Andrew Shouldice: Mi sono più volte ripetuto di fare attenzione a non far passare il messaggio che Tunic sarà incredibilmente difficile. Non ho voluto concentrarmi su quanto il titolo sarà punitivo, ma ho invece voluto far sì che i giocatori percepissero che il mondo è inospitale, pieno di pericoli e sfide, ma che con il giusto coraggio e un po' di astuzia sarà possibile superarle tutte. Soprattutto all'inizio, le persone scopriranno che i colpi dei nemici sono potenti e che è necessario valutare con attenzione il modo migliore per esplorare il mondo, ma penso che sarà un aspetto positivo.

    Per quanto mi riguarda, almeno, se quando gioco devo solamente premere dei tasti senza troppa attenzione, non sono troppo soddisfatto. Invece, avendo la possibilità di sbagliare, c'è anche modo di imparare. Ad esempio, se si viene colpiti da un fendente, si capisce che in quel momento era necessario effettuare una schivata. Riprovare e farlo correttamente mi fa davvero percepire di essere riuscito a superare una sfida e di star proseguendo sulla giusta strada. Avere attorno a sé un mondo ostile è parte dell'esperienza di Tunic: sei solo una piccola volpe e il mondo attorno a te è grande e pericoloso.

    Per quanto riguarda il livello di difficoltà, non credo sarà opprimente, ma le persone riusciranno a trovarci un senso di sfida. D'altra parte, se qualcuno non è interessato a questo aspetto, può semplicemente aprire il menu delle impostazioni e disattivare i danni al protagonista, così da godersi il gioco senza alcun limite.

    Everyeye: Dopo sette anni di sviluppo, c'è qualche feature che avresti voluto inserire nel gioco ma che alla fine non troverà spazio nella versione finale di Tunic?

    Andrew Shouldice: Ce ne sono molte, e probabilmente erano tutte idee terribili! Scherzi a parte, penso che nessuno possa dire di aver realizzato qualcosa che ritiene essere perfetto al 100% o che non ha subìto delle modifiche nel corso di un processo di revisione ed è arrivato sul mercato esattamente come immaginato all'inizio. Ovviamente, ci saranno sempre cose che non riusciranno a trovare spazio per ragioni pratiche o di design, ma ritengo che l'aspetto più soddisfacente del portare a termine questo progetto sia stato prendere una serie di elementi distinti e riuscire ad unirli, come una sorta di chiavi e serrature metaforiche che si incontrano, e all'improvviso non hai più due problemi, ma una sola cosa speciale. Sono molto contento di ciò che siamo riusciti a realizzare, certamente ci sono cose che alla fine non hanno trovato spazio, ma ci sarà comunque davvero molto da scoprire.

    Everyeye: Eventualmente potrai recuperarne qualcuna per un sequel.

    Andrew Shouldice: Assolutamente, e lo chiameremo "2nic"!

    Everyeye: Mi sembra perfetto! Ma nel frattempo, se dovessi definire Tunic utilizzando solamente poche parole quali sceglieresti?

    Andrew Shouldice: Se dovessi scegliere solo tre parole, sicuramente dovrei includere "segreti". I tre pilastri attorno ai quali ruoto di solito parlando di Tunic sono "esplorare", "trovare segreti" e "combattere mostri". Forse potrei fondere il tutto in "esplora mostri segreti", ma non mi sembra un'espressione del tutto sensata, quindi forse è meglio optare per un "sii coraggiosa, volpe!", o meglio ancora "sii coraggioso, giocatore!".

    Everyeye: Ultima domanda: hai qualche consiglio da dare ai giocatori che si avventureranno in Tunic a breve?

    Andrew Shouldice: Assolutamente! Per prima cosa, grazie per star giocando a Tunic ipotetico giocatore, spero che ti divertirai! Ma soprattutto, guardati intorno con attenzione e leggi il manuale, perché ci abbiamo inserito davvero tante cose, non si tratta solo di un semplice collezionabile, ci sono moltissimi dettagli fantastici.

    Nel mondo di Tunic ci sono più cose di quanto potrebbe sembrare ad un primo sguardo, e sono contento che il pubblico potrà scoprirle poco a poco, o magari anche perdersene qualcuna, che potrà però essere sempre svelata parlando con altri appassionati. Ecco: parlatene con gli amici, è questo il mio consiglio!

    Non inteso come messaggio pubblicitario, ma come condivisione delle proprie scoperte. In Tunic ci sono cose davvero belle, ma che abbiano intenzionalmente reso difficili da scoprire. C'è un segreto in particolare che è decisamente ben nascosto, ma che una volta scoperto vorrete discutere con altri, quindi spero che il gioco possa dare vita ad una condivisione diciamo "vecchio stile" della passione per i videogame.

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