Wolfenstein Youngblood, sfide e ambizioni del nuovo gioco di MachineGames

A pochi giorni dall'esordio di Youngblood abbiamo chiesto al team di sviluppo qualche dettaglio in più sullo spin-off di Wolfenstein.

intervista Wolfenstein Youngblood, sfide e ambizioni del nuovo gioco di MachineGames
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  • Xbox One X
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  • Manca meno di una decina di giorni all'esordio sugli scaffali di Wolfenstein: Youngblood, spin-off della serie con protagoniste le graziose - e letali - figliole del nostro ammazza-nazisti preferito. Dopo aver testato con mano tutto il potenziale muscolare del nuovo lavoro di MachineGames (qui la nostra ultima anteprima di Wolfenstein: Youngblood), abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con il senior game designer Andreas Öjerfors, che ci ha offerto qualche dettaglio in più sul titolo in arrivo il prossimo 26 luglio, giorno del cruento ingresso in società delle gemelle Blazkowicz .

    L'armata dei Blazkowicz

    Everyeye.it: Prima di tutto, parliamo di come è nato Wolfenstein: Youngblood. Abbiamo l'impressione che l'idea iniziale fosse quella di creare un contenuto stand alone ben meno ambizioso, e che le cose siano cambiare rapidamente in corso d'opera. È cosi?
    Andreas Öjerfors: Quando abbiamo cominciato a lavorare al progetto, avevamo in mente di fare qualcosa di meno complesso, una sorta di appendice stand alone sul modello di The Old Blood. Poi abbiamo preso ion considerazione l'idea di inserirci la coop, di creare un'esperienza più ampia e aperta, e ci siamo resi conto che per dare senso a questi aspetti del gioco avremmo dovuto puntare più in alto, stabilire dei traguardi più ambiziosi. Questo è successo nelle prime fasi dello sviluppo, così Youngblood ha assunto subito i tratti di una produzione molto più complessa rispetto alle nostre iniziali intenzioni.

    Everyeye.it: Come si colloca l'avventura delle gemelle Blazkowicz nel quadro della storia principale della serie, compresa quella del futuro Wolfenstein 3?
    Andreas Öjerfors: Quella raccontata in Youngblood è una storia secondaria nel quadro della narrativa di Wolfenstein, ma è comunque parte della stessa linea temporale. È il futuro della lotta contro i nazisti, e quindi delle vicende personali di Blazko. Prima ancora di avviare il progetto avevamo in mente una rotta piuttosto chiara per la storyline della serie principale, e per questo Youngblood è ambientato dopo gli eventi della trilogia che culminerà con Wolfenstein 3.

    Everyeye.it: La campagna offrirà al pubblico lo stesso mix tra momenti seri e sequenze sopra le righe che ormai è diventato una delle note distintive dei Wolfenstein di MachineGames?
    Andreas Öjerfors: Ci piace dare alle nostre storie un certo stile, e anche la sceneggiatura di Youngblood ha sfumature simili a quella delle avventure di BJ. Il lato più leggero e scanzonato sarà però quello prevalente, visto che le due protagoniste hanno caratteristiche diverse rispetto al padre, e non solo ancora state indurite da anni di guerra senza quartiere e sofferenza.

    Everyeye.it: A che punto dello sviluppo avete deciso di rendere la componente coop una delle colonne portanti dell'esperienza?
    Andreas Öjerfors: Quando abbiamo cominciato a pensare alla coop, l'abbiamo fatto perché pensavamo sarebbe stato divertente... principalmente per noi, come team di sviluppo. Volevamo giocare un po' con la struttura tipica della serie, fare cose nuove e affrontare qualche sfida inedita. Molti di noi sono fan delle esperienze cooperative e ci sarebbe piaciuto vedere più giochi di questo tipo, quindi ne abbiamo fatto uno.

    Everyeye.it: Durante la nostra ultima prova col gioco, abbiamo percepito chiaramente lo stile di Arkane Studio nel level design delle ambientazioni. Come ha influito sul progetto la collaborazione con lo studio di Lione?
    Andreas Öjerfors: Youngblood è il risultato di un'intensa collaborazione con Arkane Studios, che ha contribuito quanto noi alla modellazione del titolo. Volendo dividere le aree di competenza, mi viene da dire che noi di Machine Games abbiamo lavorato di più sul versante del combat system, dell'azione pura, mentre abbiamo imparato tantissimo da Arkane per quel che riguarda il level design, quello più ampio e articolato per cui lo studio è famoso. Quindi sì, il gioco ha nel DNA il meglio di entrambi i team.

    Everyeye.it: Ci saranno mai momenti in cui le due protagoniste si ritroveranno separate per affrontare sezioni completamente diverse?
    Andreas Öjerfors: Volevamo offrire quanta più libertà possibile ai due giocatori nello scegliere il proprio approccio all'azione, ma senza mai separarli completamente. Si tratta più che altro di coordinarsi per ottenere il massimo dalle opportunità concesse dalla struttura del gioco, ad esempio chiedendo al compagno di attirare i nemici in un vicolo per poi circondarli e guadagnare così un vantaggio tattico. Ci sono poi delle azioni, delle interazioni ambientali che possono essere eseguite solo con l'ausilio del compagno (umano o gestito dall'IA).

    Everyeye.it: Come funziona esattamente la progressione nel gioco, e come progettate di mantenere l'esplorazione e il gameplay sempre interessante, anche quando gli utenti si troveranno a esplorare nuovamente sezioni già visitate?

    Andreas Öjerfors: La risposta è nel tipo di level design che abbiamo scelto per Youngblood. La Parigi del gioco è composta da un certo numero di distretti ampi e liberamente esplorabili, che possono essere attraversati in diversi modi. Non sono costruiti come classici livelli con un inizio e una fine prestabiliti, ma sono sezioni della città che possono ospitare diversi obiettivi da completare.

    A seconda del punto di accesso e della posizione dell'obiettivo, e delle scelte fatte nella fase di pianificazione, i giocatori possono ritrovarsi ad affrontare esperienze molto diverse. Il sistema di progressione fa poi sì che, avanzando nel gioco, ci si ritrovi a combattere contro una gran varietà di nemici, visto che le schiere avversarie si adattano al livello delle protagoniste. Tanto per fare un esempio, solo per il "soldato base" abbiamo creato 5 diverse versioni, ognuna con specifiche caratteristiche estetiche e combattive, in modo da permettere ai giocatori di incontrare nemici diversi quando torneranno a visitare un determinato quartiere. Durante l'esplorazione ci saranno inoltre degli incarichi opzionali da completare: attività secondarie casuali che si attiveranno dopo aver ricevuto via radio delle richieste dai vari membri della resistenza (recuperare un dispositivo Enigma, uccidere un ufficiale, ecc.). Dopo aver portato a termine le missioni principali e secondarie, avrete poi a disposizione una lunga serie di Sfide in cui cimentarsi per le strade di Parigi. In sostanza, i giocatori avranno una valanga di cose da fare. Parlando di longevità, la campagna principale di Youngblood non offrirà il numero di ore di gioco di un capitolo regolare ma, considerando tutte le attività offerte dal titolo, il pacchetto complessivo sarà decisamente più abbondante.
    Completarle tutte non sarà ovviamente obbligatorio, ma resta una possibilità a disposizione dei giocatori più appassionati. D'altronde l'avventura è costruita per garantire al pubblico una grande libertà d'azione: una volta raggiunto il quartier generale della resistenza nelle catacombe di Parigi, potrete decidere quali missioni principali affrontare e in che ordine (almeno all'inizio), e procedendo sbloccherete nuovi incarichi secondari.

    Everyeye.it: La progressione ruolistica è un'aggiunta interessante, che però rappresenta un elemento di rischio per il bilanciamento complessivo dell'esperienza. Credete di aver raggiunto un equilibrio in grado di soddisfare anche gli amanti degli shooter "puri e duri"?
    Andreas Öjerfors: Credo che, da questo punto di vista, Youngblood rappresenti qualcosa di innovativo nel panonama della serie Wolfenstein. Ritengo che proprio la componente ruolistica ci abbia permesso di bilanciare al meglio il livello di sfida di ogni sezione del gioco, anche rispetto ai precedenti capitoli della serie.

    Questo perché i nemici si adattano dinamicamente al livello dei personaggi e, di conseguenza, all'esperienza accumulata dai giocatori, che possono inoltre personalizzare abilità e armi in base alle preferenze d'approccio degli utenti. Parlando di questo specifico aspetto, ciascuna bocca da fuoco può essere modificata in molteplici modi, aggiungendo accessori (mirini, silenziatori, ecc.) o cambiando intere sezioni per alterare, ad esempio, le modalità di fuoco, con conseguenze sia sull'estetica che sul feedback di ogni arma. Partendo da questi presupposti, bilanciare correttamente l'esperienza non è stato un compito semplice, specialmente considerando la componente cooperativa del gioco. Per far funzionare tutto al meglio, abbiamo anche cercato di fare in modo che il compagno, quando gestito dall'intelligenza artificiale, si mantenga pienamente efficiente senza però "rubare la scena" al giocatore.

    Anche le caratteristiche dei nemici, la loro resilienza (vita e armatura), cambiano durante il gioco cooperativo, in modo da stimolare gli utenti a collaborare per avere la meglio su alcuni degli avversari più ostici. L'obiettivo di questo lavoro di bilanciamento è sempre quello di mantenere l'esperienza divertente e godibile, cercando il giusto equilibrio tra tutti gli elementi coinvolti: progressione, coop, resistenza dei soldati nazisti. Credo che abbiamo fatto un buon lavoro.

    Everyeye.it: Come vengono salvati i progressi durante le partite cooperative? Anche l'ospite sarà in grado di avanzare nella campagna in una sessione condivisa?
    Andreas Öjerfors: Giocando una sessione in cooperativa, un giocatore sarà l'host e l'altro l'ospite, e i progressi di entrambi saranno salvati. L'ospite avrà però bisogno di portare a termine una missione perché questa risulti completata anche nella sua partita, mentre cose come esperienza e risorse vengono salvate in tempo reale.

    Questo sistema fa sì che i giocatori possano affrontare incarichi non ancora sbloccati nella propria campagna, che saranno quindi bypassati automaticamente una volta raggiunto quel punto dell'avventura, fatta eccezione per alcuni passaggi particolari legati alla storia.

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