World of Warcraft Dragonflight: potere ai draghi nella nuova espansione

In seguito al reveal di Dragonflight, abbiamo avuto l'opportunità di porre qualche domanda agli sviluppatori di Blizzard. Ecco cosa ci hanno raccontato.

World of Warcraft Dragonflight: potere ai draghi nella nuova espansione
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  • Sono passati pochi giorni dal reveal della nuova espansione di World of Warcraft. Dragonflight sarà un nuovo inizio, o comunque questo dovrebbe essere il suo scopo. Non solo perché con l'ultimo atto della precedente espansione si è concluso un macro-arco narrativo, ma soprattutto perché Shadowlands ha sofferto di criticità piuttosto importanti, digerite con grande difficoltà dalla community di World of Warcraft. E sebbene Blizzard sia più volte intervenuta in corsa, non sempre è stata capace di centrare l'obiettivo, ragion per cui Dragonflight si ritrova a doversi scrollare di dosso un'eredità piuttosto pesante.

    Asserendo di aver imparato dagli errori commessi, il team di sviluppo si è comunque detto fiducioso di poter ripartire con un passo diverso. In attesa di provare con mano la nuova espansione, abbiamo intervistato due esponenti della squadra al lavoro su Dragonflight, Steve Danuser e Brian Holinka, i quali hanno fugato alcuni nostri dubbi sulla produzione.

    World of Warcraft: arrivano i draghi

    Everyeye: Partiamo dalle vostre esperienze passate. Che bagaglio vi siete portati in Blizzard e com'è lavorare in un universo così profondo e in continua espansione come quello di WoW?

    Steve Danuser: Sono stato un devoto fan degli MMO sin dal lancio di Ultima Online ed EverQuest. Lavoro nel settore da quasi vent'anni ed è un'emozione incredibile poter raccontare storie nell'universo di Warcraft. C'è così tanto da narrare e così tanti personaggi a cui attingere, ma c'è anche un potenziale illimitato per storie del tutto inedite dalle quali partire.

    Brian Holinka: Prima di World of Warcraft, ho lavorato principalmente su sparatutto in prima persona competitivi. Quando sono entrato a far parte del team, è stato principalmente per lavorare su elementi PvP come arene, battleground, set PvP e sull'equilibrio delle classi. Alcuni anni fa, ho anche iniziato a guidare il team di Class Design. Il team sta facendo un ottimo lavoro lavorando sul PvP e le Classi per Dragonflight, comprese due caratteristiche principali: la classe Dracthyr Evoker e un sistema di talenti rivisto e ammodernato.

    Everyeye: Brian, quanto lavoro è necessario per mantenere un bilanciamento nelle meccaniche di interazione tra così tante classi, abilità e talenti e, soprattutto, dopo cosi tante espansioni?

    Brian Holinka: World of Warcraft si avvicina a compiere ben due decenni. Ci sforziamo di rendere le classi uniche l'una dall'altra, mantenendo l'equilibrio competitivo, introducendo regolamente delle nuove idee che possano toccare ogni aspetto del gioco come quest, dungeon, raid e PvP.

    Penso che sia uno dei lavori più difficili nella progettazione di questo tipo di giochi, ma il nostro team è qualificato, talentuoso e motivato. Consideriamo l'equilibrio come una sfida, in cui il nostro obiettivo è garantire che i giocatori possano fare la scelta di classe che desiderano e sentirsi sempre utili per il loro gruppo di amici mentre si avventurano nelle terre di Azeroth.

    Everyeye: World of Warcraft è un calderone di storie, personaggi, vicende e intrecci narrativi. Sono passati più di quindici anni dalla prima espansione. Il modo di raccontare si è evoluto ed è cambiato. Come riuscite a mantenere una storia coerente dopo così tanto tempo?

    Steve Danuser: Sono molto fortunato a creare queste storie in collaborazione con molti incredibili team appartenenti a Blizzard. La narrazione non è un'esclusiva della narrativa e del design delle missioni, è intrecciata attraverso una straordinaria arte e costruzione del mondo, dei sistemi e funzionalità interne al gioco, i trailer, le cut scene, il sound design, il doppiaggio e tutti gli altri elementi che toccano il gioco. Il team esperto nello storytelling ci aiuta ovviamente a mantenere la coerenza e la continuità della lore di Azeroth e lavoriamo a stretto contatto con il nostro gruppo editoriale e il gruppo di sviluppo creativo su trailer e animazioni. È uno sforzo monumentale, ma condividiamo tutti l'amore per questo gioco e per i personaggi che lo animano.

    Everyeye: In Shadowlands avete esplorato per la prima volta l'aldilà di Azeroth. Avete introdotto un nuovo super villain con un maxi arco narrativo che, però, sembra aver conquistato i videogiocatori, soprattutto quelli di vecchia data. Cosa non ha funzionato, secondo voi, nel processo creativo, nello storytelling o, semplicemente, nella capacità di presentare il super villain e nuove vicende?

    Steve Danuser: La storia di Shadowlands ha dovuto affrontare diverse sfide. L'espansione è stata ambientata in un mondo sconosciuto e ha affrontato una serie di temi molto seri. Per di più, abbiamo cercato di tirare i fili che ci stavamo portando dietro dalle precedenti espansioni (come le azioni di Sylvanas e gli effetti che hanno avuto su Tyrande e gli elfi della notte); questi hanno occupato chiaramente gran parte del focus della storia in Shadowlands.

    Sebbene avessimo dei villain che potevamo aggiungere perché estremamente interessanti ai fini della trama, nessuno di loro era adatto per assumere il ruolo di villain principale, ad eccezione di Sylvanas, che comunque abbiamo deciso di tenere a margine. Questo ci ha garantito la libertà necessaria per procedere con la creazione di un nuovo cattivo, la cui vicenda si è sviluppata attraverso una trama in tre atti.

    Sono d'accordo con gran parte dei feedback che abbiamo ricevuto sulla caratterizzazione del Carceriere, in particolare sul fatto che non abbiamo fornito un contesto sufficiente sulle sue motivazioni e sul suo background da farle apparire chiare e convincenti. Avremmo dovuto fare di più per raccontare la sua storia e dimostrare il suo potere, e mi dispiace non averlo fatto immediatamente. Queste sono lezioni importanti che porteremo avanti in Dragonflight e nelle espansioni a seguire.

    Sono davvero orgoglioso della storia di Shadowlands e di tutti i membri del team che hanno lavorato tanto duramente per costruirla. Sono grato per la reazione positiva che abbiamo ricevuto su molti aspetti della conclusione della storia: il giudizio di Sylvanas, l'ascesa di un nuovo Arbiter e il riscatto delle Shadowlands, gli archi narrativi di Anduin, Uther e molti altri personaggi importanti. Il nostro aggiornamento 9.2.5 conterrà momenti della storia aggiuntivi che serviranno da coda a Shadowlands e si collegheranno alle storie future.

    Everyeye: Con la nuova espansione cosa contate di trattare dal punto di vista prettamente narrativo? Qual è il vostro obiettivo?

    Steve Danuser: Dragonflight racconterà una storia di esplorazione e scoperta e permetterà ai nostri giocatori di avventurarsi insieme ad alcuni dei nostri personaggi più amati negli Aspetti del Drago. Il suo tono è di speranza e ottimismo, anche se i giocatori affronteranno le oscure minacce nelle Isole del Drago. Qual è l'eredità dei draghi? Dovrebbero concentrarsi sulla ricostruzione del passato o forgiare un nuovo futuro? Questi temi sono racchiusi in un obiettivo prioritario: reintrodurre i fan alla meraviglia dei draghi di WoW e farli assurgere ancora una volta a protettori di Azeroth.

    Everyeye: Dragonflight richiama l'ampia cosmogonia dei Draghi e dei proto-draghi dell'universo di Warcraft. Esiste qualche collegamento per il quale il mondo draconico si risveglia? Come avete deciso di esplorare la mitologia dei Draghi in questa nuova espansione?

    Steve Danuser: Il risveglio delle Isole del Drago riflette un tema più ampio per Azeroth. Dopo aver subito molte minacce e traumi negli ultimi anni, il mondo sta guarendo. Questo crea nuove opportunità per i campioni di Azeroth e siamo convinti che le Isole del Drago siano l'ambientazione ideale per iniziare il prossimo libro della saga di Warcraft.

    Everyeye: Immagino che con Dragonflight i giocatori esploreranno finalmente le Dragon Isles: un territorio mitologico di cui si è sempre sentito parlare ma mai entrato nel gioco. Dovrebbero essere situate a nord di Lordaeron e a ovest di Quel'Thalas, giusto?

    Brian Holinka: Le Isole del Drago si trovano a nord dei Regni Orientali e ad est di Northrend, nelle acque del Mare del Nord.

    Everyeye: In teoria le Dragon Isles dovrebbero ospitare i templi degli Dei Antichi, così come la dimora del drago rosso Alexstrasza. Non solo: nelle Isole dovrebbero esistere due distinte fazioni, un po' sulla falsariga dell'eterno conflitto tra Alleanza e Orda. Questo come si evolverà con la nuova espansione? Dobbiamo aspettarci nuovi super villain o possiamo dare per scontato il ritorno di qualche villain che conosciamo già?

    Steve Danuser: Non ci sono templi degli Antichi Dei nelle Isole del Drago (ti riferisci a un'opera d'arte molto antica che non riflette ciò che abbiamo voluto inserire in Dragonflight). Mentre i giocatori esploreranno le terre dei draghi, verranno a conoscenza di un'aspra guerra condotta molto tempo fa tra gli Aspetti e un gruppo di draghi rivali che rifiutarono i doni dei titani. Se quegli Incarnati Primordiali venissero liberati dalla loro prigionia, il conflitto che un tempo divideva la razza dei draghi minaccerebbe di nuovo le terre. Oltre ai Primalist, ci saranno molti altri nemici con cui scontrarsi, inclusi i giganti elementali chiamati djaradin. I villain di Dragonflight saranno basati sulla tradizione dei draghi di Azeroth. Alcuni saranno riconoscibili, altri saranno nuove variazioni dei temi classici.

    Everyeye: Parliamo ora della nuova classe. Cosa dobbiamo aspettarci dal Dracthyr Evoker?

    Brian: Abbiamo in programma di offrire un'esperienza draconica attraverso il Dracthyr Evoker e i Dragon Isle Drakes. Col Dracthyr Evokers, i giocatori possono diventare dei draghi, volare intorno al mondo, sputare fuoco, sfruttare i poteri degli Aspetti e respingere i nemici con il devastante potere delle loro code. Con i draghi delle Dragon Isles, gli utenti avranno l'opportunità di attraversare il mondo in un modo nuovo e che sembrerà unico in World of Warcraft.

    Everyeye: Potete fornirci qualche dettaglio in più sul rinnovamento delle professioni? Quale impatto pensate che avrà sulla sfera social di WoW?

    Brian Holinka: Pensiamo che il rinnovamento delle professioni aiuterà a formare nuovi legami sociali tra i giocatori, sia all'interno di gilde che oltre. Aumentare di livello una particolare professione creerà l'opportunità di farsi conoscere. Le persone cercheranno artigiani per assemblare potenti oggetti con i reagenti che raccolgono durante le loro avventure. Indipendentemente dal fatto che le persone stiano cercando nella chat commerciale, utilizzando il sistema degli ordini di lavoro o eseguendo il ping della chat di gilda, l'aggiornamento della professione incoraggerà la gente a chiedere aiuto agli altri.

    Everyeye: Qual è il vostro rapporto con la community di modder di WoW? Il lavoro dei modder ha in qualche modo influenzato la rivisitazione dell'interfaccia utente?

    Brian Holinka: Sebbene l'interfaccia utente non sia una mia responsabilità diretta, penso che sia evidente a tutti che la community di modding di componenti aggiuntivi abbia fornito ispirazione al team nel corso degli anni. Mentre a volte il team ha adottato le modifiche che abbiamo visto rese popolari dagli add-on, ce ne sono altre che sembrano una scelta personale che solo alcuni giocatori vorrebbero. Pensiamo che sia un ottimo spazio da riempire per un componente aggiuntivo.

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