Intervista Until Dawn - Intervista a Jason Graves

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Jason Graves, compositore di colonne sonore videoludiche al lavoro sulle musiche di Until Dawn.

Intervista Until Dawn - Intervista a Jason Graves
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  • PS4
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  • Alla giovane età di 42 anni Jason Graves può vantare una carriera incredibile, ricca di successi e prestigiosi riconoscimenti. Il composer americano, impegnato dal 1993 nel settore del cinema e della TV, lavora nel campo del gaming da circa 10 anni; non tantissimi in fin dei conti, eppure la ricchezza del suo curriculum è impressionante, grazie al lavoro svolto su titoli del calibro di The Order:1886, i reboot di Devil May Cry e Tomb Raider, nonché l'intera saga di Dead Space. Nel caldo pomeriggio di mercoledì 22 Luglio abbiamo potuto raggiungere telefonicamente Graves, vincitore di moltissimi premi tra i quali ben 2 BAFTA nelle categorie "Best original score" e "Use of audio" grazie al suo impegno nella prima avventura dell'ingegnere spaziale Isaak Clarke, così da porgli alcune domande sulla sua ultima creazione, la soundtrack di Until Dawn, esclusiva PS4 in uscita il 26 Agosto.

    Q&A

    Everyeye.it: Buon pomeriggio Mr. Graves, grazie per il tempo concessoci e benvenuto su Everyeye.it!?
    Jason: Grazie a voi.

    Everyeye.it: Partiamo subito con la prima domanda. Il tuo ultimo lavoro riguarda la colonna sonora di Until Dawn, esclusiva PS4 in uscita a fine Agosto. Puoi descriverci quelli che ritieni essere i punti di forza e le principali caratteristiche della OST? Quali sono stati gli obiettivi a cui hai ambito nella fase compositiva?
    Jason: Posso dirti che, così come per tutti gli altri progetti ai quali ho lavorato, il mio obiettivo con la colonna sonora di Until Dawn era quello di riuscire a centrare in pieno e identificare il tono generale e il feeling del gioco. Più semplicemente, cercare di comprendere pienamente l'impatto emotivo che il titolo voleva trasmettere al giocatore. Ciò che ha reso diverso il processo compositivo in Until Dawn riguarda piuttosto l'impegno nello spaventare gli utenti, affiancato nel contempo dalla grande attenzione rivolta ai personaggi. Volevamo che i giocatori si affezionassero ai protagonisti, si preoccupassero per loro, che ne avessero sentito la mancanza dopo aver assistito ad una fine tragica; senza tale coinvolgimento emozionale una morte eventuale avrebbe contato poco. Per cui è stato necessario ricreare sempre un'atmosfera densa di suspence e di tensione, lavorando contemporaneamente sul consolidare un legame emotivo forte con i personaggi.

    Everyeye.it: Hai già lavorato in precedenza su titoli appartenenti al genere horror, mi riferisco in particolare alla saga di Dead Space, della quale hai curato tutte le OST e il comparto effettistico. Il titolo EA è però uno Sci-fi horror, mentre Until Dawn si rifà maggiormente al filone degli Slasher horror. Quali sono state le differenze nel lavorare a titoli così simili eppure così diversi?
    Jason: Con Until Dawn ho avuto l'opportunità di esplorare il genere horror con totale libertà: era importante comporre temi ricorrenti e riconoscibili legati ai singoli personaggi, come accennavo prima proprio per aumentare il coinvolgimento emotivo del giocatore. Ma, oltre a queste composizioni, che potremmo definire in parte piuttosto canoniche, ho deciso di utilizzare un ventaglio di strumenti molto più vasto, elementi solitamente assenti in registrazioni di carattere orchestrale. Strumenti per i quali ho registrato parti soliste proprio qui, nel mio studio personale, sezioni da integrare e affiancare alle altre composizioni.
    Direi quindi che sono proprio i temi e le parti soliste utilizzate in maniera piuttosto inusuale a rendere il risultato finale ottenuto con Until Dawn tanto diverso da tutti i miei precedenti lavori, Dead Space compreso.

    Everyeye.it: Puoi dirmi qualcosa in più su questi strumenti "inusuali" e sulla loro non convenzionale integrazione in una colonna sonora a carattere principalmente orchestrale?
    Jason: Chiunque voglia scrivere musica relativa ad un titolo horror farebbe bene a gettare dalla finestra tutte le convenzioni e le "regole" alle quali solitamente ci si rifà! (ride) Se si riesce ad ottenere un sound folle e destabilizzante allora la musica contribuirà realmente a spaventare l'ascoltatore. Paradossalmente, quanto più "non musicale" una traccia riesce ad essere, tanto più efficace sarà il risultato finale. Una delle opportunità più importanti che ho avuto lavorando ad Until Dawn è stata la possibilità di condurre ben 3 sessioni di registrazione con un'orchestra dal vivo, un'eventualità mai presentatasi su altri titoli horror a cui ho lavorato in passato. Alla fine mi sono ritrovato ad avere a disposizione questo enorme calderone di ingredienti da poter mescolare come meglio ritenevo, a seconda della situazione e delle necessità.
    Oltre a queste sessioni infatti, potevo contare su ore ed ore di materiale registrato nel mio studio, mentre suonavo e sperimentavo nuovi approcci. Un esempio è dato dal pianoforte: se non fossi io a dirtelo non riusciresti a riconoscerne effettivamente il suono in alcuni passaggi, dal momento che ho letteralmente suonato la parte interna dello strumento, sperimentando e provando nuove idee.
    Posso quindi riassumere dicendo che, grazie al mio lavoro su Until Dawn ho potuto far tesoro di tutte le mie esperienze passate in qualità di compositore e compiere così il passo successivo, mirando ad un risultato finale fortemente cinematografico, reso possibile esclusivamente grazie a questo tipo di approccio; mescolare, per l'appunto, i vari ingredienti presenti nello stesso enorme calderone.

    Everyeye.it: Una delle principali caratteristiche di Until Dawn è costituita dal sistema di scelte multiple introdotto dagli sviluppatori. Ritieni che questa specifica meccanica abbia in qualche modo influenzato la composizione della colonna sonora? Immagino che il contributo musicale possa rivestire un ruolo importante nel caratterizzare momenti particolarmente ricchi di pressione e terrore.
    Jason: Assolutamente si! L'intero comparto musicale è stato di fatto "personalizzato" per ciascuna scena: non vi sono tracce generate proceduralmente, tutto è stato creato e posizionato a mano. E questo è un aspetto che vorrei sottolineare, poiché vi sono davvero tantissimi percorsi diversi tra i quali il giocatore può scegliere, e creare tracce specifiche per ciascuna scena è stata molto dura, ma credo che alla fine ce l'abbiamo fatta.

    Everyeye.it: Il genere degli Slasher horror vanta una vasta gamma di esponenti nel mondo del cinema. Credi di essere stato influenzato in qualche modo da film cult del genere quali Halloween o Scream, solo per citarne un paio?
    Jason: Se mi avessi fatto questa domanda una decina di anni fa avrei risposto di si. Adoro Marco Beltrami e ritengo che la serie di Scream sia fantastica, geniale da un punto di vista musicale. Se parliamo di horror più in generale non posso che citare Jerry Goldsmith e il suo lavoro su Alien tra le mie fonti di ispirazione da ragazzo: quando ho iniziato a lavorare sul genere, circa dieci anni fa, questi grandi artisti hanno certamente influenzato il mio punto di vista. Ma poi, a furia di ascoltarli, mi sono un po' stufato! (ride) Quindi nei miei ultimi impegni ho cercato di esplorare maggiormente ciò che sentivo dentro, le mie intuizioni; un modo per mantenere vivo il mio interesse per il genere. Per questo ritengo che la colonna sonora di Until Dawn sia quanto di più originale potessi creare, pur restando nel solco della tradizione, che rispetto e sulla quale ho provato a lasciare il mio segno.

    Everyeye.it: Qual è il tuo approccio alla composizione di colonne sonore legate al mondo dei videogiochi? Le idee iniziali nascono da video mostrati dal team di sviluppo oppure da un'attenta lettura dello script?
    Jason: Questo dipende principalmente dagli sviluppatori e dal materiale a loro disposizione in quel dato momento dello sviluppo. Quello che cerco di fare sempre è incontrare di persona il team, approfondire con loro storia e personaggi. Per me questo modo di procedere è fondamentale, poiché spesso ho a che fare con persone che si trovano dall'altra parte del Paese, addirittura del mondo. Per cui instaurare un contatto diretto con coloro che sono di fatto impegnati nella creazione del gioco è la cosa più importante: fatto questo tutti i tasselli vanno poi al loro posto.

    Everyeye.it: Hai lavorato anche alla colonna sonora di Evolve, pubblicato quest'anno da 2K. Quali sono le principali difficoltà nel comporre per titoli così diversi tra loro? Da un lato abbiamo Until Dawn, nel quale la musica contribuisce a valorizzare la narrazione, dall'altro invece un gioco dal gameplay molto più aperto e meno scriptato come Evolve, in cui la soundtrack deve certamente lavorare con obiettivi diversi.
    Jason: Un paragone molto interessante da fare. Con Until Dawn avevamo a disposizione tanti piccoli pezzi di un unico puzzle, da mettere poi insieme in ciascuna scena. Con Evolve la situazione è stata molto diversa invece: ho composto tracce molto più lunghe e successivamente le ho letteralmente scomposte in sezioni più piccole. Il titolo quindi riordina tutte queste sezioni in tempo reale, in base a ciò che accade a schermo. I 2 giochi costituiscono quindi gli opposti in termini di implementazione della colonna sonora.

    Everyeye.it: Un'ultima domanda: come già accennato hai lavorato anche sull'intera serie di Dead Space. Quanto è difficile confrontarsi con una saga rispetto ad un singolo titolo inedito? Immagino che, quando si compone per più esponenti dello stesso franchise, non sia solo necessario esplorare nuovi spazi musicali ma anche stabilire un senso di continuità tra i vari capitoli.
    Jason: Questa è una bella domanda. Quando cominciai a lavorare sulla OST di Dead Space 2 mi chiesi seriamente dove sarei andato a parare, che novità avrei potuto introdurre. Ma non appena i ragazzi di EA mi mostrarono le sequenze iniziali, mi parlarono della sceneggiatura e dello sviluppo del personaggio principale, constatai che, in effetti, si trattava di un titolo completamente nuovo. Ovviamente, aggiungerei! Il team aveva deciso di far cominciare l'avventura esattamente da dove si era concluso il primo capitolo, ed è stato in quell'occasione che ho davvero capito quanto fosse il gameplay ad influenzare in maniera determinante il mio processo compositivo. Non avevo quindi bisogno d'altro e non era necessario preoccuparsi per ciò che avevo scritto precedentemente, poiché il mio lavoro sul nuovo gioco sarebbe stato inevitabilmente dettato dal gameplay. A meno che gli sviluppatori non avessero proposto un'esatta replica del primo capitolo, una cosa che, come sappiamo, non accade mai in un seguito, la mia musica sarebbe stata certamente influenzata dalle novità introdotte, e il lavoro sarebbe filato via liscio.

    Everyeye.it: Ancora una volta grazie per il tempo concessoci Non vedo l'ora di poter ascoltare il suo lavoro su Until Dawn. In bocca al lupo per i tuoi progetti futuri.
    Jason: Grazie mille, è stato un piacere!

    Note da spavento

    Oltre a scambiare quattro chiacchiere con il geniale compositore americano abbiamo avuto la possibilità di ascoltare, in anteprima, alcune delle tracce presenti nella colonna sonora di Until Dawn. Nelle composizioni a nostra disposizione gli aspetti fondamentali e i punti di forza illustrati da Graves durante l'intervista risaltano con grande chiarezza, per un risultato finale che si annuncia già da ora di assoluto livello.
    Una delle track che ci ha maggiormente colpito è certamente "Killer Theme" (nome provvisorio), nella quale vediamo riassunta con grande efficacia tutta la filosofia del composer. Il pezzo si apre con una destabilizzante melodia, appena accennata, sorretta dal suono di un acido e velenoso violino, che sembra descrivere la presenza di una terrorizzante minaccia incombente. La tensione iniziale scema apparentemente in un breve attimo di silenzio, dopo il quale il tema portante del brano irrompe con prepotenza. L'anima orchestrale della OST si mostra in tutta la sua ricchezza e varietà strumentale, con archi e strumenti a fiato a farla da padrone, trasmettendo all'ascoltatore suggestioni dal sapore retrò, che sembrano, in alcuni passaggi, rimandare alle atmosfere dell'Hitchcock più terrorizzante.

    Killer Theme


    Ma c'è spazio anche per il carattere più sperimentale della OST, sottolineato più volte dall'autore e caratterizzato dall'uso di alcuni suoni che costituiscono la sessione ritmica; simil-percussioni presenti nella parte centrale della traccia sulla cui natura è piuttosto difficile pronunciarsi.
    Anche l'ultima ventina di secondi riserva molte sorprese, suoni inusuali, quasi cacofonici, che contribuiscono a ricreare un'atmosfera malsana e malata: il tutto si conclude con un sottile stridore di origine sconosciuta, che nelle sue suggestioni ci ha ricordato un po' il lugubre verso della Cleric Beast incontrata in Bloodborne.
    Insomma, l'antipasto è stato davvero convincente e il lavoro svolto da Jason Graves in questi assaggi preliminari, appare di assoluto valore. I presupposti per ritrovarci a vivere un incubo a occhi aperti, impreziosito da una colonna sonora d'autore ci sono quindi tutti, e non ci resta che attendere il 26 Agosto per tirare le somme sul prossimo lavoro Sony. Una cosa è certa, la grande esperienza e i traguardi sonori raggiunti da Graves in Until Dawn testimoniano, ancora una volta, quanto l'accompagnamento musicale sia uno degli aspetti più importanti nello sviluppo di un videogame, fondamentale nel dar vita alla visione artistica di un team.
    Da questo punto di vista possiamo attendere la release piuttosto sereni.

    Un altro assaggio della colonna sonora: Mountain Theme (titolo provvisorio)

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