WOW Shadowlands: dai personaggi alla narrazione, cosa possiamo aspettarci?

Abbiamo intervistato Patrick Dawson, Production Director e Sarah Boulian Verral, Senior Level Designer al lavoro su World of Warcraft Shadowlands.

intervista WOW Shadowlands: dai personaggi alla narrazione, cosa possiamo aspettarci?
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  • L'uscita di Shadowlands è finalmente imminente. Martedì 24 novembre, infatti, tutti i giocatori potranno partire per il loro viaggio verso le Terretetre. O ritornarci, nel caso in cui avessero goduto del periodo di beta. L'espansione più pre-ordinata della storia di World of Warcraft (fa davvero impressione dirlo, visto che stiamo parlando di un gioco che ha la bellezza di sedici anni), ci permetterà di esplorare l'aldilà di Azeroth e scoprire le meraviglie che si celano oltre il Velo che separa i vivi dalle anime dei defunti.

    Shadowlands, trattando la tematica del mondo dei morti (come potete leggere dal nostro approfondimento su WOW Shadowlands), sotto il profilo creativo sembra essere un'espansione libera da catene e costrutti e, soprattutto, promettente per ciò che concerne la scrittura dei personaggi e il background narrativo. Pochi giorni prima del debutto abbiamo potuto chiacchierare con due componenti del team di sviluppo proprio su questi temi. Ecco cosa Patrick Dawson, Production Director, e Sarah Boulian Verral, Senior Level Designer, ci hanno raccontato.

    La parola agli sviluppatori

    Everyeye.it: Iniziamo parlando delle vostre esperienze: com'è lavorare in un universo così profondo e in continua espansione come quello di WoW?
    Patrick Dawson: Domanda davvero complicata, perché ci fa andare indietro nel tempo di praticamente quindici anni. Affonda le radici nella genesi stessa del gioco, circa quindici anni fa. Lo stesso credo possa dire anche la mia collega Sarah. In tutti questi anni abbiamo lavorato su così tanti aspetti del gioco, ci siamo buttati su così tante sfide che ne abbiamo perso il conto. La cosa più importante, per me, per quanto riguarda l'evoluzione stessa di World of Warcraft, è sempre stata quella di lavorare per offrire qualcosa di nuovo ed eccitante per i giocatori, ad ogni espansione.

    E, ovviamente, di correggere quello che non va bene o che i giocatori non apprezzano. Come dicevo, a ogni espansione abbiamo voluto provare a far qualcosa di sempre nuovo. Per fare un esempio, in Shadowlands c'è il Torgast, un sistema del tutto nuovo che non abbiamo mai provato a introdurre prima in WoW. Sostanzialmente è dungeon senza fine in cui a ogni livello le creature incontrate dai giocatori saranno sempre più difficili da affrontare e potenti.

    Ciò, però, corrisponderà ovviamente anche a una maggiore esperienza, a un maggior potere e a effetti del tutto nuovi che di sicuro i giocatori non vedranno l'ora di provare. Questo sistema è stato raffinato grazie proprio all'aiuto degli stessi giocatori, che ci hanno aiutato con i loro feedback nel corso dei precedenti nove mesi.

    Everyeye.it: Per quanto riguarda il design e il background "culturale" di ciascuna area, quali influenze avete sfruttato nella creazione delle diverse regioni delle Shadowlands?
    Sarah Boulian Verral: Ottima domanda. Abbiamo attinto da ogni parte. Possiamo contare su grandi artisti in Blizzard e grandi storyteller; li abbiamo radunati per brain storming, per sviscerare nuove idee. Ci siamo ispirati ovviamente a tematiche simili a quelle che volevamo raccontare in questa espansione e trattate in film e libri. Ad esempio, per la regione del Bastione volevamo rappresentare nel miglior modo possibile un aspetto glorioso, luminoso, un posto retto dall'onore e dalla purezza.

    Abbiamo poi voluto giocare molto con i colori e in questo ci siamo davvero divertiti, perché per la prima volta avevamo estrema libertà di azione e di inventiva, senza alcun preconcetto.
    In Revendreth, poi, volevamo dare un'idea di gotico oscuro, che fosse in stile "Transilvania". Ripeto, abbiamo dato fondo alla nostra fantasia, perché siamo partiti da un semplice assunto: "si può fare?", "certo", "ok, allora, facciamolo!".

    Patrick Dawson: Shadowlands è stato un progetto pieno di opportunità; una possibilità più unica che rara per poter rompere le catene delle regole imposte dalla materialità del mondo mortale di Azeroth. Ci sono edifici che fluttuano liberi nel cielo e altre peculiarità che al di là del Velo non abbiamo mai potuto inserire. Inoltre, in Shadowlands ogni singola zona è caratterizzata in maniera precisa e definita, cosa che non avviene in altri territori.

    Everyeye.it: Pensate che Shadowlands potrebbe essere un nuovo inizio per WoW?
    Sarah Boulian Verral: Personalmente sono super felice per questa espansione, perché presenta molte più opportunità di scelta per l'esperienza dei giocatori. Basta pensare alle Congreghe. Ce ne sono quattro e alla fine del loro percorso i giocatori sceglieranno a quale affiliarsi; questo andrà a influenzare il loro destino successivo in molti modi, da nuove storyline al potere totale, dalle nuove opportunità di trasmogrificazione.

    Lo stesso possiamo dire anche per quanto riguarda l'esperienza di gioco nel Torgast: questa cambierà radicalmente a seconda delle decisioni che i giocatori prenderanno di run in run.

    Patrick Dawson: Riguardo al nuovo inizio, io posso dirti che questa può essere considerata l'espansione perfetta per iniziare a giocare a World of Warcraft. O ritornare dopo un periodo lontano dal titolo. Sappiamo che il mondo si è espanso a dismisura e sedici anni (e 120 livelli) sono davvero tanti. Come saprete, abbiamo pensato di introdurre appositamente la New Player Experience, per aiutare i nuovi giocatori e i returning player a prendere confidenza con World of Warcraft.

    Tutto inizia in un'isola, dopo un improvviso naufragio e i primi passi dei giocatori sono pensati proprio per guidarli nella scoperta delle meccaniche di gioco base. Da questo punto, poi, invece di andare a pescare un piccolo pezzo di storia di ogni espansione, abbiamo deciso di far saltare direttamente a Battle for Azeroth, grazie al level squish delle zone. Ovviamente, se lo desiderano, i giocatori potranno tornare indietro e vivere tutte le avventure e le storie delle precedenti espansioni che continuano a esistere.

    Everyeye.it: Per quanto riguarda proprio la New Player Experience e il level squish, non avete paura che gran parte della storia e dell'eredità di World of Warcraft possa andare persa?
    Patrick Dawson: Io credo che questo sistema possa comunque garantire un miglior modo di fruire l'esperienza di gioco, anche ai giocatori con esperienza, che possono comunque decidere in che modo vivere i diversi pezzi dell'immensa storia di WoW senza alcun vincolo e nell'ordine che preferiscono.

    Everyeye.it: Ogni area di Shadowlands è veramente dettagliata e caratterizzata; diversa dalle altre. Quanto tempo, lavoro ... o meglio, studio ci vuole per riuscire a mantenere coerente la lore e riuscire a coordinare i team senza perdere alcun "pezzo" del puzzle per strada?
    Sarah Boulian Verral: Beh, come dicevo prima, possiamo contare su incredibili designer e creativi che conoscono ogni singola parte della lore e sanno come mantenerla, oltre a esser in grado di arricchirla con idee e intuizioni sempre nuove, che aggiungono un tassello alla volta nell'immensa storia di Azeroth. Inoltre, lavoriamo sempre tenendoci aggiornati sul lavoro e sullo sviluppo.

    La comunicazione è costante e il fatto che ormai ci conosciamo così bene fa sì che ci venga tutto naturale.
    Patrick Dawson: Inoltre, non raccontiamo la storia di World of Warcraft solamente all'interno del gioco; abbiamo short story, libri e trailer che arricchiscono il tutto. Per questo possiamo contare su un dipartimento di storytelling dedicato, che si occupa esclusivamente a raccontare la storia di Azeroth. I ragazzi del team conoscono esattamente i riferimenti, sanno dove recuperarli e sanno in che modo sfruttarli e analizzarli per costruire un background credibile e solido.

    Everyeye.it: Vedremo il ritorno di tanti personaggi del passato: sono cambiati, hanno altri scopi e ambizioni. Quanto impegno ci è voluto per riscriverli e inserirli nella storia, nel rispetto degli eventi passati?
    Patrick Dawson: Credo che questa espansione in qualche modo dia una prospettiva diversa dello storytelling per come l'abbiamo sempre inteso. C'è un grande lavoro dietro alla caratterizzazione dei personaggi che troveremo in Shadowlands. Ad esempio in Bastione c'è Uther, lacerato da un'inquietudine insuperabile per la sua morte e in cerca di vendetta.

    Si trasforma in qualche modo in un cattivo, gettando Arthas nella Fauce, però la reazione dei giocatori ci ha sorpresi, perché hanno simpatizzato per Uther e il suo cambiamento. In un certo senso è meraviglioso creare questi momenti, sono intensi, sono imprevedibili e vissuti in maniera diversa da ogni giocatore. È stato molto bello e assolutamente interessante esplorare cosa succede dall'altra parte, oltre la morte.

    Everyeye.it: Che impatto avranno le Congreghe sul background di Shadowlands e sull'esperienza di gioco?
    Patrick Dawson: Le congreghe praticamente andranno a influenzare ciò che i giocatori faranno, le decisioni che prenderanno...insomma, avranno effetti sull'intera esperienza di gioco. Questo ovviamente ci ha portato a rivedere l'intero sistema delle world quest e delle daily quest, proprio per adattarle alla nuova progressione. Affiliandosi a una Congrega, si sbloccheranno nuove abilità distintive.

    Ogni Congrega avrà una storyline particolare, una serie di quest specifiche. Gli incarichi garantiranno un aumento di Fama nel nuovo sistema di reputazione suddiviso in livelli che indica il livello di affiliazione e porta a guadagnare ricompense sempre maggiori.

    Comunque, nonostante questo, World of Warcraft rimane pur sempre ciò che i giocatori conoscono, per cui non preoccupatevi, perché non scompariranno Raid, Spedizioni e tutto il resto!

    Everyeye.it: Una domanda su Tyrande: cerca vendetta e si sta allontanando dai suoi ideali. Dove porterà il suo percorso? La sua storia e il suo ruolo saranno più importanti dopo gli eventi di BfA?
    Patrick Dawson: Abbiamo appena rilasciato l'evento pre patch Death Rising e, nel trailer possiamo vedere in che modo Tyrande è cambiata, come si presenta ora. Per rispondere alla tua domanda...sì, Tyrande avrà un ruolo molto più attivo e centrale nel corso di questa espansione.

    Everyeye.it: In che modo la situazione sanitaria dovuta al Covid ha influenzato lo sviluppo? Quali difficoltà avete dovuto affrontare lavorando da casa? Non è certo facile gestire così tante persone e un progetto così grande.
    Patrick Dawson: Ovviamente il Covid ci ha colti di sorpresa, come tutti del resto. Abbiamo dovuto riconvertire il nostro lavoro per poter svolgerlo da casa. Per fortuna Blizzard ha potuto supportarci senza problemi e soprattutto in maniera veloce e reattiva. Il team IT ci ha aiutato in tutti i modi possibili. In molti poi hanno potuto portarsi la postazione direttamente a casa, tutto quello di cui avevamo bisogno. Abbiamo potuto coordinarci senza troppi problemi e questo, per noi, è l'importante.

    Perché non dobbiamo dimenticare che World of Warcraft è un gioco "sociale" e la nostra missione, in questo momento in cui la maggior parte delle persone è bloccata a casa, era quella di poter dare loro un po' di gioia e di divertimento con questa espansione.

    Sarah Boulian Verral: Dal mio punto di vista è cambiato anche il nostro modo di lavorare. Ora i nostri meeting su Zoom sono molto più frequenti rispetto a quando lo facevamo di persona, ciò significa anche molte più occasioni per coordinarci e confrontarci sullo sviluppo. Apprezziamo moltissimo che Blizzard ci abbia dato questa possibilità di lavorare da casa e soprattutto che la community abbia compreso le sfide a cui abbiamo dovuto far fronte per poter arrivare al 23 Novembre con l'espansione pronta.

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