Achilles Legends Untold: la mitologia greca con un gameplay stile Soulslike

Dark Point Games prova a unire meccaniche dei Souls e mitologia greca, ma il risultato, per ora, è meno entusiasmante del previsto.

Achilles Legends Untold: la mitologia greca con un gameplay stile Soulslike
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  • C'è modo e modo di tributare un caposaldo del videogioco, e d'altronde l'industria è piena di emuli di spessore che hanno dimostrato di meritare l'attenzione del pubblico. Anche perché, tolti un Sifu (ecco la recensione di Sifu) e un Exo One (avete letto la recensione di Exo One?), non è che di opere coraggiose e peculiari ne escano poi così tante ormai, almeno in contesti più mainstream. Il problema però è che il confine tra l'emulazione e il becero plagio è labilissimo, e ci vuole poco a scadere nella seconda casistica. Soprattutto se, forse, non si hanno idee ben chiare, o peggio, si punta più che altro a fregiarsi di un'etichetta popolare.

    Dispiace metterla giù così duramente, tanto più per un'opera prima come Achilles: Legends Untold, debutto dei polacchi Dark Point Games, ma le sensazioni iniziali dopo un'oretta passata in compagnia dell'open beta non sono particolarmente positive. Forse erano le aspettative molto alte, visto il profilo dei nomi coinvolti (è in realtà un team di veterani ex-THQ Nordic e CI Games, non proprio gente di primo pelo), o l'intrigante idea di fondo di un soulslike con visuale isometrica e un'ambientazione pregna di mitologia greca. Fatto sta che, almeno per il momento, più che di un mix idilliaco, tra le mani ci è parso più che altro di avere una commistione piuttosto lacunosa.

    Cantami, o Diva...

    Già su versante narrativo si note un'evidente contraddizione in termini: pur volendo rievocare tutto il fascino del poema omerico, Achilles Legends Untold manca di offrire al pubblico dei concreti riferimenti all'epopea del Pelide Achille, limitandosi ad utilizzarla come sfondo per il gameplay.

    Un discorso che vale anche per i due boss principali presenti nella Beta, Ettore e Paride, figure chiave della Guerra di Troia che qui vengono piazzati sullo schermo senza alcun fronzolo: vi basti pensare che l'unica indicazione circa l'identità dei due è rappresentata dal nome che compare sulla barra della salute. Non è chiaro se il team abbia optato per questa rotta minimalista per non scadere nella ridondanza (chi non conosce a menadito il mito?) o per pigrizia, ma di certo confidavamo in boss fight un po' più immersive ed epiche. Interessante l'abilità di Ettore che, sfidato alle porte di Troia, può richiedere ai suoi arcieri di riempire di frecce l'avversario, così come le traiettorie curve e le esplosioni sfruttate da Paride, ma si sente chiaramente la mancanza dell'intensità che in genere caratterizza i combattimenti nei soulslike. Il team si concede poi qualche licenza poetica, permettendoci di esplorare delle rovine sotterranee stracolme di scheletri e con tanto di boss (il Re Scheletro, con lo stesso modello poligonale usato per i nemici normali, solo un po' più grande), da attraversare per raggiungere la Forgia di Efesto, presso la quale è possibile potenziare le armi acquistarne di nuove.

    Per quanto suggestive dal punto di vista artistico, grazie anche a un comparto tecnico mediamente di buon livello (al netto di qualche texture davvero sporca), queste ambientazioni non mostrano particolari guizzi in termini di design.

    Iliadelike

    Lato gameplay, sulla carta, c'è il grosso degli elementi che rendono tale un soulslike: un mix di azione e gioco di ruolo, con un sistema di combattimento ricco di combo, attacchi leggeri e pesanti, parate, e una stamina cruciale nell'economia generale, in quanto necessaria per eseguire ogni gesto guerresco.

    Colpire, schivare, rotolare, bloccare un colpo con lo scudo, si fa tutto con il control scheme a cui ci hanno abituato i Souls (ed emuli vari) da anni. I nemici muoiono e lasciano una valuta, e delle anime (di nuovo, un elemento senza alcuna contestualizzazione) da investire nell'acquisto e nel potenziamento dell'equipaggiamento, oppure nello sviluppo del protagonista. Come da tradizione, in caso di decesso si dovrà tornare nel punto della disfatta a recuperare il bottino, pena la sua definitiva scomparsa.

    È un loop semplice ma efficace, declinato in mille salse in maniera convincente, ma che qui appare forzato, svogliato, riproposto senza alcuna trovata degna di nota. Se da principio il sistema di avanzamento appare interessante, con la sua struttura a costellazioni, basta farsi un giro per rendersi conto che ogni gruppo di stelle fa aumentare il medesimo valore (dalla Forza alla Resistenza, dalla Fortuna alla Vitalità). Anche le dinamiche di acquisizione delle skill lasciano alquanto a desiderare, anche perché le costellazioni appaiono come un'accozzaglia di abilità distribuite senza un preciso criterio di progressione.

    Come prevedibile non mancano poi i "falò", che in questo caso sono dei piccoli santuari dedicati ad Ade da usare per teletrasportarsi, per ripristinare la salute e le pozioni (un massimo di 5), e per potenziare Achille. Pur replicando senza variazioni le dinamiche tipiche dei souls, questi punti di riferimento presentano comunque un difetto sul fronte del design. Dopo un respawn è infatti necessario riattivarli e ricaricare manualmente le pozioni: una routine fondamentalmente fine a sé stessa.

    I santuari vi torneranno comunque molto utili, sia perché bastano un paio di spadate dei nemici per finire al tappeto, sia perché il level design li sfrutta per aggirare l'estrema semplicità della struttura del mondo (almeno in questa beta): lineare, piena di vicoli ciechi e priva di qualsiasi intreccio o scorciatoia.

    Primo impatto: non entusiasmante...

    Tra le scelte di design che non abbiamo apprezzato c'è anche l'inaccessibilità di scale, forzieri e santuari nel caso venga rilevata una presenza avversa nei paraggi. Il che significa che dovrete ogni volta ripulire ogni anfratto, e badare bene di non aver lasciato qualche misero mob ancora in vita, pena l'impossibilità di poter avanzare, in qualche frangente.

    Al netto di qualche hitbox poco precisa, che fa il paio con animazioni non proprio stellari (speriamo che le cose migliorino nella versione completa), c'è il problema della quasi perenne superiorità numerica dei nemici, in grado di circondarci e polverizzarci in una manciata di secondi. A dirla tutta si tratta di un'evenienza non troppo frequente tra le strade polverose di Troia, e abbiamo anzi abbiamo apprezzato la sinergia con cui i difensori della città si lanciano in attacchi concatenati altamente scenografici.

    Di contro, le cose si fanno decisamente più frustranti con gli scheletri del sottosuolo: gran parte di loro erano innocui, ma in qualche frangente ci siamo ritrovati improvvisamente vittime di folli cumuli di ossa dotati di velocità supersonica e occhi iniettati di sangue, impossibilitati a pararne i colpi. Ad aggravare questo evidente squilibrio del gameplay ci pensa anche una gestione ancora approssimativa di telecamera e lock-on, con la prima che a volte nasconde sia oggetti che nemici (ma almeno quest'ultimi vengono evidenziati con un'aura rossa quando sono dietro un ostacolo), e il secondo non troppo preciso quando lo schermo pullula di mob.

    Achilles: Legends Untold L'idea di un soulslike ambientato nell'Antica Grecia sembrava davvero interessante, sulla carta, ma il mix di Dark Point Games, per ora, non ci ha convinto. E non è una questione di sporcizia del codice o di imprecisioni tecniche, nemmeno così presenti o invalidanti, trattandosi di una beta. I problemi sono insiti nel game design stesso, tra scelte pigre, discutibili o totalmente derivative, alla base di un gioco che al momento sembra privo di guizzi creativi di valore.

    PC

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: i7-9700K @3.60GHz
    • RAM: 16 GB
    • GPU: GTX 980 Ti

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