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Agony: il nuovo survival horror infernale di Madmind Studio

Alla Gamescom abbiamo potuto provare Agony, un survival horror in prima persona dalle atmosfere macabre e oscure...

provato Agony: il nuovo survival horror infernale di Madmind Studio
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Agonia. Basta la sola parola perché si materializzino, nella nostra mente, cupe immagini di estrema sofferenza e di un destino ineluttabile. Madmind Studio - team di recentissima fondazione che annovera tra le proprie fila un gran numero di veterani del settore - ha tentato di darne una forma intellegibile, estrapolando il significato per costruirci attorno un'opera visiva disturbante e molto promettente che abbiamo provato scambiando anche quattro chiacchiere con Jakub Grabka, designer del progetto. Questi non solo ci ha permesso di saggiare con mano l'esperienza infernale che Agony promette, ma ci ha anche raccontato molte cose interessanti a riguardo.

    Di inferno, possessioni e fiumi di sangue

    Agony, per chi non lo conoscesse, è un survival horror in prima persona in cui un'anima tormentata, per qualche oscura ragione, si trova a dover fuggire dal luogo della sua dannazione eterna. L'eterea protagonista non sa come riuscirci. Però, ella possiede un'informazione fondamentale: la salvezza può provenire unicamente da un'entità conosciuta come Red Goddess, creatura leggendaria e sfuggente di cui non sappiamo altro se non il fatto bisogna assolutamente raggiungerla. Il problema è che, tra noi e lei si estende una landa oscura, malata e putrescente; ricolma d'ogni sorta di abominio creato dalla fantasia perversa di Lucifero in persona. Questo luogo non è altro che l'Inferno o, meglio, una sua originale reinterpretazione.
    La prova, pad alla mano, ci ha permesso di comprendere meglio le ambizioni del team e le idee che hanno giustificato determinate scelte in termini di concept e design. A partire dall'impalcatura narrativa che dovrebbe sostenere il titolo.

    Per Agony, Madmind Studio ha deciso di seguire (a distanza) le orme di Dark Souls, favorendo un approccio libero alla scoperta della storia e della ricca mitologia del mondo di gioco da parte del giocatore. Il canovaccio narrativo rimane sullo sfondo, ma è comunque sempre ben presente e gli indizi per svelare i misteri di quel budello infernale sono celati in frammenti di lettere nascoste in tutte le aree di gioco.
    Sembra che queste lettere, inoltre, potranno fornire anche utili indizi su come proseguire. Il titolo, da quanto ci è stato riferito, avrà sette finali differenti e il giocatore potrà decidere di completare il gioco in poche ore, come mettercene più di quaranta per completare l'intera avventura e scoprire i molti oscuri segreti che l'Inferno nasconde.
    Sembra, insomma, che il giocatore potrà godere di una libertà d'approccio sostanziosa tanto nella fase prettamente survival, quanto per ciò che concerne la mera fase esplorativa. Quest'ultima verrà favorita anche dal fatto che ogni volta che si ripartirà con una nuova avventura, l'ambiente di gioco manterrà la memoria storica di ciò che è accaduto nella precedente run.
    Ad esempio, se una porta è stata chiusa oppure, per qualche ragione, si è aperta una voragine nel terreno queste non solo saranno ancora lì, ma costringeranno il giocatore a trovare nuove soluzioni per superare l'improvviso ostacolo. Un'altra trovata estremamente interessante, poi, rimane la gestione dei checkpoint. Questi, dopo un determinato numero di morti infatti si distruggeranno, riportando il giocatore all'inizio dell'area di gioco in caso di una nuova dipartita.

    Trasmigrazione dell'anima

    La nostra prova inizia in modo brusco e diretto: un demone dalle sembianze femminee banchetta con le spoglie di alcuni poveri dannati sulla riva di una pozza di liquame venefico e gorgogliante.
    Il sangue le cola dalle fauci, il suo sguardo trasuda cupidigia e odio ma, per qualche motivo, al nostro arrivo fugge e ci lascia in pace.
    Il sangue dei poveri malcapitati si è raggrumato a terra in pozze nerastre. Tutto attorno, questo macabro spettacolo è circondato da un fitto intrico di rovi e vegetazione marcescente che ci impedisce di vedere cosa c'è oltre. Il buio avvolge l'intera scena ma, poco più in là, una fiamma amica ci rincuora.
    Riusciamo a recuperare un pezzo di legno ardente, perfetto per darci un po' di luce e permetterci, così, di proseguire. Sin dai primi momenti, comprendiamo appieno ciò che ci aveva accennato poco prima il designer.
    Madmind Studio non ha voluto creare il classico walking simulator horror infarcito di "jumpscare" studiati a tavolino. Il budello infernale di Agony è esso stesso un essere "vivente", brulicante di minacce sconosciute e carico di rancore nei confronti del povero corpo in cui alberga la nostra anima.
    Lo stato di ansia è costante; serpeggia squamoso nel fitto sottobosco di rovi e spine.

    Una miriade di aree segrete ed enigmi ambientali rischiano di farci perdere l'orientamento. Ogni passo deve esser ponderato bene; mettere il piede in fallo significherebbe morte certa, perché qualunque cosa può potenzialmente uccidere. Sempre che di vera morte si possa parlare, all'Inferno. Nel nostro caso, essendo un'anima incorporea in grado di trasmigrare da un corpo all'altro, in linea di massima non dovremmo avere di questi problemi. In fondo, basta uscire dal cadavere e vagare, cercandone un altro in cui incarnarsi.
    Invece, in Agony l'idea che sta alla base della meccanica relativa alla possessione non è così permissiva come pensate. Il corpo, per l'anima, funziona esattamente come un'ancora. L'anima, infatti, può muoversi in un perimetro di solo qualche metro al di fuori delle spoglie mortali.

    Se si è troppo distanti dall'eventuale ospite, quindi, lo spirito non può migrare, restando così "imprigionato". Inoltre, per far sì che la trasmigrazione abbia successo, è necessario che il ricevente non sia incappucciato, perché è necessario avere prima una visione chiara della mente dell'individuo per dominarlo. E ciò può avvenire solo guardandolo negli occhi. Ovviamente per l'assunto che "gli occhi sono lo specchio dell'anima".
    Avremo anche la possibilità di possedere potenti demoni ma solo per un breve periodo di tempo, a causa della loro forte volontà. In questo caso ne acquisiremo i poteri ma, per mantenerne il controllo, dovremo anche soddisfarne le pulsioni primitive che molto spesso si risolveranno andando a caccia placando la sua sete di sangue. In caso contrario, l'immonda bestia si ribellerà al nostro volere, ricacciandoci da dove siamo venuti.
    Da quanto abbiamo potuto vedere, comunque, il titolo presenta anche un leggero tocco ruolistico che permetterà al giocatore di aumentare alcuni parametri dell'eterea protagonista come l'efficacia della possessione, la sua "salute" e la capacità di trattenere il respiro più a lungo. Già, perché la maggior parte dei demoni non saranno dotati della vista, ma potranno percepire la nostra presenza con altri sensi, come l'olfatto e, appunto, l'udito. Da ultimo, abbiamo potuto apprezzare un comparto artistico di prim'ordine che riesce a colpire efficacemente nel segno grazie all'ottimo design delle creature; dell'ambiente di gioco e, soprattutto, del comparto sonoro (effettistica e soundtrack) davvero eccezionale. Insomma, Agony sembra davvero promettere bene e speriamo che il titolo, la cui uscita è ancora prevista per quest'anno, mantenga quanto abbiamo visto in occasione della fiera teutonica.

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