World of Warcraft Shadowlands: l'aldilà di Azeroth secondo Steve Danuser

Abbiamo avuto l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con il lead designer di World of Warcraft, Steve Danuser.

intervista World of Warcraft Shadowlands: l'aldilà di Azeroth secondo Steve Danuser
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  • "La fine è solo l'inizio".
    Sylvanas è fuggita, lasciando dietro di sé una lunga scia di caos e distruzione. L'ex Capoguerra è persino riuscita ad avere la meglio sul Lich King squarciando il velo che separa il reame dei mortali da un aldilà oscuro e ancora inesplorato. Il suo obbiettivo, in apparenza, è quello di liberare tutti gli esseri mortali dalle catene che li tengono ancorati alla prigione che loro chiamano vita. Queste sono le premesse di Shadowlands, nuova espansione del MMORPG di casa Blizzard che abbiamo già avuto modo di testare in precedenza (recuperate le nostra prova di World of Warcraft Shadowlands).

    Da quanto sappiamo grazie ai mesi trascorsi in compagnia dell'alfa di Shadowlands, la Banshee non sarà di certo l'unico grattacapo che i giocatori si troveranno a dover affrontare una volta attraversato il confine e varcata la soglia del mondo dei morti. In occasione dell'inizio della nuova fase di test, che dovrebbe accompagnarci lentamente verso la release ufficiale di fine anno, abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con il Lead Narrative Designer di World of Warcraft, Steve Danuser, esplorando assieme a lui le principali novità che caratterizzeranno Shadowlands. Ecco cosa ci ha raccontato.

    L'aldilà di Azeroth, secondo Steve Danuser

    Everyeye: Partiamo dalle tue esperienze passate. Che bagaglio ti sei portato in Blizzard e com'è lavorare in un universo così profondo e in continua espansione come quello di WoW?

    Steve Danuser: Sono un grande appassionato di MMO sin dall'inizio della mia carriera. Potremmo dire da sempre. Sono stato prima di tutto un giocatore e un grande fan di giochi come Ultima Online ed Everquest. Ho iniziato a lavorare su Everquest 2 quando era ancora in sviluppo. Quindi posso dire di avere un'esperienza piuttosto lunga in tale campo e la maggior parte della mia carriera l'ho passata lavorando su MMO o sugli universi degli MMO.
    Approdare a Blizzard, per me, è stata una grandiosa opportunità. Non solo per il bacino d'utenza, ma anche per l'universo e i suoi personaggi; è stata anche una grande sfida, devo ammetterlo, perché c'erano così tante (e così alte) aspettative. Ma le sfide sono sempre state divertenti e soddisfacenti. E il risultato spero si possa vedere anche in Shadowlands.

    Everyeye: Come riuscite a mantenere una storia coerente e piena di nuove idee dopo così tanto tempo? Ad esempio penso alla distruzione di Teldrassil e la morte di così tanti Elfi della Notte, il modo in cui Sylvanas ha abbandonato i suoi e tutte le conseguenze che ne sono derivate...

    Steve Danuser: Cerchiamo sempre di sviluppare la nostra storia avendo in mente uno scenario a lungo termine. Un orizzonte ampio, per così dire, per capire meglio in che modo direzionare il flow del racconto. Rispetto alle prime espansioni di WoW, le cose sono cambiate. Le espansioni, inizialmente, erano storie focalizzate, contenute e autonome. Ad esempio Burning Crusade si focalizzava solamente su quello che capitava nelle Outland, con Illidan e la Legione Infuocata. In Wrath of the Lich King, esisteva solo la storia del Northrend, con Arthas.

    Da un po' di tempo a questa parte abbiamo deciso di cambiare il modo di raccontare ciò che accade da un'espansione all'altra. Creando questa sorta connessione tra i vari avvenimenti. È una grande sfida, perché è necessario tenere traccia di ciò che accade a ogni singolo personaggio, le loro vicende, capire se avrà un ruolo principale nella storia o, al contrario, relegarlo in secondo piano.

    Come dicevo è davvero una grande sfida, che necessita di tanto lavoro, ma possiamo contare su un team che è veramente innamorato di questo mondo, di questi personaggi. Possiamo contare su sviluppatori che sono appassionati di specifici personaggi, che si dedicano esclusivamente a loro e aiutano a "guidare" la storia. Inoltre abbiamo un team in Blizzard che chiamiamo il "lore team" a cui possiamo far domande riguardo alla lore, a cosa succede a un determinato personaggio, capire come si è comportato nel passato o cosa gli è successo e così via. Per questo dico spesso che quando si raccontano delle storie è tutta Blizzard a esser coinvolta.

    Everyeye: Sappiamo che molti personaggi del passato torneranno in Shadowlands... sotto altre forme. Quante e quali difficoltà avete dovuto affrontare per crearli non solo in modo coerente con la tradizione del franchise, ma anche per presentarli in un modo completamente nuovo?

    Steve Danuser: Shadowlands è un concept. Visitare l'aldilà, quindi non solo Azeroth ma addirittura il piano della morte, rappresenta per noi tanto una sfida quanto un'opportunità. Ci sono ovviamente molti personaggi di World of Warcraft che nel passato sono morti e ora si trovano al di là del "velo" squarciato da Sylvanas. Troppi, per poter esser raccontati un un'unica espansione. Per questo abbiamo dovuto operare delle scelte. Chiaramente vogliamo raccontare una nuova storia, con Shadowlands e non vogliamo trasformare l'intera espansione solo in una spasmodica ricerca di questo o quel personaggio per vedere come se la stanno passando nell'aldilà.

    Abbiamo scelto attentamente i personaggi su cui concentrarci, quelli che meglio si adattavano alla storia che volevamo raccontare e, soprattutto, quelli che meglio si potevano adattare alle Congreghe. In pratica abbiamo studiato ogni singolo tema di ogni singola zona (e Congrega) e abbiamo provato a scovare dei personaggi del passato che potessero in qualche modo rappresentare al meglio i tratti che volevamo. In alcuni casi la scelta è stata chiara e ovvia (ad esempio, in Bastion, Uther the Lightbringer era perfetto per quel luogo).

    In altri casi, come per l'area di Maldraxxus, Draka è stata una scelta meno facile. Probabilmente non la più immediata, ma se pensiamo al suo passato e la storia che si porta sulle spalle il personaggio era perfetto per la zona di Maldraxxus. Insomma abbiamo cercato e selezionato i personaggi migliori per poter innalzare la storyline e in alcuni casi abbiamo avuto l'opportunità di rivisitarli e donare nuove prospettive a ciò che hanno fatto in vita, giustificare le loro azioni passate e immaginare un nuovo corso per la loro storia.

    Everyeye: Quale impatto avranno le Congreghe sul background di Shadowlands e sull'esperienza del giocatore? Quanto lavoro si è reso necessario per costruire dal punto di vista narrativo ogni area?

    Steve Danuser: Un sacco di lavoro. Abbiamo davvero posto un sacco di impegno, sin dall'inizio, ovvero da quando abbiamo buttato giù i primi appunti per ipotizzare il tema di ogni Congrega e capire su cosa si sarebbe potuto lavorare. Capire il tema ci ha aiutato a costruire la zona e i personaggi che ruotano attorno a ogni Congrega, collegandoli alla main storyline.
    La cosa più interessante è che questo sistema ci ha permesso di capire che, nonostante le Congreghe non potessero esser più diverse le une dalle altre, c'era comunque qualcosa che le legava.

    Per esempio Bastion è un luogo dedicato alla rinascita e all'espiazione dei peccati commessi in vita attraverso un percorso di asservimento alla luce, a un potere più grande. Questo contrasta con un luogo come quello di Maldraxxus che rappresenta un posto in cui il passato dell'eroe ha un peso specifico molto più intenso perché tratteggia il suo vero "Io" in funzione al potere che si potrà accumulare nella zona.

    Everyeye: Che impatto avrà il revamp della nuova levelling zone e cosa possono aspettarsi i giocatori da un sistema così rinnovato?

    Steve Danuser: Su questo abbiamo ragionato davvero tanto, su quale approccio avremmo potuto adottare per creare una nuova esperienza di gioco per gli utenti. Quello che abbiamo deciso di fare è stato di dividere l'esperienza di gioco in due.

    Per coloro che sono nuovi, abbiamo cercato di facilitare l'ingresso in questo mondo immenso, far muovere i loro primi passi in modo da esplorare in maniera graduale cosa significa entrare nell'Orda o nell'Alleanza, per poi guidarli verso le rispettive capitali e indirizzarli verso i contenuti di Battle for Azeroth. Questo perché proprio BfA è stata un'espansione che ha raccontato il mondo di gioco in maniera diversa rispetto al passato.
    Invece, i giocatori che hanno già esperienza con il gioco possono scegliere il loro percorso, decidere di andare direttamente verso BfA o saltare in qualunque espansione desiderano. Per cui, potranno livellare diversi personaggi scegliendo di volta in volta i contenuti che desiderano giocare, per esperienze ogni volta diverse.

    Everyeye: Cosa puoi dirci di quello che sarà il main villain dell'espansione, il Jailer, e i piani di Sylvanas dopo il BfA?

    Steve Danuser: Se avete già giocato i contenuti dell'alfa e ora della beta, avrete sicuramente visto degli indizi sul Jailer, su cosa vuole, cosa brama. Ovviamente non voglio ora spoilerare molto, ma posso dire questo: una cosa che abbiamo sin da subito voluto come punto fermo sono state le motivazioni che spingono il Jailer. Volevamo fossero chiare. Soprattutto, che fosse chiaro cosa volesse Sylvanas. In BfA non sempre siamo stati chiari sulle motivazioni che spingevano Sylvanas e questo ha creato una grande frustrazione nei giocatori e l'abbiamo capito.

    Sin dalle prime battute dell'espansione potrete vedere Sylvanas lasciar cadere tutte le sue maschere, tutti i suoi costrutti e capire a cosa mira esattamente. Quello vi permetterà di capire cosa la lega al Jailer, cosa hanno in comune, cosa stanno cercando di raggiungere, perché stanno facendo ciò che stanno facendo. Comunque il Jailer averà profonde connessioni con la main story e con i personaggi principali.

    Everyeye: Quale effetto avrà il dualismo "vita-morte" di Shadowlands sulle future espansioni? La prossima espansione sarà unica e indipendente o troverà un posto nella lore, come se fosse "un nuovo inizio" per Azeroth?

    Steve Danuser: Hai toccato diversi punti molto interessanti con la tua domanda. Punti che abbiamo considerato e su cui abbiamo discusso a lungo. Shadowlands per noi è una fantastica opportunità per esplorare qualcosa che non abbiamo mai esplorato prima. Abbiamo potuto approfondire la cosmologia di una nuova realtà ultraterrena, un mondo però connesso con tutto il resto. In Shadowlands, se deciderete di giocarlo prestando attenzione a tutti gli indizi, riuscirete a trovare una risposta alle domande sull'esistenza e sulla vita dell'universo di Azeroth, nonché sull'influenza delle forze cosmiche che stanno agendo. Soprattutto queste ultime avranno un ruolo molto importante nelle future espansioni.

    Everyeye: Come avete affrontato il lavoro da casa e quanto questo ha influito sulla schedule di sviluppo?

    Steve Danuser: Beh, io mi sono concentrato sullo scrivere la storia, assieme al gruppo di storyteller del team. A mio avviso siamo stati molto efficienti nella comunicazione e nel coordinamento dei vari ruoli. Personalmente sono molto soddisfatto del lavoro che abbiamo svolto e di come in Blizzard si sono mossi per permettere il lavoro da remoto.

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