Intervista Watch Dogs - Intervista al Game Director

Una breve chiacchierata con Jonathan Morin

Intervista Watch Dogs - Intervista al Game Director
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Dopo avervi raccontato in dettaglio le impressioni sulla nostra prova esclusiva di Watch Dogs, e aver approntato una succosa videoanteprima, vi proponiamo un'intervista inedita a Jonathan Morin, direttore creativo del Free-Roaming Ubisoft.
    La chiacchierata ci ha permesso di fare il punto su alcuni aspetto fondamentali della produzione, già accennati nell'articolo, ma che qui vengono trattati in maniera più approfondita.
    Vi lasciamo quindi all'intervista, rinnovando l'invito a stare sulle nostre pagine: nei primi giorni della prossima settimana, arriveranno altri update su Watch Dogs.

    Q&A

    Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa di più della personalità di Aiden. Nel corso della missione che abbiamo giocato non ci è sembrato il solito, classico eroe. Anzi ci è apparso un po' paranoide, iper-violento, brutale.
    Jonathan Morin: Beh, diciamo che ha le sue ragioni per essere così, e le scoprirete nel corso della storia.
    In ogni caso, quando abbiamo pensato ad Aiden, volevamo costruire un personaggio che fosse evidentemente umano. Ovvero, imperfetto.
    Fin da piccolo Aiden è cresciuto in ambienti non proprio tranquilli, dove è andato avanti come ha potuto, con piccole truffe e lavoretti del genere. Insomma, non ha avuto quelli che definirei i migliori amici del mondo, e questo si riflette abbastanza sul suo comportamento.
    Eppure il suo intento è nobile. Ma per fare quel che sente di dover fare, deve sopportare alcune “controindicazioni”.
    Noi siamo tutti grandi fan di Breaking Bad, e ci piace fare un paragone con questo serial, ovviamente senza confrontarci con la sua incredibile eccellenza narrativa. Immedesimarsi nel protagonista di Breaking Bad non è semplice: ci vogliono diverse puntate anche solo per arrivare a capire appena lontanamente Walter White, figuriamoci ad apprezzarlo. Con Watch Dogs sarà lo stesso: è praticamente impossibile sentire fin da subito una forte empatia con il protagonista, proprio perchè spesso e volentieri sarà guidato piuttosto dalle sue terribili manie.

    Everyeye.it: La tecnologia soffocante, l'urgenza di riscoprire la privacy, l'ossessione per la sorveglianza: si tratta di temi molto dibattuti al momento. Quando avete deciso di lavorare su questi aspetti, e avete cambiato qualcosa in corsa, dopo gli ultimi fatti di cronaca?
    Jonathan Morin: No, non abbiamo cambiato niente. Abbiamo soltanto avuto un bel tempismo.
    Abbiamo iniziato a pensare a Watch Dogs cinque anni e mezzo fa. Se ci pensate, era uscito solamente il primo iPhone. Eppure, a tutti noi fu chiaro che si trattava di qualcosa che avrebbe in qualche modo condizionato e cambiato le nostre vite.
    La cosa bella è che la prima idea consisteva semplicemente in un generico free roaming ambientato nel mondo contemporaneo. E allora ci siamo detti: l'avvento degli smartphone è così importante che, da qui al giorno dell'uscita, sarà un aspetto fondamentale delle nostre vite. Abbiamo quindi deciso di inserirlo nel contesto, e solo dopo abbiamo deciso di lavorarci attorno e trasformarlo in un elemento prioritario dell'economia di gioco.
    Per quanto riguarda i cambiamenti: ogni tanto siamo stati tentati. Quando furono presentati i Google Glass, ad esempio, molti di noi hanno avanzato ipotesi circa la loro possibile implementazione. Ma non c'era la stessa sensazione che avevamo provato di fronte ad uno smartphone, per questo abbiamo accantonato l'idea.
    Riguardo agli ultimi fatti di cronaca, dal datagate alla questione NSA, invece, direi semplicemente che abbiamo avuto fortuna. Il nostro intento principale è sempre stato quello di ragionare sui modi in cui la cultura può legarsi e influenzare la società: si tratta di un argomento sempre attuale, in qualsiasi epoca e momento storico, ed infatti riemerge ciclicamente.

    Everyeye.it: Nel corso della mia prova sono riuscito a completare una missione solo utilizzando i sistemi di hacking, senza neppure avvicinarmi. Ci sarà sempre, per tutte le quest, una possibilità come questa?
    Jonathan Morin: Beh, alle volte dovrete fisicamente avvicinarvi all'obiettivo per ragioni di level design. Ma quello che è importante è che il giocatore avverta sempre la possibilità di giocare stando fermo nelle retrovie.
    E' molto affascinante vedere come questa possibilità risuoni in maniera diversa da giocatore a giocatore, spingendo alcuni a sperimentare soluzioni veramente ardite.
    Uno dei motivi per cui abbiamo rimandato il gioco è proprio questo: volevamo che il design di ambiente e missioni non mettesse mai dei paletti alla creatività del giocatore. Siamo arrivati ad un passo dall'uscita e ci siamo chiesti: stiamo dando al giocatore la possibilità di sentirsi sempre al sicuro e sfruttare non visto le doti di hackeraggio? Alle volte la risposta era sì, alle volte un meno convincente “quasi”, altre volti ancora un risoluto no. Ed era una cosa terribile.
    Adesso invece tutto funziona lla grande, e il fatto che molti giocatori l'abbiano scoperto senza un tutorial, gettati direttamente in medias res, ci fa capire quanto ben integrato sia il sistema di hacking.

    Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa di più sulle missioni secondarie?
    Jonathan Morin: In questa build ne abbiamo nascoste un po'. Ce ne saranno molte: quello che abbiamo cercato di fare è di dare a tutte un contesto narrativo credibile, ma poi di liberarle da certi vincoli che magari devi avere nel corso della campagna. Abbiamo così potuto sperimentare soluzioni più estreme, alle volte alzando drasticamente la difficoltà.
    Comunque sia ci saranno covi criminali da assaltare silenziosamente, convogli da intercettare con un approccio più diretto, crimini da scovare e fermare ascoltando le conversazioni dei cittadini, missioni basate sulla guida. Direi in totale una decina di tipologia, a loro volta con differenti variazioni.

    Everyeye.it: Un aspetto che ci ha particolarmente convinto è stata la difficoltà di gioco. Jonathan Morin: Qui si muore facilmente, se si fa la cosa sbagliata. Altri franchise di Ubisoft, come ad esempio Assassin's Creed, sono solitamente più permissivi.
    Anzitutto mi preme dire che ci sarà la possibilità di selezionare il livello di difficoltà: quello che avete giocato era il livello medio, ma chi vuole un'esperienza più rilassata può farlo a “facile”.
    Comunque sia, per Watch Dogs vuole fare proprio questo. L'utente deve essere costretto, per sopravvivere, a prendere scelte rapide e adattarsi al contesto. Il tutto funziona anche perchè si passa senza soluzione di continuità dal combattimento alle fasi stealth, dall'hacking alla guida, alle volte in maniera persino “brutale”. Ma insomma è ora di finirla con questo tabù della difficoltà: quando una persona dice che un gioco è difficile, raramente lo fa per lamentarsi. Il divertimento sta nella sfida.

    Everyeye.it: Ho notato che l'hacking può essere usato sui terminali delle persone per sbloccare numerosi contenuti extra.
    Jonathan Morin: Sì, hackerando i device delle persone non solo sarà possibile ascoltare le loro conversazioni o leggere i messaggi. Alle volte avremo accesso ai dati bancari e potremo guadagnare un bel gruzzolo recandoci al bancomat più vicino. Altre volte, invece, sbloccheremo nuove vetture o nuovi brani musicali. Quest'ultima feature potete immaginarla un po' come Shazam: e l'abbiamo inserita alla ricerca di un approccio un po' diverso rispetto a quello delle radio: man mano che incontrerete nuovi brani potrete inserirli in collezione, e poi ascoltarli in background scegliendo in ogni momento la colonna sonora che più fa per voi.

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