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World of Warcraft Battle for Azeroth: punto della situazione e novità in arrivo

In occasione della Gamescom abbiamo avuto l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con gli sviluppatori di WOW Battle for Azeroth...

intervista World of Warcraft Battle for Azeroth: punto della situazione e novità in arrivo
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  • World of Warcraft: Battle for Azeroth, la nuova espansione del popolare MMORPG Blizzard è ormai uscita da un paio di settimane e in molti sono già arrivati a toccare il level cap, animando le nuove terre perdute di Azeroth. A Colonia, mentre anche noi esploravamo gli ultimi dungeon in vista della recensione, abbiamo avuto l'opportunità di scambiare due chiacchiere con Michael Bybee, senior game producer di World of Warcraft, ed Ely Cannon, lead environmental artist. Ecco cosa ci hanno raccontato sullo sviluppo di Battle for Azeroth, sulla loro scelta di esplorare la storia dei nuovi continenti di Zandalar e Kul Tiras e, soprattutto, sui contenuti che ci attendono nel prossimo futuro.

    Lo sviluppo di Battle for Azeroth, le novità future

    Siete soddisfatti della release di Battle for Azeroth? Quale è stata l'accoglienza che la community ha riservato alla nuova espansione?
    L'accoglienza è stata sicuramente più che positiva, addirittura migliore della precedente espansione, Legion. Siamo davvero molto contenti che la community si sia gettata in questa nuova avventura con rinnovato entusiasmo.

    Il conflitto tra Orda e Alleanza è alla base della tradizione di Warcraft ma non ha giocato un ruolo significativo in World of Warcraft negli ultimi anni. Certo, la rivalità è sempre latente ma non ha mai preso il sopravvento nella lore del titolo. Che cosa ha spinto il team di sviluppo a tornare su un conflitto così importante?
    Nella precedente espansione ci siamo concentrati più sul raccontare una storia molto più di ampio respiro, un racconto epico sostanzialmente unico per entrambe le fazioni che esulava totalmente dal rapporto conflittuale tra i due equilibri in gioco. La minaccia esterna, addirittura di un titano, di un dio, ha messo da parte per un momento le divergenze tra i vari contendenti. Più che i motivi di conflitto, volevamo approfondire i punti di contatto che univano Orda e Alleanza Ora, con Battle for Azeroth, volevamo tornare sul sentiero tracciato negli anni precedenti a Legion e Draenor. In un certo senso, volevamo riportare la storia di Azeroth alla sua essenza e abbiamo le idee chiare su come continuare a sviluppare questo racconto, in futuro.

    E come mai avete scelto di raccontare la storia partendo da temi ben precisi, come la crisi dell'Orda e il ritorno di un personaggio così importante per Warcraft come Jaina Proudmoore?
    È una domanda interessante. Pensate, per un momento, allo storytelling e alla difficoltà di raccontare una storia di ampio respiro. Non volevamo dare ai giocatori e agli appassionati sempre il solito canovaccio ripetuto più volte. Abbiamo cercato di capire a cosa i giocatori sono più affezionati e a cosa è importante per noi raccontare, qualcosa che sappia provocare emozioni importanti e profonde. Prendete, ad esempio, quello che ha fatto Sylvanas quando ha bruciato Teldrassil nell'evento pre-patch. In quell'occasione volevamo raccontare il punto più basso raggiunto dall'Orda, qualcosa che sicuramente avrebbe provocato delle emozioni contrastanti nei giocatori. Dall'altro lato, con il cinematic trailer di Saurfang, volevamo raccontare l'Orda al suo apice, per così dire. La nobiltà di un vecchio soldato in grado di riscattare le nefandezze commesse da quelli che considerava alleati fidati. L'intera espansione esplora e approfondisce questi temi, tracciando un racconto corale molto importante per il futuro dell'intera Orda.
    Dall'altra parte, al contrario, la storia dell'Alleanza è un po' più personale e intima. Jaina è un personaggio fondamentale per l'Alleanza e per Azeroth. Questo, tra l'altro, ben prima di World of Warcraft. Deve fare i conti con il proprio passato, con quello che è accaduto al padre, con il desiderio di riscatto e la necessità di difendere non solo il proprio popolo ma l'intera Alleanza.

    Jaina (ma anche tutti gli altri personaggi in questa epopea di guerra, come Sylvanas e Anduin) ha dovuto affrontare un passato terribile: quali difficoltà avete dovuto superare per raccontare e mescolare così tanti background personali?
    La difficoltà sta tutta nella quantità. Le storie, i background personali dei principali personaggi sono davvero tanti e stratificati. Non dimentichiamo che World of Warcraft ha quattordici anni e in così tanto tempo le storie si sono moltiplicate ed espanse in modo incredibile. Senza contare che Jaina, così come tanti altri personaggi, esistono da prima di World of Warcraft. Basti pensare a Warcraft 3, ai romanzi e agli altri media correlati che sono andati a espandere la lore dell'universo di Azeroth. Per cui, sì, le difficoltà per riuscire a creare un background coerente ci sono e sono molte ma fortunatamente possiamo contare su una squadra di storyteller d'eccezione. Non solo: la creazione di una storia passa anche attraverso la fondamentale collaborazione con la squadra che si occupa della cinematica e, soprattutto, con il team che crea materialmente il mondo su cui quelle storie andranno poi ad adagiarsi. Gli environmental artist sono una risorsa fondamentale per raccontare al meglio l'universo di Azeroth.

    Ora, esiste una serie di tre fumetti: "Reunion", "Speaker" e "Three Sisters" e c'è anche un romanzo: Before the Storm. Per quelli che non hanno ancora giocato all'espansione, consigliereste di leggere questo materiale prima di giocare a Battle for Azeroth?
    Ci sono anche due racconti brevi da aggiungere al materiale. Crediamo sia una scelta molto personale, nel senso che non è necessario per forza leggerle per potersi godere appieno Battle for Azeroth. Quello che viene raccontato consente semplicemente di avere una visione ancora più ampia delle vicende. Ad esempio, di alcune delle motivazioni che hanno spinto Sylvanas a mettere a ferro e a fuoco Teldrassil. Insomma, per tutti coloro che vogliono conoscere proprio tutto, le consigliamo.

    Come mai avete scelto di raccontare una storia ambientata nei due continenti perduti di Zandalar e Kul Tiras?
    Questi sono due continenti storici, presenti nella lore di Warcraft da lungo tempo. Ci interessava esplorare la loro storia, il loro passato. Zandalar è la più grande nazione Troll; è un impero millenario, con un'epica sconfinata. Volevamo raccontarne la società, le leggende, i costumi, persino la crisi e la sua fragorosa caduta. C'è così tanto in Zandalar e Kul Tiras che per noi è stato un approdo naturale.

    Quindi quali difficoltà avete incontrato nella creazione di un mondo nuovo, nuove storie, nuovi background per gli NPC? Quanto è durato lo sviluppo?
    Una delle cose più divertenti che ci capita lavorando in team è che ogni singolo componente della squadra se ne esce con una quantità talmente grande di nuove idee che molto spesso facciamo davvero fatica a provare a inserire tutto nel gioco, perché sono tutte ottime intuizioni. Molto spesso le idee dei designer le inseriamo come quest specifiche o micro storie particolari di personaggi specifici all'interno del mondo di gioco, anche senza alcuna connessione con le quest line principali.

    Cosa potete dirci dei Warfront, invece? Questo nuovo tipo di missioni in Battle for Azeroth che contrappone Alleanza e Orda in una sorta di focus sul "Player versus Environment" cooperativo, piuttosto che "Player-versus-Player".
    Potremmo parlare per ore di questa feature. Anzitutto questa particolare modalità si attiverà a pieno regime tra poco meno di due settimane. In buona sostanza, è una gameplay ciclico: il giocatore raccoglie risorse per la propria fazione. Una volta raccolto un numero prestabilito di risorse si aprirà un fronte di guerra per venti giocatori. È un'esperienza strategica, come quella di Warcraft 3: si possono costruire edifici, reclutare truppe, produrre veicoli, espandere la propria base e combattere il nemico che cerca di assediare l'insediamento. Ovviamente potete fare lo stesso anche voi.
    Ovviamente, a differenza di Warcraft III, non potrete comandare l'azione da una prospettiva dall'alto. Al contrario, dovrete combattere in prima persona, in prima linea. Una volta conquistata la base, si apriranno nuove possibilità, world boss e bonus per la fazione che controllerà il territorio strappato al nemico. È una modalità davvero divertente, ve lo assicuriamo.

    Come avete gestito l'equilibrio tra le varie classi?
    Continuiamo a prestare attenzione a tutto quello che accade nel gioco, a quello che dicono i giocatori, ai dati che possiamo raccogliere da ogni canale internet possibile. Non vogliamo che una classe sia ritenuta la "classe giusta", l'unica che tutti devono giocare per forza. Stiamo molto attenti a bilanciare ogni elemento del gioco in modo che sia il più bilanciato possibile. Ci proviamo e ci lavoriamo con grande impegno ogni giorno.

    Ora, per gli aggiornamenti futuri, cosa ci aspetta? Ci saranno nuove battaglie epiche come l'incendio di Teldrassil e Sepulcra?
    Assolutamente sì. Ci sono ancora una marea di contenuti che stanno solo aspettando di andare live. Pensate ai contenuti giunti dopo la release di Legion: ci sono state patch più corpose, altre più piccole ma tutte hanno aggiunto qualcosa al titolo. Abbiamo in previsione di fare lo stesso per Battle for Azeroth, ancora più in grande: ci saranno nuove linee narrative, nuovi personaggi, nuovi contenuti; aggiungeremo ancora più territori ai Warfront.

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