Intervista WRC 3

Quattro chiacchiere coi responsabili del nuovo WRC

Intervista WRC 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • PSVita
  • Pc
  • Durante l'inaugurazione del VIGAMUS abbiamo avuto modo di partecipare ad un piccolo incontro con Luisa Bixio di Milestone e con Sébastien Pellicano, Game Director di WRC 3.
    Ecco le parole della Bixio:
    “Milestone è sul mercato da molti anni, dal '96. Allora era solo un team piccolo ma dotato, tanto che questa piccola realtà italiana si è fatta presto conoscere nel mondo, lavorando su commissione per alcune della aziende più importanti al mondo, fino al 2000 quando ha creato una sua propria linea editoriale, specializzandosi in racing game su pista e fuori strada. Milestone è caratterizzata da una grande attenzione a ricerca e sviluppo: usa engine proprietari, ad esempio.
    Crediamo molto nel Vigamus: sarà per noi una partnership continuativa nell'ottica di un percorso di formazione legato al mondo dei videogiochi. Trovare nuovi talenti per il mondo dei videogiochi è difatti difficile.
    WRC, che presentiamo qui oggi, è una licenza importante, in continua crescita. Il team di sviluppo è composto di oltre 100 elementi ed è in prevalenza italiano: abbiamo l'obiettivo finale, per questo gioco, di piazzare un milione di copie sul mercato mondiale.
    Il titolo è uscito per PC, PlayStation3, Xbox360 e per la prima volta abbiamo sviluppato anche per PSVita. Inoltre abbiamo anche la nuova divisione digital, che si occupa dei sistemi iOS, per i quali abbiamo già registrato 1 milione e 300mila download.”

    La parola passa dunque a Sébastien Pellicano, Game Director del gioco.
    “La chiave è il realismo, combinato col divertimento. Ci si può riuscire sfruttando la licenza al meglio, mettendo nel gioco tutto ciò che è legato al campionato attuale e lavorando sodo sui particolari. Abbiamo attenzionato ad esempio le sensazioni che prova veramente un pilota di rally, lavorando in primis sulla qualità grafica. Abbiamo creato il motore di gioco, lo Spikengine, appositamente per questo, basandoci sulla qualità e il realismo della fisica in game realizzando il tutto in collaborazione coi costruttori, che ci hanno fornito dati effettivi e reali. Abbiamo inoltre lavorato coi veri piloti, facendo loro provare le bete e chiedendo loro consigli e supporto. Naturalmente anche i rombi del motore sono quelli effettivi delle vere auto, e i tracciati presentano ben 25 tipi di terreni diversi, che influiscono sulle prestazioni alla guida.
    Abbiamo implementato una modalità Carriera, e un gran numero di challenge diversi. Il gioco può essere affrontato fino a 8 giocatori offline e 16 online.”
    Sono state poste, da parte del giornalisti presenti, anche alcune domande.

    Qual è stato il problema più difficile da affrontare, durante la realizzazione?
    Sicuramente il fatto che i tracciati sono molto estesi e lunghi, con tante variabili rispetto a un circuito asfaltato di un GP.

    Come ottimizzate i risultati tra PC, PS3 e 360? La programmazione è molto diversa per voi sulle tre macchine?
    Sì, sono sistemi molto diversi. La 360 è molto legata al PC, mentre la PS3 è un mondo a parte. Partiamo su PS3 a programmare perché se riusciamo ad avere ottimi risultati lì, allora abbiamo una strada in discesa per le altre versioni.

    In che modo invogliate sia gli utenti casual che gli harcore del gioco simulativo?
    Abbiamo pensato molto a questo aspetto. Il gioco è simulativo ma non è difficile da gestire: è possibile selezionare tutta una serie di aiuti che sono gestibili a livelli, grazie ai quali ci si può impratichire a poco a poco.

    E riguardo ad una versione per WiiU?
    WiiU? È troppo presto, non voglio neanche parlarne ancora! (ride)

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