A Total War Saga Troy: analisi del gameplay della demo PC

Scendiamo in battaglia con Achille ed Ettore nella demo di Troy, il nuovo episodio della serie Total War di Creative Assembly.

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  • Total War: Troy è un capitolo della sotto-serie Saga, un Total War, cioè, dalle ambizioni più contenute e concentrato in una piccola porzione di un periodo storico. In questo caso, il periodo di riferimento è l'età del bronzo, più precisamente il tredicesimo secolo avanti Cristo, quando secondo alcuni storici venne combattuta la leggendaria "guerra di Troia". Più che di una guerra, in realtà, si è trattato probabilmente di una serie di incursioni che si sono estese per anni, forse per decenni, e che sono state immortalate in una delle opere letterarie più significative per la cultura occidentale: l'Iliade.

    In mancanza di testimonianze storiche precise, gli sviluppatori di Creative Assembly Sofia hanno sfruttato il poema epico di Omero come fonte principale (così come altra letteratura successiva, ad esempio l'Odissea) cercando al contempo di dare una giustificazione credibile o storica a molti degli avvenimenti soprannaturali. Uno dei temi principali di Total War: Troy sarà dunque quello di "scoprire la verità dietro al mito": si assisterà quindi alla rivisitazione di celebri eventi o figure mitologiche con il tentativo di dar loro una giustificazione razionale. Questa idea pone Troy un passo in avanti rispetto al predecessore Three Kingdoms, in cui storia e fantasia si miscelavano, ma dove la prima prendeva più volte il sopravvento. L'ultimo episodio della serie Total War vuole invece fondere completamente mitologia e - presunta - realtà storica senza che nessuna delle due sopravanzi l'altra.

    Troy pone insomma tanta attenzione sul periodo "mitologico-storico" in cui sarà ambientato il gioco e forse anche per questo non si presenta come un capitolo concretamente innovativo. Ci sono un paio di differenze interessanti rispetto ai suoi predecessori, ma non solo abbiamo percepito una direzione piuttosto conservativa, ci è stato persino raccontato come alcuni sistemi siano stati riportati alla loro versione pre-Thrones of Britannia. Per noi non si tratta affatto di un problema, visto che gli ultimi due episodi della serie avevano novità in alcuni casi dimenticabili, in altre persino dannose; questa informazione è utile però per capire che Troy non dev'essere percepito come un passo in avanti per il brand Total War, quanto piuttosto come uno spostamento laterale, un gioco senza l'intenzione di sparigliare le carte in tavola.

    Gli eterni rivali

    Di recente Creative Assembly ci ha dato la possibilità di provare in prima persona una breve demo di Troy. La demo ci permetteva di provare una battaglia campale alla guida di Achille e i suoi Mirmidoni oppure di Ettore e i difensori di Troia. Il combattimento si svolgeva su una mappa che presentava almeno un paio dei nuovi tipi di terreno: il fango, che rallenta i movimenti delle unità, e l'erba alta, nella quale si possono nascondere alcune truppe per ordire delle imboscate.

    In un contesto storico come quello della guerra di Troia, dove le battaglie venivano combattute tra schieramenti composti quasi esclusivamente da fanteria, la conformazione del terreno ed eventuali asperità naturali assumono ruoli di primo piano. La fanghiglia ad ovest rispetto allo schieramento di Achille poteva dunque essere sfruttata per circondare le truppe pesanti troiane, quelle che soffrono maggiormente gli effetti negativi del fango. Il colle al centro del campo di battaglia era un buon posto per nascondere unità o ripararle dal fuoco degli arcieri nemici. Le irregolarità del terreno a sud-est ci sono invece state utili per assicurarci che le nostre truppe non fossero fiancheggiate da quelle di Ettore.

    Negli scontri di Troy il fiancheggiamento o l'attacco nelle retrovie è infatti molto più importante che negli altri giochi: per creare situazioni di gameplay interessanti gli sviluppatori hanno estremizzato le caratteristiche delle varie classificazioni di fanteria. Le truppe medie e quelle pesanti sono davvero difficili da sconfiggere in uno scontro frontale, mentre i combattenti leggeri sono al contrario estremamente deboli negli scontri prolungati, ma hanno una velocità e dei bonus al fiancheggiamento tali da poter essere utilizzati in sostituzione della cavalleria.

    Per un giocatore storico questo può essere inizialmente un motivo di confusione, ma Creative Assembly ha provato a rendere la situazione più chiara differenziando le tipologie di unità dall'interfaccia di gioco.
    Al comando degli schieramenti ci sono poi gli Eroi, delle unità singole dotate di abilità attive che possono essere usate sia come supporto alle truppe che come forze da sfondamento da gettare nella mischia. Achille fa parte della categoria dei "Combattenti", figure eroiche che eccellono nello scontro corpo a corpo, mentre Ettore è un "Difensore", meno abile di Achille nella battaglia, ma capace di assorbire colpi e curare le truppe. Oltre a queste due classi ci saranno poi l'"Arciere", con un talento per abbattere rapidamente gli eroi nemici, e il "Condottiero", che al combattimento in prima linea predilige di gran lunga il supporto. Le quattro classi principali si suddividono poi in altre undici sottoclassi, ognuna di esse personalizzabile nelle abilità e nel tipo di equipaggiamento a disposizione (la personalizzazione dovrebbe essere simile a quella presente in Three Kingdoms).

    Le unità eroiche sono insomma una componente fondamentale dell'armata, e sfruttarne le abilità attive con attenzione è forse l'unico modo per superare gli scenari più impegnativi. Man mano che gli eroi combattono, inoltre, accumulano rabbia e possono attivare un'abilità chiamata "Aristia", che ne potenzia lo spirito combattivo e li rende immuni a qualsiasi crollo del morale.

    Durante la demo, l'utilità di queste unità eroiche ci divenuta chiara quando abbiamo capito che le stavamo usando male: facevamo poca attenzione ai cooldown, usavamo di rado gli attacchi che ci avrebbero permesso di infliggere più danni e ignoravamo i bonus attivi alle altre unità. Dall'altra parte, invece, l'IA nemica impostata a livello difficile sfruttava qualsiasi risorsa a disposizione, battendoci in praticamente ogni caso. Con un po' di pratica siamo riusciti ad avere la meglio, ma messa da parte l'esaltazione per una vittoria sofferta, Troy ci ha lasciato con più dubbi che certezze.

    Il combattimento tra unità è come sempre ben assemblato, e la nuova epoca storica garantisce anche un po' di varietà visiva che non fa mai male, ma è l'idea di essere alle prese con un altro Total War in cui si controllano dei veri e propri supereroi a non piacerci troppo. Ettore e Achille combattono circondati da centinaia di nemici, squarciano i ranghi con fendenti possenti che gettano in aria chiunque colpiscano. La loro barra vitale e il loro grado di forza ci sono sembrati molto più grandi rispetto a quelli dei generali di Three Kingdoms, che già all'epoca trovavamo esagerati. Se dunque capiamo l'esigenza di ritrarre gli eroi omerici come dei veri superuomini, non riusciamo ad apprezzare il loro modo di combattere sul campo di battaglia e la loro enorme importanza tattica rispetto alle altre unità.

    Sempre molto potenti, ma decisamente meno rispetto agli eroi, sono le unità mitologiche, curiose revisioni in chiave "storica" di creature del mito. I centauri, ad esempio, sono una tribù di cavalieri barbari, il minotauro è un bandito che combatte con un teschio di toro sul capo e un'inverosimile ascia bipenne in bronzo tra le mani. L'idea di queste unità si accorda chiaramente con il tema della verità dietro il mito, il fatto è, però, che la loro introduzione potrebbe avere un risvolto involontariamente comico. Non sappiamo proprio se riusciremo a giustificare l'idea di omoni travestiti che combattono tra soldati schierati in formazione: forse in un gioco che cerca di bilanciare realtà e mito sarebbe stato più opportuno puntare a soluzioni diverse e meno scenografiche.

    Nell'età del bronzo

    La versione di prova era purtroppo limitata a una singola battaglia campale e non ci è stato concesso di dare un'occhiata alle meccaniche gestionali o alla mappa di gioco. Su altri aspetti, come ad esempio gli assedi (stiamo parlando della guerra di Troia, dopotutto) abbiamo potuto interrogare Maya Georgieva, game director di Troy. "Troy utilizza lo stesso motore di Warhammer - ci ha detto - e nei giochi di Warhammer gli assedi non erano il punto forte. Ti posso però assicurare che in Troy ci saranno mappe più complesse, e si potrà combattere anche negli insediamenti minori".

    Ovviamente il nostro interesse è caduto subito sulla città di Troia: "Troia è un insediamento speciale - ha continuato Georgieva - avrà una guarnigione molto più grande e potente di tutte le altre, ma ci saranno tre modi diversi per conquistarla. Il primo è quello di costruire un 'cavallo di Troia', che nel nostro gioco è in realtà un'arma d'assedio.

    Per il secondo metodo abbiamo fatto invece riferimento alla mitologia: per alcuni il cavallo di Troia è il simbolo di Poseidone, divinità greca che è associata a eventi naturali come i terremoti. Visto che la penisola anatolica è una terra sismica, di tanto in tanto potranno verificarsi dei terremoti capaci di danneggiare le mura delle città: attaccare Troia in questo stadio la renderà più semplice da conquistare. L'ultimo metodo, il mio preferito, è quello che si avvicina più all'epica e può essere sbloccato solo se si dispone di Odisseo: abbiamo fatto delle ricerche scoprendo che all'epoca le navi fenicie avevano una prua a forma di cavallo (alcune recenti ricerche dell'archeologo italiano Francesco Tiboni sostengono proprio che in realtà il cavallo fosse un'imbarcazione, ndr), nella campagna si potrà dunque recuperare una di queste navi, riempirla di doni e scegliere quali e quante unità nascondere al suo interno. Una volta che la nave viene portata oltre le mura di Troia si attiva una battaglia notturna all'interno della città, una mappa unica che abbiamo creato appositamente per questo evento".

    Creative Assembly ha insomma cercato dei modi originali - tutti sorprendentemente coerenti - per omaggiare le vicende del mito. Non si è tuttavia dimenticata che i motivi più plausibili per i conflitti che probabilmente hanno scosso Troia alla fine del 1200 avanti Cristo erano legati all'ottenimento di risorse di valore. Troy vuole riprodurre tutto ciò rivoluzionando l'aspetto economico grazie all'introduzione della Multiple Resource Economy (MRE).

    "Nell'età del bronzo non esisteva una economia monetaria, le persone non avevano ancora il concetto di moneta - ci ha spiegato Georgieva - gli scambi erano basati sul baratto e noi abbiamo provato a riprodurre questa situazione definendo cinque risorse diverse: cibo, oro, legno, pietra e bronzo". Negli altri Total War l'ordine di conquista dei territori era spesso determinato dalla vicinanza di questi ultimi rispetto ai confini del nostro impero, in Troy bisognerà invece puntare ai territori che hanno disponibilità delle risorse di cui abbiamo bisogno.

    Oppure, eventualmente, sarà necessario stringere degli accordi commerciali con le altre fazioni (il sistema diplomatico verrà ereditato da Three Kingdoms). "Le risorse si consumano con il tempo: gran parte delle miniere d'oro smetteranno di funzionare prima della fine del gioco e nella mappa ce ne sono solo un paio in grado di continuare a produrlo fino alla fine. Con il passare dei turni Troy si trasformerà quindi in una guerra per le risorse", ha concluso la game director.

    La MRE è una interessante novità che non vediamo l'ora di vedere all'opera, ma è forse l'unica di rilievo. Per altri elementi, invece, Troy adotterà un approccio molto tradizionalista. Tornerà innanzi tutto un sistema di reclutamento classico: le unità verranno addestrate grazie a specifiche strutture e saranno utilizzabili a piena vita dopo qualche turno.

    A grande richiesta faranno inoltre il proprio ritorno gli Agenti, unità eliminate a partire da Thrones of Britannia, alle quali Creative Assembly ha destinato nuovamente le proprie attenzioni, provando a risolvere i problemi che le affliggevano. Ce ne saranno di tre tipi: una Sacerdotessa, un Inviato e una Spia, ognuna di esse con abilità diverse da usare nella mappa del mondo. Ma queste saranno solo le opzioni di base, visto che più avanti si avrà la possibilità di accedere agli Agenti Epici, degli eroi particolarmente valorosi il cui numero sarà molto limitato.

    L'idea che ci siamo fatti dopo l'intervista è che Troy sarà probabilmente molto più interessante nella sua dimensione gestionale che in quella tattica delle battaglie. Non potremo tuttavia avere conferme fin quando non avremo l'opportunità di provare l'altra metà dell'offerta ludica: forse l'occasione si presenterà qualche settimana prima dell'uscita, che per ora è prevista per il 13 agosto 2020, in esclusiva per un anno su Epic Game Store (il gioco potrà essere ottenuto gratuitamente se riscattato entro ventiquattr'ore dal lancio).

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