Among Trees: un survival sulle tracce di Firewatch

Among Trees, disponibile su Epic Games Store in early access, si ispira a Firewatch e The Long Dark, ma proponendo un'esperienza più rilassante.

Among Trees: un survival sulle tracce di Firewatch
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  • Quando si accede al sito di FJRD, lo studio che ha appena lanciato Among Trees in esclusiva temporale su Epic Store, leggiamo quanto segue: "siamo un minuscolo studio di sviluppo che si trova nelle profondità di una foresta molto, molto lontana dalla società. Il nostro obiettivo è di creare mondi ricchi e che rubano il fiato, con un gameplay immersivo". Ecco, la descrizione della sede e degli obiettivi dello studio racconta sia l'ambientazione di Among Trees, sia le sue caratteristiche ludiche. La prima fatica di FJRD è infatti un survival leggero, al momento più incentrato sul costruire un'atmosfera efficace e un loop ludico appagante, piuttosto che sul porre il giocatore di fronte a sfide insuperabili. Dico al momento perché Among Trees si trova attualmente nella sua fase di pre-alpha, sebbene sia già giocabile come early access. Vediamo dunque quali sono gli elementi che caratterizzano l'opera, dando al contempo un'occhiata ai contenuti futuri promessi dagli sviluppatori.

    Perdersi nello zen

    A primo impatto, viene immediato il paragone con due perle dello sviluppo a medio budget: The Long Dark e Firewatch. Dal primo, Among Trees prende una varietà di approcci già piuttosto corposa, a partire dalla presenza di due modalità: quella standard presenta alcuni animali pericolosi (ad oggi, solo gli orsi), per garantire un'esperienza ludica più completa; quella Zen non prevede invece alcuna minaccia naturale, così da evitare faticosi accumuli di risorse e rallentamenti per aggirare i nemici.

    A sua volta, la modalità standard si divide in tre livelli ulteriori: facile, normale e difficile, in relazione al cibo che è possible trovare durante l'esplorazione. Da Firewatch, invece, Among Trees eredita la palette cromatica, riadattata a un contesto che pare evidentemente nord europeo, e le piacevoli animazioni in prima persona, che mostrano un ottimo lavoro sul piano sinestetico: tutte le azioni compiute dall'avatar, come ad esempio l'uso dei mestoli in cucina o delle mani per la raccolta di risorse, finiscono infatti per aumentare il "senso di presenza" nel mondo di gioco.

    I paralleli, però, finiscono qui, sia per la natura early access del titolo, che non concede una particolare ricchezza contenutistica, sia per la finalità del progetto, che non è né quella di The long Dark, né quella del titolo di Campo Santo. È infatti evidente la ricerca di un'atmosfera più rilassata rispetto a quella dei survival odierni, sebbene non totalmente priva di tensione.

    Lo studio propone un complesso bilanciamento tra leggerezza e sfida, e le future aggiunte graveranno moltissimo su questo difficile equilibrio. Ovviamente sono presenti le meccaniche base del genere survival: bisognerà dormire, mangiare, accumulare risorse per i potenziamenti e trovare un luogo dove accamparsi. La nebbia che aleggia ovunque nel bosco che fa da sfondo al gioco rende difficile orientarsi a distanza, e la stamina che si esaurisce dopo corse o azioni faticose impedisce di muoversi costantemente alla ricerca di nuove risorse.

    Siamo però lontani da un Rust, o dallo stesso Long Dark: in Among Trees le nuove strutture si sbloccano con l'accumulo di risorse prestabilite e in determinati luoghi, cui al massimo possiamo aggiungere specifiche parti (cucina, orto, ecc.). L'early access ci lancia infatti in mezzo a una foresta senza alcuna spiegazione, e il primo passaggio sarà quello di riadattare una vecchia baita in rovina per farne la nostra nuova dimora.

    Tra gli elementi che rendono Among Trees molto permissivo c'è anche l'estrema chiarezza con cui l'inventario e le descrizioni degli oggetti ci informano circa le funzionalità degli stessi: sappiamo sin da subito cosa possiamo mangiare crudo e cosa dobbiamo far bollire, così come quali oggetti serviranno per costruire questa o quell'espansione strutturale. Inoltre, gli strumenti utilizzati non hanno un massimo d'utilizzi o una qualche barra di consumo, e una volta creati saranno a nostra disposizione per lungo tempo.

    Persino l'iniziale assenza di una mappa o di una bussola, che obbliga il giocatore a memorizzare le caratteristiche della foresta, vengono meno con la scoperta dei progetti per costruirle. A proposito: per stimolare l'esplorazione, molti di questi vitali progetti sono stati piazzati in modo evidentemente casuale in giro per la mappa di gioco, ed è un peccato che un elemento così assurdo e poco credibile cozzi con animazioni e atmosfere così immersive.

    Ciononostante, lo stimolo esplorativo rimane uno degli elementi di spicco della produzione: inizialmente, senza alcun mezzo o strumento, bisogna muoversi intorno alla piccola baita, cercando zone precedentemente abitate poste nelle zone limitrofe e piene di risorse "rare", come cavi e tubi; dopo, una volta ottenuto oggetti vitali come l'ascia e i grimaldelli, potremo ottenere più risorse e di maggiore qualità, espandendo la casa e le nostre possibilità; infine, dopo aver ottenuto la mappa e la bussola, ci potremo allontanare molto, scoprendo nuovi oggetti, luoghi e tipologie di risorse... ma anche di nemici.

    Il futuro del paradiso

    Come detto prima, esistono zone "umane" molto vicine alla baita, anch'essa frutto di una precedente presenza della "civiltà". Il mondo di gioco è la nostra realtà, ci sono cavi elettrici in disuso e strutture diroccate che fungono da zona di recupero materiali, ma sembra che gli sviluppatori abbiano in progetto qualcosa di diverso per queste vecchie discariche.

    La roadmap, già dal lancio chiara e limpida nelle sue tempistiche, prevede: le vacanze estive dello sviluppatore; in autunno, l'aggiunta di animali da compagnia, del birrificio, di altre variazioni atmosferiche (davvero rare, a oggi), nuove location per le ricompense (come i progetti), nuovi oggetti (soprattutto piante e funghi), la capacità di vedere i vestiti che indossiamo, nuove decorazioni per gli interni e un sistema di idratazione, a oggi incredibilmente (rispetto al genere) assente.

    Infine, fino alla fine dell'inverno (quindi nel 2021) il team lavorerà su aggiunte molto più corpose, come l'espansione delle interazioni dell'animale da compagnia, nuova selvaggina e fauna, un sistema di pesca migliorato e, soprattutto, la parte iniziale della trama, a oggi completamente assente.

    Dove ci porterà, dunque, Among Trees? Cercherà di essere il migliore e più completo dei survival, affrontando un mercato già incredibilmente ricco (forse troppo), o si ritaglierà un suo spazio da "chilling survival", valorizzando tutto ciò che a oggi lo rende non unico, ma quantomeno originale? Dalle premesse dell'early access, sembra che gli sviluppatori vogliano perseguire la titanica impresa di ottenere entrambi questi risultati. Solo il tempo, come con ogni progetto di questo tipo, saprà darci le risposte.

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