Videogiochi e Alta Cultura: la guerra, la politica e l'educazione

Conclusa l'edizione 2022 di Video Games & High Culture, abbiamo intervistato Fabio Belsanti, organizzatore della manifestazione e CEO di AgeOfGames.

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Le storie hanno un grande potere, a prescindere dal medium con le quali sono raccontate. Riflettere sull'impatto che le opere creative possono generare, sui valori che possono veicolare o sugli insegnamenti che è possibile trarne è dunque uno sforzo tanto importante quanto stimolante. Ed è proprio ciò che l'iniziativa Video Games & High Culture cerca di fare da cinque anni a questa parte, con un progetto ambizioso che ha preso ufficialmente il via nel 2018 e che a cadenza annuale riunisce ospiti illustri per dialogare delle potenzialità connesse al linguaggio videoludico.

Conclusasi l'edizione 2022 di Video Games & High Culture, dedicata al rapporto tra guerra, cultura e videogiochi, abbiamo avuto l'opportunità di dialogare con Fabio Belsanti, CEO di AgeOfGames e tra i principali organizzatori della manifestazione. Un incontro stimolante, che ha portato alla stesura di questo articolo: buona lettura!

Guerra, videogiochi e cultura

Il tempo di incubazione tra un'edizione di Video Games & High Culture e la successiva in genere è piuttosto ampio, ma quest'anno la cronaca ha sostituito gli organizzatori nella scelta del tema da affrontare. Con il concretizzarsi dell'invasione russa dell'Ucraina, la guerra si è rapidamente tramutata nella spettrale protagonista dell'appuntamento con Video Games & High Culture 2022.

Giunta alla sua V edizione, la manifestazione si è assegnata un compito a dir poco impegnativo: esplorare il rapporto tra videogiochi, guerra e cultura, grazie alle riflessioni proposte da un'ampia selezione di ospiti internazionali. Tra game designer, filosofi, storici, scrittori e docenti universitari, la città di Bari ha dato il benvenuto ad un'intera giornata di tavole rotonde volte a indagare quale ruolo svolgano - e potrebbero svolgere - i videogiochi nell'affrontare una tematica così complessa come un conflitto armato.

Un concetto già di per sé problematico, in virtù delle molteplici definizioni e declinazioni che ad oggi è possibile associare al termine "guerra". Dalle trincee al fragile equilibrio post-Guerra Fredda, in un turbinio di violenza e morte che di volta in volta può assumere il nome di guerra civile, conflitto asimmetrico o proxy war, è infatti sempre più complesso offrire una definizione univoca di "guerra".

Quel che è certo è che l'invasione dell'Ucraina attualmente in corso ha completamente ridisegnato le relazioni internazionali del XXI secolo. Il superamento dei propri confini da parte delle forze armate russe ha riportato la guerra nel continente europeo, alle porte di un'Unione Europea che pur tra molteplici difficoltà continua a rappresentare un'ancora di stabilità in una comunità internazionale ostinatamente anarchica.

Come raccontare la guerra?

Alla luce delle circostanze globali, interrogarsi sulle modalità a disposizione dei diversi media per raccontare la guerra è un'iniziativa lodevole, in grado di accendere i riflettori su spunti di riflessione concreti e di rilievo. Un'operazione che nel corso di Video Games & High Culture 2022 ha reso protagonista il multiforme rapporto che lega conflitti armati e intrattenimento videoludico.

Con l'evoluzione tecnologica e la diffusione di nuovi mezzi di comunicazione, il "campo di battaglia" è stato interessato da una duplice e paradossale tendenza. Da un lato, armi sempre più precise e avanzate, il ricorso a droni e il diffuso fenomeno dell'outsourcing delle attività militari hanno consentito alle forze armate di "allontanarsi" dai luoghi della guerra. Dall'altro, le nuove forme assunte dai conflitti armati e reti social sempre più capillari hanno loro malgrado "avvicinato" i civili - spesso destinati a divenire "vittime collaterali" - alla realtà del conflitto.

Oggi, popolazione e soldati non possono che dipingere la guerra sulla base di punti di vista antitetici, destinati a trovare rappresentazione all'interno di ogni racconto del fenomeno bellico, videogiochi inclusi. Dalla serie di Call of Duty - che con l'Operazione Monarch ha portato King Kong e Godzilla in COD: Warzone - a piccole gemme indipendenti del calibro di This War of Mine, Valiant Hearts o Papers, Please, game designer di ogni angolo del mondo si confrontano quotidianamente con l'esigenza di rappresentare guerra, morte e violenza nei propri titoli.

Uno spettro di approcci e prospettive che Fabio Belsanti riconduce in parte anche ad una dicotomia tra industria AAA e universo Indie, per quanto quest'ultimo annoveri ormai al suo interno realtà creative profondamente differenti. Laddove i grandi budget si traducono spesso in rappresentazioni semplicistiche incarnate da frenetici sparatutto in prima persona, i team completamente indipendenti hanno invece gli strumenti e la libertà creativa per dare vita a rappresentazioni più articolate e veritiere degli scenari bellici, o a trattazioni più profonde di tematiche come morte, violenza o vendetta.

Eppure il raggiungimento di un equilibrio tra questi ideali opposti non è impossibile. Su questo fronte, un esempio particolarmente virtuoso è rappresentato da The Last of Us: Parte II, AAA ad altissimo budget che ha saputo offrire spazio alla trattazione di tematiche estremamente complesse, dalla sindrome da stress post-traumatico al ciclo distruttivo della vendetta, costringendo i giocatori a vivere sulla propria pelle i sentimenti e le ragioni di fazioni contrapposte.

Un approccio che meriterebbe di essere replicato, diremmo noi, ma il pubblico è davvero pronto per una simile evoluzione della comunicazione videoludica? Al nostro accennare all'epopea di Ellie ed Abby, Fabio Belsanti rievoca le numerose e sterili polemiche che hanno accompagnato il lancio di The Last of Us: Parte II.

Ci sono poi tematiche che per la loro natura cruenta risultano complesse da affrontare, non solo nel videogioco, ma in ogni medium audiovisivo. Genocidi, torture o stupri etnici sono drammi che possono trovare spazio per una trattazione consapevole ed efficace all'interno di un videogame? Una domanda stimolante, che chiama in causa non solo sceneggiatori e game designer, ma anche gli organi di controllo. Quale potrebbe essere ad oggi la reazione di enti quali PEGI o ESRB di fronte a questa tipologia di contenuti? Nel corso della nostra conversazione, il CEO di AgeOfGames si è detto deluso dall'odierno modus operandi di tali istituzioni, incapaci nella sua visione di generare un reale dibattito interno alla gaming industry.

I videogiochi sono politica

Nonostante l'innegabile complessità della tematica, l'edizione 2022 di Video Games & High Culture ha trovato un buon riscontro di pubblico tra gli addetti ai lavori. Giunta alla sua V edizione, la manifestazione ha potuto contare su di una rete di relazioni delle quali Fabio Belsanti si dice estremamente orgoglioso e soddisfatto.

L'approccio multidisciplinare proprio dell'iniziativa, che mira a coinvolgere tanto game designer quanto storici e neuroscienziati, ha infatti catturato nel tempo l'attenzione di molteplici autori, da David Cage (su Everyeye abbiamo di recente pubblicato una ricca intervista a David Cage) a 11Bit Studios (Frostpunk; This War of Mine), che si sono raccolti a Bari per discutere di volta in volta del rapporto tra videogiochi e letteratura, capitalismo, educazione e, come già evidenziato, guerra.

Forte di grandi ambizioni, il progetto Video Games & High Culture guarda con ottimismo alle prossime edizioni, in particolare alla possibilità di estendere la durata della manifestazione. Temi così ampi e articolati difficilmente possono infatti essere sviscerati in un'unica giornata, per quanto intensa e densa di incontri e tavole rotonde.

Mentre riflette sulle possibilità di sviluppo futuro di Video Games & High Culture, Fabio Belsanti evidenzia la necessità di riconoscere il fatto che "il videogioco è politica". Parliamo ovviamente di una concezione alta ed estesa di politica, intesa come specchio di una società, della sua storia e dei suoi valori, oltre che delle sue contraddizioni. Ad oggi, vi è in effetti una certa reticenza in parte dell'universo del videogioco nel descrivere le proprie opere come "politiche". Un tema di riflessione che riemerge periodicamente nel settore (se ne parlò molto, ad esempio, in occasione del lancio di Watch Dogs: Legion o di Ghost Recon: Breakpoint), generando un dibattito che tuttavia non ha ancora assunto dimensioni realmente ampie.

Immaginare una sorta di "Internazionale degli sviluppatori" che possa incentivare tali riflessioni è per Fabio Belsanti un obiettivo per ora troppo ambizioso, ma sicuramente carico di suggestioni. Le strade in grado di portare ad un mondo dei videogiochi più "politico" sono comunque molte, evidenzia il CEO di AgeOfGames, e parlano un'incredibile varietà di linguaggi.

Anche produzioni capaci di rivolgersi ad un ampio pubblico sono infatti in grado di veicolare riflessioni e stuzzicare l'esercizio dell'empatia. Tra gli esempi citati da Belsanti spicca ad esempio Kingdom Hearts, tra le cui pieghe riescono a trovare spazio molteplici temi profondi, come l'amicizia, la nostalgia, la morte e il valore dei legami. "Le risposte che troveremo nel medium - riflette - saranno anche lo specchio delle società che creeremo in futuro".

Videogiochi e scuola

Nel corso della nostra conversazione con l'ideatore di Video Games & High Culture, è stato chiamato in causa anche il potenziale educativo del videogioco, ad oggi - secondo Belsanti - non sfruttato a dovere dalle istituzioni e dal sistema scuola. L'interattività e le innumerevoli declinazioni che il medium può assumere lo rendono perfetto come strumento in grado di veicolare conoscenze e competenze, anche a fronte di un pubblico di studenti estremamente eterogeneo per età e interessi.

Un potenziale che il CEO di AgeOfGames ha testato con mano in occasione della realizzazione del progetto ScacciaRischi, attuato in collaborazione con Regione Puglia e INAIL. L'iniziativa ha portato nelle classi pugliesi un videogioco omonimo, volto a sensibilizzare gli studenti sui tema della sicurezza a casa, a scuola e sul posto di lavoro. Accolto con entusiasmo dagli allievi, ScacciaRischi si è rivelato uno strumento efficace anche nel corso dell'emergenza Covid-19, con appositi contenuti volti ad educare i giovanissimi all'importanza delle misure di prevenzione e contenimento dei contagi, con una linea comunicativa che evitasse però di fare leva sulla paura.

L'ottimo riscontro offerto da questa e altre esperienze nelle scuole spinge Belsanti a descrivere l'assenza del videogioco dalle aule scolastiche come un "fallimento delle

istituzioni", mentre evidenzia come il valore didattico del medium sia troppo elevato per essere ignorato dal settore pubblico. La riflessione supera rapidamente i confini italiani, per arrivare addirittura ad auspicare un programma europeo dedicato, una sorta di "RAI dei videogiochi" che possa eventualmente trovare asilo entro le iniziative UE. Il potenziale del videogioco in campo educativo, conclude Belsanti, è infatti tale da non poter essere demandato ciecamente al privato, anche se animato da nobili intenti: si pensi ad esempio al Discovery Tour di Assassin's Creed: Valhalla o all'utilizzo di Minecraft a fini didattici. Al contrario, l'inclusione del medium videoludico nel mondo delle scuola dovrebbe essere regolato e incentivato dal settore pubblico, con la definizione di linee guida precise. In un contesto strutturato, si potrebbero persino immaginare bandi per lo sviluppo di videogiochi educativi aperti alle grandi realtà del settore, incluse le già citate Ubisoft e Mojang.

Videogiochi e Dintorni Mentre il team guidato da Fabio Belsanti riflette sulle tematiche protagoniste dell'edizione 2023 di Video Games & High Culture, segnaliamo la possibilità di recuperare gli interventi degli ospiti dell'edizione di quest'anno. I contributi saranno pubblicati a cadenza regolare sul canale YouTube di Video Games & High Culture e potranno dunque essere visionati in qualunque momento.