Intervista World of Warplanes - Intervista a Ivan Kulbich

Due chiacchiere con il Lead Game Designer del secondo MMO firmato Wargaming.net

Intervista World of Warplanes - Intervista a Ivan Kulbich
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Il Press Tour organizzato da Wargaming.net per il suo quindicesimo anniversario è stata l'occasione per vestirsi da soldati della seconda guerra mondiale, correre (ancora) sui carri armati, sparare con fucili e mitragliatrici, valutare con precisione scientifica il peso di una cotta di maglia integrale, tirare con l'arco, e dedicarsi ad una folta serie di attività di cui delicatamente eviteremo di parlare.
    Il risultato di alcune delle nostre gesta verrà comunque ampiamente documentato da materiale fotostatico e filmati che i ragazzi dell'azienda bielorussa stanno setacciando proprio in questi giorni.
    Fra i Bunker, i carri ed i Jet esposti nelle aree comuni di Stalin's Line, in ogni caso, abbiamo avuto modo di intervistare anche Ivan Kulbich, lead game designer di World of Warplanes, per fargli qualche domanda riguardo al secondo MMO della software house.
    Mentre vi invitiamo a dare uno sguardo alla nostra videoanteprima (o di registrarvi per la Open Beta se siete più curiosi), vi riportiamo la nostra chiacchierata.

    Q&A

    Everyeye.it: Attualmente il gioco è in Open Beta. Quali feedback avete ricevuto dagli utenti e su quali aspetti state lavorando? Che tipo di cambiamenti, insomma, possiamo aspettarci nella versione finale?
    Ivan Kulbich: Quella in cui siamo adesso è soltanto la prima parte della beta. Per il momento stiamo semplicemente accumulando un gran numero di statistiche legate al bilanciamento delle battaglie ed all'economia di gioco. Sulla prima parte stiamo procedendo con un approccio molto simile a quello di World of Tanks, monitorando il rapporto fra vittorie e sconfitte per ogni aereo, e cercando di eliminare eventuali disparità. Sull'altro fronte stiamo attentissimi a qual è la velocità di progressione: quanto velocemente è possibile acquistare nuove aeroplani ed in generale progredire nel gioco. Vogliamo essere sicuri che al rilascio le persone trovino un prodotto bilanciato e stimolante.

    Everyeye.it: E ovviamente anche qui niente più Pay to Win?
    Ivan Kulbich: Esatto. Anche World of Warplanes sarà un “Free-to-Win”. In pratica tutti gli oggetti potranno essere acquistati anche con crediti in-game. Sarà possibile non spendere un soldo e mostrare prestazioni migliori anche di chi spende in quantità.
    Per il resto, in questa prima fase della beta continueremo comunque ad aggiungere aeroplani, equipaggiamento, skill per i piloti, in modo che anche in questa fase preparatoria gli utenti siano in qualche modo invogliati a restare sui nostri server.

    Everyeye.it: E la seconda parte della beta?
    Ivan Kulbich: Comincerà quando permetteremo di utilizzare l'account premium unificato: i giocatori potranno sfruttare anche il World of Warplanes l'esperienza ed il denaro accumulati su World of Tanks.
    Per questa seconda parte cercheremo anche di popolare di più i server di gioco, in modo da eseguire uno stress test per ottimizzare il codice e preparare i server. Già adesso, comunque, nonostante le proporzioni siano molto meno eccezionali rispetto a quelle di WoT, siamo contenti. Sui server russi si possono trovare oltre 70.000 utenti contemporaneamente connessi, il che significa più di 1 milione di registrati alla beta.

    Everyeye.it: Quando la release?
    Ivan Kulbich: Nessuna data fissata. Probabilmente in autunno. Ma prima di tutti viene la qualità: dopo World of Tanks abbiamo tutti gli occhi addosso, dobbiamo rispettare i criteri di qualità di un ottimo MMO.

    Everyeye.it: Contenutisticamente parlando, cosa possiamo aspettarci nella versione finale?
    Ivan Kulbich: Prima di tutto, è importante capire che non c'è una versione finale, per un titolo come World of Warplanes. Così come per World of Tanks, continueremo con aggiornamenti costanti. Possiamo quindi parlare di una versione “day one”, se vogliamo. Dove troverete più di 100 velivoli e nove ambientazioni. Potrebbero sembrare poche, ma in effetti in un titolo come il nostro l'ambiente è meno importante che in World of Tanks. Resta inteso che anche le location influiscono in qualche modo sul gameplay, ad esempio con le torrette anti aeree disposte in varie zone o con i bersagli terrestri.

    Everyeye.it: Elementi del genere verranno rimossi magari in qualche game mode pensato per le competizioni e-sport, così che i giocatori possano concentrarsi solo sul dogfighting?
    Ivan Kulbich: Stiamo discutendo adesso la possibilità di inserire modalità extra per le competizioni ufficiali. Nel primo anno di vita del titolo, però, organizzeremo tornei con le modalità regolari e vedremo cosa succederà, raccogliendo anche i Feedback dei pro-player più famosi.

    L'annuncio degli aerei inglesi è avvenuto proprio in occasione della press conference per il 15 anniversario di Wargaming.net


    Everyeye.it: Pensi che il free 2 play sia l'unico modello di business che esisterà in futuro?
    Ivan Kulbich: No, non credo: altri modelli di produzione e commercializzazione continueranno ad esistere. Ma dal nostro punto di vista il modello f2p è vincente, soprattutto se puoi proporre un prodotto con valori qualitativi elevati. Tutto sta nel bilanciamento: è necessario che le sessioni di gioco convincano l'appassionato che la qualità de prodotto è tale da giustificare un investimento: di tempo, di soldi, o semplicemente di passione e supporto.

    Everyeye.it: Molti dei ragazzi del team di World of Tanks hanno fatto ricerche sul campo con i carri. Anche voi avete fatto lo stesso?
    Ivan Kulbich: Assolutamente sì. Abbiamo anzitutto consulenti storici e militari che lavorano a ritmi pazzeschi per raccogliere dati sufficienti su tutti i modelli, anche sui prototipi mai entrati in costruzione. Molti dei nostri sviluppatori hanno preso lezioni di volo e stanno addirittura prendendo il brevetto da piloti. IO stesso sono salito su qualche aereo, soprattutto per cercare di capire la fisica di certe manovre importanti ai fini del gameplay.
    Quello che è importante capire è che per noi World of Warplanes non è solo un gioco di aerei: è un prodotto che esplora una parte importante della nostra storia e della nostra cultura.

    Everyeye.it: La user base di World of Tank è impressionante. Con World of Warplanes mirate ad espanderla oppure ad offrire ai vostri utenti consolidati una nuova proposta?
    Ivan Kulbich: Direi entrambe. I carri armati non sono interessanti per tutti, ci sono persone che si sentono più in sintonia con Aerei o Navi da Guerra. Speriamo ovviamente che arrivino tante di queste persone, magari incuriosite dal nuovo contesto. Ma siamo sicuri che anche i giocatori di vecchia data potrebbero passare dal terreno ai cieli, una volta provato il nuovo ritmo dell'azione.

    Everyeye.it: Il motore di gioco è lo stesso di World of Tanks: come avete lavorato sull'ottimizzazione?
    Ivan Kulbich: Esatto, il motore è lo stesso, il Big World Engine. Ma come potete vedere dando un'occhiata alla beta, non ha nulla a che vedere con il motore che era due anni fa. C'è una tecnologia per la gestione delle nuvole, sistemi di rendering inediti per terreno e acqua. Però il fatto che si tratti di un motore già rodato ci ha permesso di ereditare una grande scalabilità, in modo da esser pronti per girare sui PC di un enorme numero di giocatori.

    Everyeye.it: Vedremo mai condizioni climatiche dinamiche?
    Ivan Kulbich: Oh, è un argomento che stiamo trattando animosamente. In alcune mappe c'è già qualche piccola influenza: in Lighthouse, ad esempio, i raggi di luce obliqui possono influenzare alcune manovre, riducendo la visibilità dei giocatori. Troverete altri elementi di questo genere al lancio. Poi, una volta che il gioco sarà uscito, proveremo ad introdurre qualcosa di più intenso, sarebbe bellissimo combattere nel mezzo di una tempesta, e i giocatori chiedono a gran voce condizioni meteorologiche variabili. Vedremo dopo la release.

    Che voto dai a: World of Warplanes

    Media Voto Utenti
    Voti: 10
    6.2
    nd