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Provato Alien: Isolation

Bip. Bip. Bip. Un sospiro di sollievo. Forse si è allontanato. Possiamo procedere.

provato Alien: Isolation
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Alien: Isolation non vi concederà molti attimi di respiro. E, anche quando lo facesse, non fidatevi troppo. Lo Xenomorfo non si muove solo dove potete vederlo. Può essere sopra di voi, o sotto. Ed è dannatamente veloce. Grazie ad un codice PC provvisorio fornitoci dal distributore italiano Halifax, abbiamo speso diverse ore in compagnia del nuovo lavoro di The Creative Assembly, scoprendo un gioco inaspettatamente difficile, tesissimo, una prova di nervi che da un prodotto su licenza non ci saremmo mai potuti aspettare.

Un vero survival?

Dopo la debacle di Colonial Marines e con il futuro cinematografico di Prometheus ancora incerto, per scavare nuovamente nella licenza fantascientifica di 20th Century Fox ci vuole del coraggio, e ai ragazzi inglesi, che lavorano ormai da diversi anni sotto il marchio SEGA, la voglia di rischiare sembra proprio non manchi. Se da una parte è vero che i survival horror sono ultimamente tornati in voga grazie al fenomeno dello streaming e dei let's play su Youtube, c'è anche da dire che Outlast e affini rappresentano un genere molto differente dai classici del tempo che fu, più "generatori di spavento" che vere e proprie esperienze di sopravvivenza. In questo contesto recente, Alien: Isolation sembra volersi porre nel mezzo, con una visuale in prima persona che strizza l'occhio alle produzioni più recenti, e un impianto di gioco che non rinuncia a un'impostazione decisamente hardcore, fatta di incedere lento e ragionato, poche risorse da sfruttare al meglio e un'ansia costante a legare il tutto.

La vicenda, ambientata 15 anni dopo gli eventi del primo Alien, la vivremo attraverso gli occhi di Amanda Ripley, figlia della Ellen che tutti conosciamo, decisa a mettersi sulle tracce della propria madre scomparsa in seguito agli eventi accaduti sulla nave Nostromo. L'azione si svolgerà principalmente sulla Sevastopol, una stazione spaziale che si rivelerà ben presto essere stata infiltrata da un Alien già adulto e perfettamente in grado di cacciare. La nostra demo è cominciata in una fase piuttosto avanzata di gioco (livello 5), nella quale Amanda si trovava incaricata da un gruppo di sopravvissuti di trovare dei medicinali per curare una ragazza ferita. Ci siamo dunque avventurati per i silenziosi corridoi della base spaziale, già dotati di un discreto numero di strumenti utili a rispondere alla caccia da parte dell'Alien, che dopo una breve sequenza esplorativa si è messo sulle nostre tracce. Oltre al sensore di movimento, che, proprio come nel film diretto da Ridley Scott si rivela talmente ingombrante e pesante da non poter essere impugnato senza impegnare completamente le mani e perdere parte della visione perimetrale, il nostro inventario conteneva un revolver, del tutto inutile contro la creatura, degli indispensabili flare e diversi tipi di granate non offensive. Quelle EMP sarebbero tornate utili solo successivamente, quelle fumogene si sono rivelate utili per nascondersi temporaneamente agli occhi dell'Alieno e quelle flash utili a stordirlo temporaneamente. Interessante come ognuna di queste granate sia assemblabile a mano, raccogliendo le materie prime necessarie direttamente nell'ambiente di gioco. Un sistema di crafting destinato ad espandersi, dato che gli uffici e i corridoi della Sevastopol nascondono anche progetti per altri strumenti improvvisati, come le bottiglie molotov.

Gatto e topo

L'esplorazione della base spaziale si è rivelata scandita da un classico sistema ad obbiettivi, e costantemente accompagnata dall'elemento narrativo. Senza scendere troppo nei dettagli, ci limiteremo a dire che Amanda entrerà in costante contatto con altri occupanti di Sevastopol, i quali spesso le parleranno via radio, dandole preziose indicazioni. Durante le fasi esplorative abbiamo inoltre scoperto alcuni interessanti strumenti d'interazione con l'ambiente circostante, come i terminali, utili a conoscere più a fondo il background narrativo, e le stazioni di ricombinazione energetica, che permettono di attivare o disattivare alcune funzioni all'interno di un'ambientazione. Spegnendo ad esempio le luci, si potranno sbloccare portelli e condotte dell'aria prima precluse. Tutto questo, naturalmente, tornerà estremamente utile all'entrata in scena dello Xenomorfo, che comincerà a dare la caccia a qualunque cosa si muova con metodica cura.

Nonostante lungo il percorso vi siano degli evidenti script, con l'Alieno che compare in precisi momenti durante l'incedere lineare, tramite una serie di accorgimenti gli sviluppatori sono riusciti a non diluire minimamente la tensione. Successivamente alla sequenza programmata infatti, lo Xenomorfo tornerà a comportarsi in maniera del tutto imprevedibile, scegliendo il proprio percorso di lenta e metodica ricerca solo in base ai propri sensi, più o meno fini a seconda del livello di difficoltà impostato. Non illudetevi, vedendolo svoltare sempre a sinistra in due o tre caricamenti consecutivi di un punto di salvataggio, di trovarvi necessariamente di fronte a un percorso predefinito. Prima o poi, imprevedibilmente, la direzione del predatore potrebbe cambiare, scombussolando completamente i vostri piani. Perdipiù, non sempre vi sarà possibile seguire attentamente gli spostamenti della creatura. La navigazione a vista e il sensore di movimento potranno fornire un aiuto, ma in molte aree dei livelli l'Alien potrà muoversi liberamente nei condotti d'areazione sopra o sottostanti i corridoi. A quel punto, potrete solo sperare di coglierne i rumori prodotti dallo spostamento, prima che sia troppo tardi. Tutto questo grazie ad un lavoro apparentemente notevole di caratterizzazione dell'Alieno: le basi sono quelle dei film che tutti conosciamo, ma gli sviluppatori sembrano averci voluto mettere un tocco personale, conferendo alla creatura atteggiamenti talvolta più simili a quelli di un predatore terrestre. Invece di dare costantemente la caccia al giocatore in maniera palese e aggressiva, a volte lo Xenomorfo deciderà di starsene un po' più in disparte, in un certo senso "giocando" con voi. E con le vostre coronarie. Potrete sentirlo mentre segue ogni vostro passo, lungo i condotti d'aerazione. Potrete avvertirne la presenza poco più avanti, proprio dove la tubatura si apre verso il basso attraverso una grata. Potrete vedere la bava acida gocciolare verso il basso. Doveste essere così incauti da passare troppo vicini all'apertura, andrete incontro a una fine molto rapida, ma, anche qualora riusciste a costeggiare attentamente la trappola, la bestia comincerà nuovamente a seguirvi, continuando a giocare con i vostri nervi. Ma attenzione, perché se vi rivelerete troppo abili nel prolungare eccessivamente la sua attesa, lo costringerete a mettersi nuovamente in caccia per davvero.

Peraltro, l'Alien non rappresenta l'unica minaccia da cui guardarsi: esplorando la Sevastopol entrerete in contatto con altri avversari, tra cui i temibili androidi, da eliminare sfruttando gli IEM o l'elettricità, e alcuni esseri umani ostili. Questi ultimi potranno essere aggirati, attaccati a viso aperto oppure tratti in terribili trappole, magari sfruttando l'Alieno. La sperimentazione in questo senso è molto aperta, e ci riserviamo di approfondire il discorso in fase di recensione.

Repetita iuvant

Inutile girarci intorno: in Alien Isolation si muore spesso, e la morte stessa diventa uno strumento utile a fare un nuovo passo verso la soluzione del problema. Il gioco stesso è stato costruito per favorire un avanzamento a base di tentativi ripetuti, un qualcosa che non è facile proporre al pubblico senza scadere eccessivamente nel frustrante e nel ripetitivo. Proprio la notevole intelligenza artificiale dell'Alien, e gli script seguiti da fasi di fuga ed aggiramento imprevedibili e dinamiche, fanno sì che fatta l'abitudine al contesto il gioco non risulti scoraggiante, ma anzi spinga a scovare nuove soluzioni, studiando la mappa, speriementando con la riconfigurazione energetica o con qualche gadget utile alle manovre evasive. Verrebbe quasi da fare un paragone con la saga di Dark Souls: nonostante le ovvie e madornali differenze stilistiche e contenutistiche, Alien Isolation sembra condividere quello stesso gusto per la morte, ripetuta e inevitabile, come strumento di gameplay. Solo imparando dai propri errori, infatti, il giocatore può cominciare ad aver davvero cara la vita, e a temere ogni scricchiolio dei condotti d'aerazione. Peccato che in questo caso non sia stato possibile trovare una giustificazione narrativa per la questione morte/respawn, mettendo talvolta alla prova la sospensione dell'incredulità, rivelando l'ingranaggio nascosto dentro alla macchina prodigiosa. Eppure, una volta accettata la morte come strumento di valorizzazione del gameplay, la sfida contro l'Alieno diventa davvero emozionante.

Alien: Isolation Le ore spese in compagnia dell'Alieno ci hanno pienamente convinto, mettendo a dura prova i nostri nervi e facendoci scoprire un livello di sfida fino ad oggi impensabile per un prodotto apparentemente destinato al grande pubblico. Alien: Isolation è dunque un gioco adatto a tutti gli appassionati della saga cinematografica? Se guardassimo solo alla maniera straordinaria in cui gli sviluppatori omaggiano il materiale d'origine, potremmo rispondere con un convinto sì, ma da tenere in considerazione ci sono anche altri fattori. Quell'incedere necessariamente metodico, e al tempo stesso imprevedibile e soffocante, non è certo adatto a tutti. Ne fa, in molti sensi, quello che oggi viene usualmente definito un gioco "core", adatto soprattutto a chi da un'esperienza ludica non cerca solo uno svago dalle attività quotidiane ma anche una vera e propria sfida. Per proporre un gioco simile, in un mercato come quello odierno, ci vuole tanto coraggio, e un pizzico di follia. Qualità che in uno sviluppatore sono da ammirare, e che senza dubbio sono destinate a fare di Alien: Isolation una produzione in grado di distinguersi dalla massa. Se The Creative Assembly saprà mantenere la tensione e la qualità del gameplay ai livelli visti in questa versione di prova, ci troveremo di fronte a un survival horror di grande spessore.

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