Xenoblade Chronicles Definitive Edition: scopriamo il processo creativo

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Monolith Soft e Nintendo per scoprire i segreti dello sviluppo di Xenoblade Chronicles Definitive Edition.

Xenoblade Chronicles Definitive Edition: scopriamo il processo creativo
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  • Switch
  • Nella nostra recensione di Xenoblade Chronicles Definitive Edition abbiamo elogiato non solo le qualità di un gioco di ruolo straordinario, ma anche l'ottimo lavoro svolto sul processo di rimasterizzazione, capace di dare nuova linfa a un'opera di dieci anni fa. Per comprendere la portata dell'operazione svolta da Nintendo e Monolith, abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con i rappresentanti delle due aziende: da una parte Yuri Sakamoto e Genki Yokota, rispettivamente director e co-producer della Grande N, e dall'altro Tetsuya Takahashi e Shigekazu Yamada, exectutive director e producer in forze presso Monolithsoft. Senza ulteriori indugi vi lasciamo al resoconto della nostra intervista.

    Come rimasterizzare un capolavoro

    Everyeye: In Xenoblade Definitive Edition abbiamo notato un grande lavoro di aggiornamento del titolo, sia dal punto di vista grafico, con modelli 3D e texture migliorate, sia sul fronte della colonna sonora, completamente riarrangiata. Quali sono le motivazioni che vi hanno portato a percorrere una strada ben più complessa del semplice porting?

    Takahashi: Dal momento che abbiamo realizzato questa remastered agli studi di Monolithsoft, ho pensato che non fosse sufficiente portare a compimento solo una semplice masterizzazione che aumentasse le texture. Naturalmente ci sono state delle restrizioni da seguire in termini di budget e tempo, e abbiamo dovuto decidere quali aspetti dovessero essere migliorati e quali per necessità dovevamo sacrificare, per poi ovviamente impiegare più risorse possibili. Ci siamo concentrati molto sull'aspetto dei personaggi, uno dei fattori per cui ebbi maggiori rimpianti al tempo dell'edizione originale. Pertanto abbiamo dato grande priorità alla rivisitazione dei protagonisti.

    Yakota: Il mio scopo era avvicinare al titolo sia gli utenti che giocarono a Xenoblade Chronicles 2 su Switch sia i giocatori che hanno scoperto Xenoblade Chronicles grazie a Super Mario Bros, ma che non lo hanno mai giocato. Volevo anche che i fan di lunga data che vissero Xenoblade su Wii-U o tramite la versione Nintendo 3D potessero immergersi in questo mondo una seconda volta! Insomma, abbiamo considerato tutta questa fetta di pubblico: e per questo abbiamo creato un GDR che potesse essere considerato come la versione Definitiva dell'esperienza. E così abbiamo lavorato insieme a Monolithsoft per dargli forma al meglio delle nostre possibilità.

    Everyeye: Quanto tempo di sviluppo ha richiesto tale processo?

    Yamada: L'idea è nata nel 2017, poco dopo l'uscita di Xenoblade Chronicles 2. Al tempo stavamo lavorando alla realizzazione di Torna - The Golden Country, e dunque i lavori per la Definitive Edition sono partiti con un piccolo team. Lo abbiamo presentato intorno al maggio 2018 e quando Torna - The Golden Country è stato completato, gli artisti e i programmatori si sono uniti a noi e abbiamo iniziato lo sviluppo della Definitive Edition a pieno regime. È stato necessario circa un altro anno e mezzo affinché il gioco venisse completato.

    Everyeye: Xenoblade Chronicles Definitive Edition presenta anche una serie di novità sulla HUD, che sono inedite persino se rapportate a Xenoblade Chronicles 2. Una di queste è il tracking per gli obiettivi da raggiungere sulla mappa di gioco, una delle assenze più lamentate nell'ultimo capitolo della saga: per introdurre queste migliorie, vi siete quindi lasciati guidare anche dal feedback dei giocatori?

    Yamada: Naturalmente! I feedback degli utenti sono estremamente importanti! Specialmente in casi simili, in cui il focus consiste nel perfezionare un prodotto già esistente. Con la Definitive Edition il processo di sviluppo è iniziato proprio dai feedback dei giocatori sulla versione originale. Poi abbiamo aggiunto le nuove opzioni proposte dal nostro team, stabilito le priorità e deciso quali migliorie eseguire. Xenoblade Chronicles e Xenoblade Chronicles 2 hanno naturalmente molti punti in comune, però ci sono anche molti altri elementi piuttosto differenti. Il miglioramento del Travel Guidance per raggiungere varie destinazioni sulla mappa è stato semplicemente il risultato di una ricerca: l'obiettivo era trovare meccaniche che sarebbero state utili per aiutare il giocatore ad affrontare l'enorme varietà di contenuti presenti nell'originale Xenoblade Chronicles.

    Sakamoto: Ovviamente noi controlliamo i vari commenti e li accogliamo come feedback da analizzare. Abbiamo inoltre migliorato quei punti che, secondo la nostra stessa opinione, avevano bisogno di essere perfezionati dopo aver giocato l'avventura molte volte durante lo sviluppo.

    Tutto il team si è davvero impegnato in questo processo di rimasterizzazione, e siamo riusciti a concretizzare molti più miglioramenti di quelli che avevamo pianificato. Il cuore dell'esperienza era già completo nella versione originale: il nostro scopo era dunque permettere agli utenti di vivere l'avventura in maniera più scorrevole e naturale. Crediamo che le migliorie alla schermata di personalizzazione del personaggio, o quelle relative all'interfaccia siano particolarmente importanti. Per noi la Definitive Edition deve rappresentare una nuova esperienza sia per quegli utenti che hanno già giocato alla versione originale, sia per coloro che si apprestano a vivere per la prima volta l'avventura di Shulk.

    Longevità e varietà

    Everyeye: Gli Xenoblade sono famosi per la loro lunga durata, e questa Definitive Edition sembra presentare uno schema simile a quanto visto con Xenoblade Chronicles 2: un'avventura principale e una campagna inedita extra, per un totale di circa cento ore di gioco. Cosa vi spinge ad andare controcorrente in un mercato che sembra puntare sempre più verso esperienze ludiche brevi?

    Takahashi: Prendiamo l'esempio di The Legend of Zelda: un gioco caratterizzato da un grande numero di contenuti. Questa vastità è stata molto apprezzata dal pubblico, tanto che il titolo è considerato un capolavoro. Accanto a produzioni di questa ampiezza, in ogni caso, è indubbio che ci siano opere sempre più brevi: tuttavia non credo che la creazione di giochi meno longevi sia una scelta basata prevalentemente sui gusti del pubblico. Un elemento da non sottovalutare è piuttosto l'impatto dato dalla crescita dei costi relativi alla grafica, che influiscono indubbiamente sulla realizzazione di un titolo. Con Xenoblade Chronicles vogliamo far immergere il giocatore nel mondo per tutto il tempo che desiderano. Avere una grande quantità di contenuti è uno dei fattori che lo rendono possibile. Io personalmente amo molto quelle produzioni ricchissime di attività, ed è naturale quindi che le opere che creo abbiano simili caratteristiche.

    Everyeye: Anche se gli RPG sono il vostro marchio di fabbrica, negli anni passati siete stati coinvolti in collaborazioni con Nintendo su altri tipi di titoli, come Animal Crossing: Happy Home Designer e The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Possiamo aspettarci, in futuro, di assistere a un progetto indipendente di Monolithsoft che esuli dal genere del gioco di ruolo?

    Takahashi: La varietà è un fattore molto importante sia per gli autori che per le aziende. Qui a Monolithsoft miriamo ad essere una compagnia ricca di varietà. Vogliamo lavorare a moltissimi titoli differenti, sia totalmente nostri, sia di Nintendo, così da crescere e sviluppare in un team caratterizzato da sempre più diversità.

    Sakamoto: Dal mio punto di vista, io continuo costantemente a ideare progetti divertenti da far giocare agli utenti senza essere vincolato da uno specifico genere. Naturalmente l'esperienza maturate nella creazione dei giochi di ruolo continuerà ad essere utilizzata, ma non è da escludere che, alla fine, l'opera che ne nascerà sarà diversa dai canoni di un GDR. Parlando per conto di Nintendo, vogliamo continuare a creare nuovi ed emozionanti giochi con Monolithsoft.

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