A Plague Tale Innocence: un'avventura tra puzzle e stealth

Il team francese Asobo Studio presenta A Plague Tale Innocence, pubblicato da Focus Home Interactive: lo abbiamo provato.

A Plague Tale Innocence
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Il What's Next di Focus Home Entertainment era pieno di novità da provare, e addirittura c'era un'intera parete addobbata con dei teaser-poster di titoli nemmeno annunciati. Eppure, nonostante la bontà della merce, la star indiscussa dell'evento era senza dubbio A Plague Tale: Innocence: il titolo realizzato da Asobo in arrivo il prossimo quattordici maggio. Gli hands on si susseguivano uno dietro l'altro, ma nel piccolo booth addobbato a tema dagli sviluppatori la folla non defluiva mai, sempre attenta -come allo stadio- ad ogni nuova sessione. E noi non possiamo che essere d'accordo, perché l'esperienza ci ha catturato al punto che quando è arrivato il nostro turno, hanno dovuto staccarci a forza il pad dalle mani.

    Facciamo ora un passo indietro, dal momento che, nonostante le reazioni entusiastiche del pubblico, potrebbe esserci ancora qualcuno in giro che non conosce la punta di diamante di Focus. Ebbene, A Plague Tale è un action-adventure in terza persona, dai connotati fortemente narrativi uniti ad una solida componente puzzle-solving; è sviluppato da un piccolo studio di Bordeaux, che dopo aver collaborato per anni agli adattamenti videoludici dei film Pixar, ha cambiato completamente regime, realizzando un titolo intriso di contenuti drammatici e dal contesto estremamente cupo. Abbiamo assistito a numerose presentazioni nell'ultimo anno, ma questa volta abbiamo potuto giocarlo in maniera approfondita (e soprattutto dall'inizio), saggiando finalmente la profondità reale dell'opera. Adesso si è fatto tardi, abbiamo parlato anche troppo: è giunto il momento di prendervi per mano, esattamente come Amicia con il piccolo Hugo, per traghettarvi in una delle epoche più buie della storia umana...

    Little Dark Age

    È il 1349, il Regno di Francia è in preda alla peste nera e agli strascichi della guerra contro l'Inghilterra, ma c'è ancora una piccola zona dove l'odore della morte non è ancora arrivato. Il gioco si apre fra le foreste autunnali della provincia, con la nostra protagonista Amicia (appena quattordicenne) intenta in un'allegra scampagnata con il padre.

    Dal gergo ai gesti, tutto lascia intuire che abbiamo a che fare con una famiglia ricca, e infatti è così: appartengono ad una casata importante, e sebbene da alcune battute -perfettamente assestate- s'intuisce la tensione della guerra in lontananza, l'atmosfera resta tranquilla e rilassata. Il tempo dei sorrisi dura quanto basta per introdurre i personaggi, ed in meno di una quindicina di minuti la situazione cambia drasticamente. Non c'è ancora traccia tangibile di quell'oceano di ratti che tutti conosciamo: una scelta azzeccata, che aumenta il mistero e lascia il tempo alla narrazione di incentrarsi sulla minaccia umana e sulla sua follia irrazionale.

    Dopo un drammatico evento, che con un po' di mistero lascia presagire soltanto la portata della catastrofe, Amicia è costretta a tornare alla tenuta di famiglia: in quello stesso istante l'inquisizione irrompe e diffonde il panico. La protagonista deve quindi fuggire con il fratellino e cambiarsi l'abito nobiliare con quello popolare, ben più sudicio ma meno vistoso. E qui c'è il primo punto fondamentale della trama: i due protagonisti non si conoscono nonostante il legame di sangue che li unisce, perché sono stati separati per via della malattia (non meglio precisata) che ha colpito Hugo in tenera età.

    È un ottimo pretesto far crescere il loro rapporto nel corso dell'avventura, e non a caso gli sviluppatori ci rivelano che il cuore della narrazione consiste proprio in questo. I dialoghi, trascinanti ma sempre molto asciutti e maturi, prendono spesso la piega del dramma familiare, quello di una sorella che deve spiegare la grande tragedia umana ad un bambino di cui, in realtà, non sa nulla. Ed è così che nel loro rapporto ritroviamo un po' di Brothers A Tale of Two Sons, e persino di The Last of Us, e credeteci: il paragone è quanto mai azzeccato.
    I due fuggono attraverso i campi incendiati, e finiscono in un paesino lacerato dalla peste. Qui vengono riconosciuti e cacciati come bestie dall'inquisizione e dalla plebe in pieno delirio da persecuzione. La rappresentazione tragica passa anche per il forte contrasto fra l'innocenza ingenua dei due ragazzini, legata indissolubilmente alla loro estrazione sociale, e la brutalità spietata della massa, che non ci pensa più di un istante prima di gridare "al rogo". Eppure non sembra esserci un giudizio specifico, né tantomeno un eccesso di morale, ed è questo che rende autentico lo svolgimento della trama: un elemento che abbiamo apprezzato moltissimo.

    Più avanti cambieranno le situazioni, così i nemici non saranno più soltanto i villici armati di forcone ma soldati pesantemente corazzati, e a quanto pare dovrebbe entrare in gioco perfino l'elemento "magico", che per ora pare ben attutito dal realismo e dalla crudezza del contesto. Abbiamo appreso con gioia dalle nostre interviste agli autori che saranno presenti anche moltissime location da visitare: i capitoli della campagna saranno diciassette, per una durata complessiva che si aggira intorno alle 12-15 ore, ma le ambientazioni saranno addirittura di più, e se la qualità tecnica resterà sui livelli da noi saggiati, ci sarà da rimanere stupiti.

    Sul fronte grafico, infatti, A Plague Tale fa una magnifica figura, dimostrando una ricchezza visiva ed una direzione artistica decisamente sopra la media. Nonostante le fattezze realistiche, e un engine proprietario che si comporta bene ma senza far miracoli, quello che appare su schermo risulta davvero imponente, a tratti superbo. Il livello di dettaglio, come quello delle texture, è altissimo, per non parlare dell'accuratezza nella realizzazione dei modelli (soprattutto quelli architettonici), che potrebbe far scuola a tante produzioni dotate di budget ben più alti.

    Fra il puzzle e lo stealth

    A Plague Tale si configura come un'avventura ad avanzamento lineare, basata sullo stealth e l'utilizzo delle dinamiche legate al piccolo co-protagonista, direttamente correlate ai puzzle ambientali. Hugo sembra assai collaborativo (per fortuna), perciò la pratica di tutoraggio non pesa affatto al giocatore. Occorrerà comunque pensare alla sua salvaguardia e ai suoi spostamenti, e in alcuni casi prenderlo per mano.

    Se si viene scoperti, quasi sempre si muore, ed anche in maniera alquanto brutale, e lo stesso vale qualora venissimo colpiti. Non c'è barra della vita e l'hud è ridotto all'osso in nome del look cinematografico, fatta eccezione per qualche indicatore che può aiutarci a comprendere gli stati e i pattern dei nemici. Siamo armati di fionda, possiamo portare con noi soltanto qualche sasso e piccoli oggetti da lanciare come diversivi, mentre per il resto bisogna aprire gli occhi ed osservare bene le variabili di ogni situazione. Sulla difficoltà ovviamente non possiamo ancora pronunciarci, e nemmeno vogliamo azzardare commenti sulla complessità dei puzzle, perché i primi capitoli sono esplicitamente semplici e strutturati a mo' di tutorial. Sappiamo però che esistono i boss, e uno lo abbiamo sconfitto proprio alla fine del secondo atto: non si tratta di battaglie particolarmente difficili, e stando ai ragazzi di Asobo perlopiù si strutturano a mo' di puzzle-test sulle meccaniche apprese fino a quel momento.

    Il ritmo dell'avventura sembra molto buono, e alle sezioni stealth (che nel loro classicismo non hanno certo bisogno di spiegazioni) si alternano anche momenti differenti, come ad esempio fughe concitate, dove sbagliare strada significa andare incontro a morte immediata. A queste istanze al cardiopalma, gestite peraltro con un ottimo ritmo, si alternano ovviamente cut-scenes narrative e anche frangenti più distesi ed esplorativi (non a caso saranno presenti collezionabili in ogni livello), ed è qui che entra in gioco anche la dinamica del crafting.

    Sarà infatti possibile raccogliere risorse durante la campagna, e una volta raggiunta una zona sicura troveremo quasi sempre un tavolo per dedicarci all'assemblaggio e al potenziamento dell'equipaggiamento. Oltre ai semplici proiettili, però, in A Plague Tale avremo a che fare anche con sostanze alchemiche come zolfo e alcol, che a detta degli sviluppatori ci permetteranno di creare strumenti avanzati che ci aiuteranno a sfuggire le situazioni più critiche. Stiamo parlando di una decina di elementi in tutto, perciò non ci aspettiamo di trovare un sistema chissà quanto profondo, ma anche in questo caso si tratta di un'aggiunta piacevole ad una formula che sembra già funzionare piuttosto bene.

    D'altra parte, ci è stato assicurato che in ogni area verrà inserita una nuova dinamica, che ci costringerà ad imparare nuove tecniche e modi per progredire. Spesso tutto ciò avrà a che fare con altri co-protagonisti, che si affiancheranno ad Amicia e Hugo aiutandoli nel loro viaggio. Alcuni li abbiamo già incontrati, ed oltre ad avere un valore pratico/tattico - chiamati quindi ad interagire per conto nostro con gli oggetti dell'ambiente - aggiungeranno anche un ulteriore strato narrativo. Il resto è tutto da scoprire, ma ad oggi A Plague Tale sembra essere un titolo estremamente solido sul fronte del gameplay, e se l'equilibrio mostrato nell'introduzione verrà mantenuto (magari aggiungendo un pizzico di difficoltà), il prossimo mese ci sarà da divertirsi.

    A Plague Tale Innocence Finalmente abbiamo potuto mettere nuovamente le mani su A Plague Tale: Innocence, il promettente action-adventure firmato Asobo, nonché fiore all’occhiello della line-up 2019 di Focus. Tutto quello che abbiamo visto sino ad oggi ci è piaciuto moltissimo, praticamente senza riserve, a partire dalla storia schietta e ben narrata, fino ad un gameplay che sembra ben orchestrato già all’inizio dell’avventura. Stealth e puzzle-solving si incastrano perfettamente, mentre la meccanica del crafting potrebbe aiutare a diversificare meglio un’esperienza che, pur non rivoluzionando nulla dei rispettivi generi, appare molto convincente. Oltre a tutto questo però il viaggio di Amicia e Hugo deve gran parte del suo fascino alle atmosfere cupe e incredibilmente suggestive che riesce a mettere in scena; il medioevo francese, l’eco della guerra dei cent’anni e il terrore surreale (e primordiale) dei ratti contribuiscono a creare un affresco unico, crudo e potente. L’ottima tecnica, comprese le musiche ed un sound design che restano subito impressi, gioca un ruolo fondamentale, eppure è la direzione artistica a spiccare su tutto, capace di avvolgere ogni minuscolo ciottolo, disposto con cura sulle strade che si parano davanti ai piccoli protagonisti. Strade che non vediamo l’ora di percorrere il prossimo quattordici maggio.

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