Provato Alice Madness Returns: provato il sequel di American McGee

Aggiornamento dallo showcase londinese di EA

Provato Alice Madness Returns: provato il sequel di American McGee
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Londra, EA Showcase - Dieci anni e passa, e non sentirli. American McGee sembra lo stesso geniale figuro dei tempi di Carmack & soci. Stessa eccentrica vitalità, stessa capacità di affabulare, di raggirare e non rispondere alle domande, eludendole, girandoci in torno, portandoti dove vuole lui. Un bel viaggio, non c'è che dire, perché il designer di Alice: Madness Returns è semplicemente in forma smagliante.
    E ne ha ben donde. Perché come confermato durante la GDC di San Francisco, questo sequel possiede la carte necessarie per ammaliare. Non certo ricorrendo a meccaniche nuove, ma mischiando elementi ricorrenti (puzzle solving, platforming e combattimento) all'interno di un calderone narrativo semplicemente stuzzicante. Ma anche malato, malsano e allucinante.

    Un mondo malato

    Alice brancola in un Wonderland scarmigliato e in putrefazione. Un viaggio a ritroso nel proprio subconscio, tagliuzzato da squarci di dolore freschi freschi. Chi ha ucciso i suoi genitori? Chi trama qualcosa dietro maschere di buonismo e compassione? Alice non è più una bambina,e porta i segni dell'orrore in una vita passata fra ospedali e dottori. Il suo è un percorso obbligato, un corsa contromano fra i flussi della memoria che si attarda, impaurita, fra i meandri un tempo rigogliosi del Paese delle Meraviglie.
    Dicevamo: prima cosa, lo stile. Dimentichiamoci quanto lasciato intendere da Carroll. Il Wonderland attuale è pericolosamente vicino ai gironi di un Dante's Inferno qualsiasi, che all'immaginario classico. Polvere e ruggine si accaniscono sulle strutture, i colori vengono strappati dai muri degli edifici, la vegetazione si affloscia su sé stessa, stremata, in cerca mancanza di ossigeno, di vita. Tutto è desaturato, smunto, privo di linfa vitale.
    Rispetto ai territori del Queenland, presentati a San Francisco, allo showcase londinese di EA veniamo investiti da teiere e piattaforme arrovellate su grossi ingranaggi di orologi senza tempo: il regno quindi del Cappellaio Matto. Qui la componente platform la fa da padrona, con la necessità di sfruttare il doppio salto di Alice, le correnti ascensionali, la possibilità di notare elementi dello scenario nascosti semplicemente rimpicciolendosi. Il gioco pare poco accondiscendente nei confronti dell'approssimazione: se si sgarra, si cade nel vuoto. Il ritmo viene ringalluzzito dai combattimenti con un esercito di mini nemici armati di lancia e scudo, parecchio fastidiosi, anche perché dediti alla parata sistematica e all'affondo da tergo.
    L'offerta offensiva di Alice, comunque, non lesina sull'abbondanza: la giovane eroina inizialmente dispone di due attacchi (potente, ascia con testa di cavallo; veloce, per gli attacchi ravvicinati, tramite un comodo coltellaccio da cucina), un paio di teiere da utilizzare come mitragliatrice e lanciagranate, l'ombrello per le parate e una comodissima schivata laterale per sfuggire agli abbracci più calorosi. Gli scontri, anche contro gli sgherri della Regina di Cuori, sono molto meno prevedibili del previsto, soprattutto per la coriaceità dei contendenti.
    Sulla sviluppo delle capacità di Alice, per ora, McGee preferisce glissare. Nuove armi e abilità si renderanno comunque disponibili nel corso dell'avventura, come la possibilità di ricorrere all'invincibilità, facoltà che si rende disponibile poco prima della nostra dipartita (fantastica la conseguente distorsione dell'immagine, che vira verso un bianconero sfumato).
    Boss e miniboss saranno ovviamente disseminati con dovizia, soprattutto vicino a qualche briciola di ricordo. Come sempre, McGee gioca sull'imprevedibilità: lo scontro con il boia armato di scure della Regina si risolve in una fragorosa risata (humour nero, cattivo, scorretto e per questo apprezzabilissimo). Mentre un miniboss gommoso e quadrupede, attorniato da soldati semplici, è fonte di numerosi grattacapo, e di un finale di filo-zeldiano.
    E' lo stesso McGee a citare Zelda: Ocarina of Time come punto di riferimento. Si pensi per esempio alla Londra Vittoriana, che farà da hub di raccordo per le varie zone di Wonderland, presa di peso dai concept design di Nintento. E' presto, ovviamente, per scendere a paragoni tanto scomodi, sta di fatto che quanto imbastito da Spicy Horse promette la congrua dose di soddisfazioni, andando ad ampliare la visione originaria del suo creatore.


    Disquisizione stilistiche a parte, restano da valutare i particolari tecnici. Il motore grafico manda a schermo figure piuttosto scarne, mentre le texture, talvolta, non sembrano godere della giusta dose di pulizia. Se i due mesi che ci separano dall'uscita arginassero queste problematiche, potremmo trovarci dinanzi ad un'opera davvero compiuta.


    A pagina 2 troverete il nostro hands on dalla GDC di San Francisco, curato da Francesco Fossetti

    San Francisco - Alice: Madness Returns è una macchia distorta di colore sul tessuto candido della Line-Up di Electronic Arts. E' la fantasia malata di un genio dell'arte contemporanea, e quella che appare come la più piena reinterpretazione della follia di Carroll, ben oltre le leggerezze artistiche e tecniche dell'ultimo Tim Burton.
    Visto per la prima volta dal vivo in occasione di questa GDC, il ritorto sogno di American McGee abbraccia forse un canone ludico un po' trito ed abusato, ma contrasta ogni obiezione con un'ottima varietà e, soprattutto, con uno stile che lascia a bocca aperta. Oscillando fra fantasticheria e corruzione, i cromatismi esagerati, le architetture e le linee di fuga di questo Paese della mente, sono davvero delle incontestabili Meraviglie.

    Le meraviglie di Alice

    Sono pochi i riferimenti a quella che sarà l'opera completa, tanto che la presentazione di Madness Returns ha i contorni sfumati di un sogno. Scarni gli accenni al comparto narrativo: sappiamo solo che Alice, col suo smunto e poco rassicurante profilo, torna nel Wonderland tormentata dalle sue visioni. Frammenti di un mondo deforme, pezzi di un'avventura scolorita, le sono rimasti incastrati sulle retine, come a volerla tormentare. Ma sono memorie senza logica e coerenza, e da questo nuovo viaggio Alice si aspetta soltanto di trovare un filo conduttore, una spiegazione. Visitando in lungo ed in largo i domini della Regina di Cuori, allora, torneranno a manifestarsi le consapevolezze, i profili dei personaggi un tempo noti, e chissà quale altra rivelazione. Impossibile sbilanciarsi adesso sul comparto narrativo: semplicemente un pretesto per tornare a passeggiare nei reami del Paese delle Meraviglie, o qualcosa di più incisivo?
    La presentazione, piuttosto che dare risposta a queste domande, sembra intenzionata a delineare il profilo ludico di Madness Returns. Il titolo sviluppato da Spicy Horse assume i contorni di un Action Adventure, in cui esplorazione e combattimenti si susseguono senza soluzione di continuità. Ognuno di questi aspetti viene in qualche modo caratterizzato dagli elementi e dagli oggetti che costituiscono l'iconografia immortale della favola di Carroll e del film d'animazione Disney.
    Ad esempio, ingurgitando appena qualche goccia della "Shrinking Potion", un'Alice "minimizzata" (dopo un elegantissimo singhiozzo saturo di bollicine viola), sarà in grado di intravedere elementi invisibili del mondo di gioco. Piattaforme semoventi e indicazioni dipinte sui muri, così da poter proseguire, di salto in (doppio) salto, in sequenze da Platform 3D non particolarmente complesse, ma dal gusto abbastanza raffinato.
    Fra i corridoi tutti uguali di un labirinto di siepi ed i marmorei pavimenti imbellettati coi semi delle carte, capiterà d'imbattersi in nemici piuttosto agguerriti: gli sgherri della regina, con le loro Picche affilate, oltre a strane aberrazioni nere ed oleose, con il volto inespressivo e tetro di una maschera di porcellana. Verrà dunque il momento di mettersi di buona lena ed affrontarli con tutto l'armamentario a disposizione. Non dovesse bastare il coltellaccio insanguinato che la ragazzina porta sempre con se, una serie nutrita di gadget e congegni verranno in aiuto di Alice. Un pesante scettro con la testa di cavallo basterà per rompere la guardia degli avversari più coriacei, ma andrà utilizzato con estrema cautela per via della sua lentezza. Un buffo coniglio meccanizzato, sbucato quasi per magia dal copricapo di un cappellaio, potrà invece distrarre gli avversari, esplodendo al giusto momento per metterli fuori gioco qualche secondo: giusto il tempo per aggirarli e colpire i loro punti deboli.
    Nel caso in cui volessimo colpire dalla distanza, basterà invece tirare fuori una preziosa teiera, in grado di sparare grosse sfere esplosive, o un più rapido macinapepe, la cui funzione assomiglia a quella di una veloce mitraglietta.
    Le sequenze di combattimento, caratterizzate in maniera eccellente dalle trovate del Game Designer, proseguono fra elegantissime schivate (mentre Alice viene avvolta da una nuvola di farfalle viola) e contrattacchi eseguiti col giusto tempismo. Come accennavamo, niente che non si sia già visto in molti titoli del genere, ma già a questo stadio dello sviluppo il titolo di McGee appare intenzionato a supportare una discreta varietà (di situazioni, avversari ed equipaggiamenti), avvicinandosi in maniera alquanto inaspettata ai grandi nomi della scena. Il dinamismo degli scontri, facilitati da un sistema di gestione della telecamera che prevede il Lock-On su un nemico designato, dovranno di certo mescolarsi con sequenze di esplorazione più lunghe ed articolate, vivacizzate da un Puzzle Solving intrigante, se i risultati vorranno essere ritenuti degni di nota. Elementi di tal fatta non mancavano nel primo "Alice" di McGee, e se il percorso creativo vorrà recuperarli ed espanderli, ci troveremo di fronte ad un prodotto certamente interessante.

    Stregat(t)i

    Mentre la presentazione si avvia verso la fine, con una sequenza dal ritmo serrato in cui Alice fugge dal gigantesco Boia della Regina, non possiamo far altro che restare veramente ammaliati dallo stile con cui il team di sviluppo ha dato vita a questo inquietante Paese delle Meraviglie. Sui reami da sogno di Carroll sembra essersi depositato uno spesso strato di polvere ocra, che ha invecchiato il bianco delle pareti e dei pavimenti. La decadenza di questo impero della mente si annida fra i rami d'edera che invadono gli spazi, nei contorni oramai irregolari delle siepi, nelle tinte di un cielo non più limpido. Questo Wonderland sembra quasi ammalato, avvelenato dalle ossessioni di qualche psicopatico. Eppure, non è un mondo senza grazia. Alice, con la danza scomposta dei suoi capelli corvini, deposita su tutte le cose il suo sguardo malevolo, ma anche un briciolo di innaturale bellezza. La semplicità del suo completo, la sua silhouette longilinea, ed i colori delle farfalle che la seguono, sono come una goccia di meraviglia diluita nella formula visiva. Ed ancora, i cromatismi della vegetazione che estende a perdita d'occhio nella foresta, e la stravagante connotazione dei personaggi (di un Brucaliffo borbottante, di uno Stregatto che ghigna), rappresentano in fondo il tesoro più prezioso nello scrigno di American McGee. Anche perché, da un punto di vista prettamente tecnico, qualche incertezza nelle animazioni ed una modellazione poligonale non ricchissima, assieme alle imprecisioni delle collisioni, costituiscono delle falle evidenti, per un titolo che allo stato attuale dei fatti avrebbe bisogno di qualche aggiustatina. Al di là di questo, tuttavia, non rimanere ammaliati dal lavoro artistico è davvero difficile, e la libera interpretazione dei panorami prima letterari e poi cinematografici, e di quelle da antologia.

    Alice: Madness Returns Alice: Madness Returns calca sentieri già battuti. Il mix di azione ed esplorazione comunque classicheggiante viene fortunatamente ravvivato dalla discreta varietà dei combattimenti, e soprattutto dall'utilizzo creativo di tutti gli elementi che hanno reso celebre la favola di Alice. Sarebbe per inutile nascondere che il vero punto di forza della produzione è però un design artistico sopra le righe, che sa mescolare corruzione e poesia, grigiume e colore, prospettive rette e grovigli ritorti. Senza ombra di dubbio, quello di Madness Returns è uno dei più bei Paesi delle Meraviglie mai concretizzati grazie al lavoro di un artista visivo. Il coraggio di Electronic Arts, la scelta di pubblicare questo strano sogno ad occhi aperti (assieme all'intrigante Shadows of the Damned) è sicuramente da premiare, perchè Madness Return arricchisce a suo modo il panorama videoludico, grazie ai suoi estrosi orizzonti.

    Che voto dai a: Alice: Madness Returns

    Media Voto Utenti
    Voti: 189
    7.6
    nd