Davanti a noi c'è il cadavere di un uomo. E' sdraiato su una sedia a rotelle, una ruota divelta, la seduta poggiata di lato. Una scia di sangue, che parte dal suo stomaco dilaniato, disegna una mezza luna sul pavimento. La sua faccia è ancora terrorizzata, come se la morte avesse bloccato i muscoli del suo viso, fissandoli in una posizione che terrà per l'eternità. Non è esattamente il tipo di benvenuto che ci aspettavamo. Siamo nell'area ospedale della stazione Sevastopol, da qualche parte nello spazio. Siamo Amanda Ripley, e siamo venuti qui per recuperare la scatola nera della Nostromo e capire che fine ha fatto nostra madre. Dal cadavere di fronte a noi, illuminato a intermittenza da una lampada che sta per esalare l'ultimo respiro, si aprono due corridoi. Formano una U, abbracciando la sala medica, dove venivano tenuti i pazienti. Ci muoviamo lentamente, gli occhi e le orecchie fissi sul rivelatore di movimento. C'è qualcosa davanti a noi, ma non è l'alieno, lui è un po' che non si fa vedere. Sono più puntini, tre o quattro in tutto. Nascondendoci dietro un lettino nel corridoio diamo una sbirciata. A destra c'è un uomo, da solo. A sinistra invece due uomini e una donna, armati. Dei sopravvissuti. Finalmente c'è qualcuno che può aiutarci a uscire da questo incubo?
Per me è no
La risposta è no, niet, nein, attaccatevi al tram. E' evidente che in Creative Assembly sono tutti dei sadici, perché qualunque cosa incontrerete in Alien Isolation, anche le maniglie delle porte, è messa lì per uccidervi. Ce ne accorgiamo quando ci avviciniamo lentamente al gruppo nel corridoio di sinistra. Subito ci puntano la pistola addosso, ci intimano di fermarci. Noi lo facciamo. Anzi, memori delle innumerevoli volte che siamo già morti in questa seconda sessione di gioco con Alien Isolation (della prima ne abbiamo parlato qui), torniamo indietro. Niente da fare: due colpi di pistola e via di "ricarica l'ultimo checkpoint". Quando ho visto la prima volta Alien Isolation, a colpirmi è stata soprattutto la voglia del team di sviluppo di realizzare un vero horror, di essere fedele alle atmosfere terrorizzanti del primo e indimenticabile film di Ridley Scott.
Soli contro l'alieno, in una battaglia che non possiamo vincere, ma solo prolungare. Che è una cosa bellissima da fare per un'ora o due, ma se tutto il gioco consiste in un continuo fuggire da un mostro che appena ti vede ti buca la pancia, diventa complicata da gestire. Ai tempi Creative Assembly rispose ai nostri dubbi dicendoci che Alien Isolation era anche altro, che ci sarebbero stati altri personaggi, sezioni senza l'alieno, un sistema di crafting, momenti di pausa. Questa nuova demo, che abbiamo provato in esclusiva in un albergo nel centro di Londra poco prima dell'E3, è stata creata proprio per mostrarci com'è la vita in Alien Isolation senza la creatura di H.R. Giger. Ecco, la risposta è facile: è sempre un dannato incubo.
Bubusettete!
La demo inizia in una sezione buia, apparentemente abbandonata della stazione, che bisogna esplorare per trovare una scheda e avere accesso all'area medica. I tanti indizi che troviamo in giro, dal cibo su un tavolo agli appunti su un computer, ci raccontano di un incubo che è arrivato all'improvviso, ha colto tutti di sorpresa, sterminando la popolazione di Sevastopol in una scia di sangue di inaudita violenza. Ora, chi scrive è uno particolarmente impressionabile, però vi posso assicurare che non riuscivo a girare un angolo senza prima pensarci almeno tre volte, sbirciando con la funzione che permette di spostarsi di lato. I corridoi sono bui, con le luci che si accendono con un rumore metallico fatto apposto per innervosire il giocatore solo una volta che abbiamo imboccato il passaggio.
"Alien Isolation passerà alla storia come il primo videogame in cui avremo diverse armi che è meglio non usare."L'alieno c'è, ma dopo qualche minuto, quando vediamo il pallino nel rivelatore di movimento a un metro da noi senza scorgere il mostro, si capisce che è sopra, in un altro livello della stazione. Così cominciamo a camminare leggermente più tranquilli.
L'obiettivo è arrivare in una stanza, trovare la combinazione di una cassetta di sicurezza su uno dei computer, prendere la scheda e entrare nell'ospedale. Ora, giocando la stessa sezione più volte, ci sono capitate cose diverse. Una volta, ad esempio, non ci siamo accorti che c'era un tubo che perdeva gas, ci siamo avvicinati troppo ed è esploso tutto. Naturalmente, anche se l'alieno non gira per questi corridoi, mica è sordo: quindi dopo l'esplosione ci siamo ritrovati a nasconderci dallo xenomorfo. Che ovviamente ci ha scovato dentro un armadietto e ci ha mangiato la faccia. La seconda volta siamo stati più attenti e siamo riusciti a seminarlo passando per i condotti di ventilazione, ma poi siamo morti lo stesso perché abbiamo impiegato troppo tempo a inserire la combinazione nella cassaforte e lui, gentilissimo, ha prelevato le nostre budella come se fosse a un bancomat. La terza e ultima volta abbiamo capito che forse è meglio non far esplodere quel maledetto tubo, abbiamo fatto il giro largo, trovato il codice sul computer e siamo entrati nell'ospedale. Mentre le mie coronarie mi mandavano a quel paese, ho apprezzato come la stessa scena abbia avuto tre risvolti diversi. Senza dubbio Alien Isolation è un titolo che riserverà molte sorprese da questo punto di vista.
Hai la pistola? Non usarla
Prima notizia. Abbiamo una pistola e pure un lanciafiamme. Ora, prima che cominciate a fare i trenini per la stanza "pepepeperepè", dovete sapere una cosa: l'alieno comunque non può essere ucciso e la vostra pistola gli fa il solletico. Quindi dimenticatevi di poterlo fare fuori, al massimo potrete rallentarlo durante una fuga. Le armi, però, possono essere utili contro gli umani di cui parlavamo all'inizio. Quando entriamo nella sala medica, questa volta cerchiamo di muoverci di nascosto, senza farci vedere. Dobbiamo raggiungere la fine del corridoio, accendere un generatore e lasciare l'area. Più facile a dirsi che a farsi, anche questa volta ci beccano. "Qual è il problema, hai una pistola, usala", direte voi. E mica è così facile. Alien Isolation credo che passerà alla storia come il primo videogame in cui avremo diverse armi che è meglio non usare. Perché basta un colpo di pistola per attirare il mostro. Io provo a farlo, cercando di attirare l'attenzione su di loro e nascondendomi dentro un armadietto. L'idea funziona, l'alien fa fuori tutti i sopravvissuti.
Aspetto qualche minuto, ma quando esco dall'armadietto lui è ancora lì. Se non avessi sparato, non sarebbe arrivato, mi spiega uno dei ragazzi di Creative Assembly. Provo a girargli intorno, ma non è operazione semplice. L'alieno si comporta come un vero predatore infallibile, è intelligente, non fa mai la stessa routine, cerca tracce e sfrutta udito e olfatto per scovare la nostra posizione. Insomma, giocando si ha davvero la sensazione di non potercela fare, di trovarci di fronte un qualcosa che è troppo più forte di noi. Ed è una sensazione bellissima, perfetta per un videogame horror come Alien Isolation. In qualche modo riusciamo a passargli dietro accucciandoci dietro delle casse. Lui passa oltre, non si accorge di noi, e appena svolta l'angolo del corridoio corriamo a più non posso verso la sala del generatore.
Paranoid Android
Qui si svolge l'ultima sezione della demo. E qui scopriamo il sistema di crafting, che è molto simile a quello di The Last of Us. Si trovano in giro oggetti e provviste sparse per la base e si combinano per creare diversi strumenti. Così, ad esempio, una bottiglia di whiskey può diventare una molotov esplosiva. Gli oggetti che potevamo creare erano tre (ma ce ne saranno sicuramente altri): oltre alla molotov, anche medikit e granata sonora (serve ad attirare l'attenzione del bastardo lontano da voi). Più avanti, ci dicono gli sviluppatori, potremo creare trappole e altri strumenti per facilitarci la fuga dall'alieno ma, sadici maledetti, insistono nel dire che non possiamo ucciderlo. Quando arriviamo nella sala del generatore, oltre agli oggetti per fare un po' di crafting, la nostra attenzione è attirata da un androide chiuso dentro una cabina di vetro.
Sarà buono o cattivo? Basta accendere il generatore per rendersene conto. Sì, ovviamente anche lui vuole farvi fuori. Ora, il problema è che l'androide è davvero resistente ai nostri pugni, calci e lanciafiamme e usare la pistola è fuori discussione visto che l'alieno è appena fuori la porta. La soluzione la troviamo su una passerella rialzata intorno al generatore: due granate EMP per mandare in cortocircuito i sistemi elettrici dell'androide, che così rimane fermo inerme per alcuni secondi. Capito il meccanismo, lo scontro è davvero facile. Anche troppo per essere la fine della demo. E infatti non è la fine, nemmeno un po'. Azionando i generatori abbiamo fatto scattare l'allarme e, casualmente e non si sa come, abbiamo fatto esplodere qualcosa. Arriva l'alieno e ora noi dobbiamo scappare da una porta che, sempre casualmente, si trova giusto dalla parte opposta dell'aria medica. Qui il gioco torna a essere molto simile alla prima demo che avevamo provato negli studi di Creative Assembly. Una specie di nascondino dove la nostra unica vera arma è il rivelatore di movimento. Calcolate con attenzione le vostre mosse e dovreste cavarvela. Noi, ovviamente, siamo morti almeno cinque volte prima di riuscire a fuggire.
Uomini, androidi, e naturalmente l'alieno. Alien Isolation voleva dimostrare di essere un titolo più vario rispetto alla prima demo che avevamo provato in Creative Assembly, e non ci sono dubbi che la dimostrazione è riuscita. Non tanto per la quantità o tipologia dei nemici, quanto per la varietà dei modi con cui si può affrontare la stessa situazione. Avremo potuto fare tutta la sequenza della demo senza mai allertare l'alieno o un umano, l'unico combattimento inevitabile è quello con l'androide. Avremmo potuto girare per i condotti di ventilazione, oppure nasconderci sotto a un lettino o ancora dentro un armadietto. Avremmo potuto lanciare una granata rumorosa per attirare l'attenzione lontano da noi e muoverci dritti verso il generatore. Insomma, tante possibilità e soprattutto una sensazione costante che la vostra sopravvivenza è appesa a un filo: basta fare un'errore, uno soltanto, e siete morti. E questo è il più grande complimento che possiamo fare a un gioco su Alien. Questo Isolation rende davvero giustizia alla saga, è un concentrato di ansia e terrore. I claustrofobici corridoi, le atmosfere buie, le luci a intermittenza, i rumori, il rilevatore di movimento. Qui è tutto un continuo omaggio al film di Scott. Una particolare menzione per l'aspetto visivo. Abbiamo giocato su PS4 e PC e il motore grafico magari non farà gridare al miracolo, ma questo è un gioco che ha classe da vendere. Il modo in cui gli artisti di Creative Assembly hanno ricreato la fantascienza degli anni '70, fatta di pulsantoni grossi da schiacciare, schermi degni di un Commodore 64 e video che sembrano usciti dal VHS di vostra nonna, è davvero encomiabile. Non vediamo l'ora di provare di più, ma fino a oggi quello che abbiamo visto di Alien Isolation ci convince pienamente. Ah, un ragazzo di Creative Assembly mi ha assicurato che nel corso dell'avventura incontreremo anche umani neutrali o altri che potrebbero aiutarci, che ci saranno delle piccole sottotrame da scoprire. Io però non gli credo. E' un sadico.