Age of Empires 4: il grande ritorno della serie di strategia Microsoft

Abbiamo partecipato al test muliplayer di Age of Empires 4, un gioco di strategia solido e appagante, in arrivo a ottobre su PC, anche su Game Pass.

Age of Empires 4
Anteprima: PC
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  • Pc
  • Age of Empires 4 è un gioco verso cui sono puntati gli sguardi di molti e su cui grava il peso di diversi oneri. Sarà anzitutto uno dei prodotti più importanti della strategia di esclusive Microsoft (nonchè l'Age of Empires più ambizioso di sempre), ed è poi uno strategico che deve dimostrarsi all'altezza del successo di Age of Empires 2 quando questo è ancora vivo e vegeto e continua a ricevere supporto costante. Tutto ciò in un panorama nel quale gli strategici in tempo reale non hanno più l'ascendente di una volta, dove faticano a emergere giochi competitivi in grado di ritagliarsi spazi anche in ambito esport. È una sfida imponente, inutile negarlo, che però può poggiarsi su un marchio storico e amatissimo e su un processo di sviluppo che avanza con estrema attenzione tra tradizione e novità.

    Age of Empires 4, l'ha testimoniato la fase di stress tecnico appena conclusa, è un gioco con un piede nel passato e uno nel presente; tradizionale e allo stesso tempo fresco. Le sue similitudini sono soprattutto da ricercare in Age of Empires 2, tuttavia l'approccio di Relic Entertainment non disconosce l'operato del terzo capitolo e anzi ne abbraccia le intenzioni di differenziare tra loro le varie civiltà in modo sostanziale, mantenendo comunque una coerenza interna e un filo conduttore ben saldo tra i vari stili di gioco.

    Di ciò si parlerà in questo articolo, premettendo che la prova riguardava esclusivamente il comparto multigiocatore e permetteva l'accesso a solo quattro delle otto civiltà presenti al lancio (Inglesi, Cinesi, Sacro Romano Impero e Dinastia Abbaside; all'appello mancavano Mongoli, Francesi, Sultanato di Delhi e Rus). I discorsi relativi al bilanciamento sono dunque ancora troppo prematuri. Inoltre non è da escludere che modifiche varie saranno apportate prima dell'uscita proprio a seguito dei riscontri raccolti durante il test.

    Classico e diverso

    La struttura di base di Age of Empires 4 funziona a grandi linee in maniera simile a quella del secondo capitolo. Se ne citeranno dunque solo gli aspetti essenziali. Il gioco inizia nell'alto medioevo (in inglese la prima età ha un nome diverso: si chiama Dark Age ed è una scelta un po' controversa per un gioco storico) e mette a disposizione un centro cittadino, un gruppo di coloni, un esploratore e delle pecore.

    L'obiettivo è imbastire un'economia per continuare a sviluppare la popolazione, allargare il controllo sul territorio e creare un esercito per difendersi e per attaccare gli avversari. Le risorse sono quattro: oro, legno, cibo e pietra; le prime tre sono quelle essenziali per sviluppare tecnologicamente la propria civiltà e accedere a epoche storiche diverse (l'Età Feudale, l'Età dei Castelli e l'Età Imperiale), mentre l'ultima è utilizzata per costruire strutture e potenziamenti difensivi, come mura, torri e fortezze. Chi conosce bene la serie avrà letto una sequenza di ovvietà che comunque dovrebbero sopire tutti i timori che gravitavano intorno allo sviluppatore: Age of Empires 4 è un gioco che, in perfetta tradizione, continua a dare importanza all'aspetto economico, ed è la gestione dell'economia più che la rapidità delle dita a determinare il vincitore di un match. Relic è stata cauta nell'approccio, ma non remissiva.

    La divergenza più lampante col passato sta nella differenziazione piuttosto approfondita delle civiltà, sia nell'aspetto ludico che in quello della caratterizzazione estetica. Le civiltà, tuttavia, non sono completamente asimmetriche, quanto piuttosto semi-simmetriche. Condividono gli edifici essenziali, la loro economia funziona in maniera molto simile e hanno tutte un set di unità standard (per la fanteria: lancieri, fanteria, arcieri, ad esempio). Ma ognuna di loro ha unità uniche, potenziamenti esclusivi, statistiche diverse che suggeriscono modi alternativi per ottimizzare la propria partita. Negli scontri multigiocatore ci si trova davanti a scenari in cui le civiltà possono giocarsela alla pari: anche quelle focalizzate sulla cavalleria, per esempio, hanno la possibilità di addestrare altre truppe, di conseguenza dovrebbero essere scongiurati i match-up già decisi in partenza.

    Le mappe di gioco sono generate proceduralmente come in passato, grazie a un algoritmo che dà vita a scenari mai troppo complessi e senza caratteristiche geografiche in grado di favorire l'una o l'altra fazione. La generazione procedurale è però l'antagonista della pianificazione perfetta e quindi è bene munirsi di strategie flessibili ed esser pronti a conquistare aggressivamente le risorse necessarie qualora quelle nei dintorni della base siano più scarse del previsto (ogni mappa ne assicura comunque una discreta quantità).

    Le mappe vanno esplorate per valutare i punti di vantaggio e le debolezze da tamponare con mura e fortezze. Le aree con alta presenza di boschi sono anche molto indicate per gli agguati: una meccanica scarsamente sfruttata durante la prova, ma probabilmente solo perché nuova e ancora poco testata sul campo.

    Il passaggio all'età successiva ha delle caratteristiche simili al sistema presente in Age of Empires 3 e più in particolare nell'espansione The Asian Dynasties. Il giocatore può scegliere quale fra due luoghi storici costruire (il procedimento funziona come con le altre strutture: più coloni sono assegnati e più la costruzione è rapida): la scelta è importante perché l'opzione scartata non sarà più disponibile.

    I luoghi storici hanno molta salute, alcuni dispongono anche di attacchi difensivi, ciononostante è buona norma difenderli adeguatamente e non posizionarli in zone troppo esposte: qualora venissero distrutti tutti (tra i luoghi storici è compreso anche il centro cittadino) la partita sarebbe persa. Questa è la prima delle tre condizioni di vittoria. Le altre prevedono la costruzione, e la successiva difesa per dieci minuti, di una meraviglia (disponibile solo nell'età IV e molto costosa); oppure il controllo sempre per dieci minuti di alcuni luoghi sacri, la cui conquista può essere effettuata solo da unità religiose.
    I sacerdoti, probabilmente le unità più iconiche della serie, sono andati incontro a una revisione. Non possono più convertire unità singolarmente (solo l'Imam della Dinastia Abbaside può farlo, ma ha bisogno di una tecnologia), tuttavia hanno la capacità di effettuare un'immensa conversione ad area se stanno trasportando una reliquia. Nonostante l'abilità sia molto lenta e leggibile, c'è il sospetto che possa essere rivisitata prima o dopo il lancio: se usata bene contro un avversario distratto, infatti, è possibile convertire un grosso pezzo del suo esercito, o addirittura la sua interezza, se i suoi ranghi sono molto stretti.

    Inglesi: arcieri e agricoltura

    Dopo aver tracciato un quadro generale delle novità e dei punti di contatto col passato, verranno approfondite le differenze tra le quattro civiltà giocabili: si tenterà di descriverne i punti di forza e le strategie apparentemente più viabili.
    Quella degli Inglesi è l'unica civiltà contrassegnata da una stella di difficoltà su un massimo di tre. Il perché dipende probabilmente dallo stile di gioco, che è molto classico e in linea col passato.

    Non vuol dire però che gli inglesi siano deboli, tutt'altro: eccellono in molti campi, dall'agricoltura al combattimento navale. Le loro unità più distintive sono gli arcieri con arco lungo. Riescono ad addestrarne in grandi quantità già a partire dall'età II e dunque possono essere utilizzati per attacchi devastanti già nei primi momenti di gioco.

    La chiave del successo con gli Inglesi sta nell'aggressività e nella rapidità: con le giuste accortezze è possibile anticipare l'avversario nel raggiungimento dell'Età Feudale e sorprenderlo prima che abbia sviluppato la cavalleria. La strategia non è immune da problemi: gli arcieri fanno pochi danni alle strutture e ne prendono molti dalle difese, quindi a meno di non costruire armi d'assedio (che possono essere create sul campo dai soldati a piedi a patto di aver sviluppato una tecnologia apposita) risulta molto difficile stanare un avversario preparato e fortificato.

    La forte economia degli inglesi li rende competitivi anche nelle altre fasi del match. Due dei loro luoghi storici, inoltre, sono fortezze che possono essere sfruttate per rinforzare la base o per creare un avamposto vicino all'insediamento nemico da cui poi lanciare attacchi.

    Delocalizzare la produzione di unità e creare una testa di ponte è una strategia che con gli Inglesi sembra funzionare molto bene. Nell'end game, peraltro, è possibile sviluppare la tecnologia "Frecce incendiarie" per garantire un ulteriore incremento di danno agli arcieri e consentirgli di battere praticamente qualsiasi altra unità a distanza e danneggiare maggiormente le strutture. Quando si gioca nei panni degli Inglesi o contro di essi va considerato che sono capaci di mettere insieme grandi numeri in poco tempo. Questo grazie soprattutto a un'agricoltura più efficiente della norma, che nell'Età Imperiale permette di generare anche oro e di conseguenza rende meno importante la ricerca di nuove miniere accessibili.

    Cinesi: polvere da sparo e costruzione

    La civiltà cinese è contrassegnata da una difficoltà di tre stelle su tre, è infatti caratterizzata da meccaniche inusuali ed è maggiormente improntata a uno stile di gioco difensivo. I Cinesi salgono d'età come le altre civiltà, ma l'edificio scartato non scompare: rimane nel menu di costruzione dei coloni e può essere realizzato in momenti di necessità o per sbloccare l'accesso a una dinastia. Si ha accesso a una nuova dinastia quando una coppia di strutture specifiche è stata finalizzata; i bonus sono vari e dipendono dal tipo di strategia pianificata: analizzarne l'efficacia non è stato possibile nel periodo ristretto del test tecnico, di conseguenza l'argomento non verrà approfondito.

    Per raccogliere oro aggiuntivo i Cinesi possono addestrare degli esattori che si muovono automaticamente tra gli edifici raccogliendo tasse. Non si può abusarne: il limite è quattro. Queste unità possono aiutare a potenziare l'economia, la quale dovrebbe essere ottimizzata per raggiungere rapidamente le età più avanzate. È dall'Età dei Castelli in poi che i Cinesi sbloccano il loro vero potenziale e hanno accesso alle prime unità con polvere da sparo. Nell'Età Imperiale sbloccano gratuitamente la tecnologia Chimica (che potenzia le unità con polvere da sparo) e dei pezzi d'artiglieria chiamati "Nido di vespe", capaci d'infliggere ingenti danni alla fanteria. Più i Cinesi agiscono indisturbati e più la loro forza aumenta e rischia di diventare inarrestabile. I cittadini costruiscono gli edifici al doppio della velocità e le difese il 50% più velocemente: l'espansionismo aggressivo è quindi uno stratagemma utile per creare difficoltà agli attaccanti e prender tempo per arrivare alle fasi finali, dove i rivali sono ben pochi.

    Questo però significa che gli attacchi costanti, le sortite e i fastidi d'ogni sorta sono molto più efficaci del normale, e andrebbero presi in considerazione con l'obiettivo di rallentare l'espansione del territorio e dell'economia. Civiltà come gli Inglesi oppure il Sacro Romano Impero - il prossimo della lista - hanno uno stile molto adatto a contrastare la strategia difensiva cinese e a far crollare il loro impero ben prima che abbia la possibilità di sorgere.

    Sacro Romano Impero: fanteria d'élite e guerra lampo

    Il Sacro Romano impero in Age of Empires 4 ha un coefficiente di difficoltà di due su tre ed è una cultura specializzata sulla fanteria pesante. Gli uomini d'arme possono essere potenziati distensivamente fino a diventare un'avanguardia con mazza e scudo potentissima e quasi impenetrabile, che può essere affiancata dai "Lanzichenecchi", fanteria con scarsa difesa ma ampio danno ad area.

    Con il Sacro Romano Impero è possibile addestrare un "Prelato" già nell'Alto Medioevo: la sua abilità, che permette di potenziare i cittadini per consentirgli di raccogliere risorse più velocemente, è indispensabile per velocizzare lo sviluppo all'Età Feudale. Per far funzionare la strategia il Prelato va costantemente spostato tra una risorsa e l'altra, quindi è richiesta attenzione costante e un po' di microgestione.

    Ma arrivare rapidamente all'età II consente di innescare una macchina da guerra che è inarrestabile contro avversari impreparati: grazie a un luogo storico è possibile ricercare tecnologie scontate e potenziare la fanteria con spada e scudo per prepararla a un attacco devastante. Con i giusti numeri - 15-20 fanti - e un paio di arieti d'assedio costruiti sul campo, il Sacro Romano Impero è capace di creare scompiglio e distruzione con perdite molto basse.

    È una strategia che non carbura immediatamente e può essere prevenuta da un avversario esperto (per esempio lanciando attacchi preventivi), quindi è anche abbastanza rischiosa. Giocato in maniera più standard, il Sacro Romano Impero è comunque in grado di arrivare all'end game in piena forma, con fanteria micidiale e un assortimento standard di cavalleria e unità a distanza generiche, ma in ogni caso ottime per supportare l'avanguardia. La fazione ha degli sconti sui potenziamenti difensivi e può attivare un'abilità di riparazione rapida per tutti gli edifici attorno al centro città, caratteristica che la rende anche particolarmente resistente.

    Dinastia Abbaside: pianificazione urbana e cammelli

    Come il Sacro Romano Impero gli abbasidi hanno un livello di difficoltà intermedio, ma sono specializzati su unità montate su cammelli. Dispongono di molti potenziamenti in grado di aumentarne l'armatura o la velocità, tali unità sono inoltre efficaci contro la cavalleria e ciò ne fa il perfetto contrattacco a uno spam di cavalieri. I cammellieri e gli arcieri su cammello sono però unità costose, che dunque possono essere prodotte in numero rilevante solo se alle spalle hanno una buona economia.

    Anche per questo la Dinastia Abbaside funziona molto bene nel middle game, quando l'economia è abbastanza sviluppata e vengono sbloccate le giuste tecnologie. Gli abbasidi sono piuttosto efficaci nel raccogliere risorse: hanno potenziamenti che scontano la produzione di cittadini, incrementano ulteriormente la velocità di raccolta del cibo oppure rendono il commercio ancor più conveniente. Al contrario delle altre civiltà, non devono costruire dei luoghi storici per avanzare d'età. La "Casa della saggezza", il loro unico luogo storico (a parte il centro cittadino s'intende), può essere potenziato con nuove ali che garantiscono bonus e consentono l'accesso a nuove ricerche. La pianificazione urbana è molto importante: tutte le strutture costruite a fianco della Casa della saggezza contribuiscono alla progressione verso l'"Età dell'oro", fonte di benefici molto utili. Nei panni della Dinastia Abbaside c'è quindi necessità di scegliere bene dove costruire e di costruire spesso per sbloccare i bonus più importanti (l'Età dell'oro ha tre gradi di sviluppo).

    Alternativamente, se non si vuole arrivare al middle o late game, si può tentare un attacco deciso già dall'inizio. La fanteria abbaside può costruire armi d'assedio senza bisogno della tecnologia apposita, un vantaggio che può essere sfruttato per anticipare i tempi o investire più risorse nell'attacco.

    Age of Empires 4 Il test tecnico di Age of Empires 4 ha delineato le fattezze di uno strategico ben tornito ed efficace nei suoi meccanismi ludici a metà tra presente e passato. Non è un gioco che riscrive la tradizione, ma neppure un semplice calco del secondo capitolo. È un'operazione con molta personalità, con idee chiare - diverse delle quali, come la campagna e i documentari, ancora da vedere all'opera - e una formula che funziona. Con tutte le differenze tra civiltà il bilanciamento sarà ovviamente una delle prime cose da tenere d'occhio. Tuttavia la domanda giusta da fare non è se il gioco sarà sbilanciato, ma quanto lo sarà e quanto gravemente. Sarebbe ingenuo pensare che al lancio Age of Empires 4 sarà perfetto sotto quel punto di vista, ma considerato il lavoro che c'è dietro sarà più facile essere indulgenti con il lavoro di Relic, perlomeno all'inizio. Questi sono però discorsi che andrebbero affrontati più in là: per adesso, in attesa di altre prove o della versione finale, non si può che sottolineare la buona forma di un titolo che potrebbe prendersi di diritto uno spazio nel panorama degli RTS competitivi.

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