Ancestors: l'evoluzione dell'uomo secondo il creatore di Assassin's Creed

In esclusiva italiana siamo volati a Parigi per testare con mano la nuova ambiziosa creatura di Patrice Désilets, il padre di Assassin's Creed.

Ancestors The Humankind Odyssey
Anteprima: PC
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La storia della nostra specie è incredibile: non lineare, caotica, inaspettata. Siamo partiti da un vantaggio adattivo curioso, ossia la capacità di discernere il colore rosso dal resto della gamma, che ci ha permesso di distinguere elementi del mondo altrimenti illeggibili: frutta matura, cibo sicuro, sopravvivenza. Di lì a poco quelle risorse sono diminuite e dagli alberi ci siamo spinti verso il suolo, un ambiente insidioso al quale abbiamo risposto alzandoci sulla forza delle nostre sole gambe per allargare gli orizzonti. Il passo quadrupede si è fatto corsa bipede e da quel momento non abbiamo più smesso di correre.

La corsa è diventata una maratona di milioni di anni che da primati ci ha reso l'apice della catena alimentare, ci ha fatto diventare autocoscienti, in grado di percepire il miracolo straordinario dell'esistenza. A capo di Panache Digital, Patrice Désilets - il papà di Assassin's Creed - vuole farci vivere quei momenti del tempo profondo tramite Ancestors: The Humankind Odyssey, la sua nuova, ambiziosissima creatura: un adventure in salsa free roaming con una spiccata componente survival, che dimostra a chiare lettere quanto sia importante l'autorialità nel mondo videoludico.

Adattarsi per sopravvivere all'industria: il racconto della rinascita di Désilets

Nella suggestiva location dell'Hotel KUBE di Parigi sono le 15:30 quando finalmente incontriamo Patrice. I suoi occhi sono carichi di entusiasmo, il suo passeggiare tra le postazioni di prova è teso, e si evince sin da subito che possiede una profonda voglia di raccontare.

Pronti ad ascoltarlo, Désilets esordisce dicendoci "Non sono qui per spiegarvi il gioco, perché questo si spiegherà da sé. Sono qui per raccontarvi di come ci siamo ritrovati a creare Ancestors". L'autore narra fugacemente del suo momento più buio, della brusca rottura con Ubisoft, del suo allontanamento a metà dello sviluppo di Assassin's Creed Brotherhood, di Jean-Francois Boivin, suo amico e collega, che completa il progetto e che viene allontanato a sua volta. Racconta di entrambi che passano a THQ per creare Amsterdam 1666 e di come Ubisoft acquisti la compagnia andata nel mentre in bancarotta.

Ci spiega di come vede il suo progetto congelato fino a data da destinarsi, per poi essere nuovamente messo alla porta insieme a Jean-Francois. "Non avevamo più niente, eravamo per strada". Ed ecco in seguito giungere la risalita, sotto forma di un viaggio a Gerusalemme per mostrare una tech di quello che è in grado di fare, fino al rientro in Canada che profuma di speranza. Di lì a breve nascerà infatti un'idea e uno studio indipendente. "Il titolo che andrete a provare è un gioco ancora in sviluppo, un processo portato avanti da quelle che al momento sono in tutto 35 persone. Però parliamo di 35 persone che sanno il fatto loro. Perciò non è un tripla A, ma un triplo indie game". Patrice è ben consapevole dei limiti di una rinascita dal basso come quella di Panache: così come sono misurati i passi della produzione, lo sviluppatore desidera che sia cauto anche l'approccio alla sua nuova creatura. Tuttavia sorride mentre pronuncia con trasporto queste parole, felice del percorso intrapreso e di poterci finalmente mostrare il proprio lavoro: "Quella che avrete tra le mani per le prossime due ore è una pre-beta, il codice è ancora sporco ma avevamo davvero voglia di mostrare cosa stiamo creando. Ogni singolo feedback che vi verrà in mente, per favore, comunicatecelo. Stiamo ascoltando ogni cosa".

Rivoluzionarsi per sopravvivere ai canoni

"La demo che avete tra le mani al momento vi dà l'opportunità di leggere il mondo di gioco attraverso una HUD molto articolata, ma nella versione finale, nella nostra idea di concept, non sarà così". A sostenere le parole di Désilets c'è una frase che chiude l'intro su schermo, "Buona fortuna, non vi aiuteremo molto". Ancestors vuole decostruire gli elementi cardine del classico adventure game e sulla carta i presupposti sembrano esserci tutti.

La demo, che faceva parte del gioco dal sottotitolo Volume: 1 - Before us, ci catapulta nell'Africa di 10 milioni di anni fa dove i nostri antenati primati iniziano il loro cammino verso il mondo odierno. Cominciamo l'esperienza impersonando un esemplare adulto, un maschio alpha, che viene ucciso da un predatore, lasciando indifeso un cucciolo. I comandi passano su di lui e, una volta trovato riparo, si trasferiscono sulla femmina che, lì nei pressi, sente le grida di aiuto del piccolo.

"In Ancestors non impersonerete un personaggio solo, in questo gioco non esiste il concetto di unicum: il protagonista è la nostra specie tutta". Il gioco apre quindi a un'avventura non lineare, fatta di narrativa emergente, costruita dalle nostre azioni. "Noterete infine che, per quanto su schermo vi siano vari indicatori ad aiutarvi, non c'è una mappa. I nostri avi non avevano mappe se non quelle mentali che costruivano col loro orientamento. Questo gioco non è un titolo che vi suggerisce di correre, ma vi chiede di prendervi del tempo per esplorare. Vi chiede di perdervi". Ancestors vuole far riaffiorare in noi paure ancestrali: smarrimento, timore dell'ignoto, senso di vulnerabilità. Tutti elementi che scarseggiano nella scena videoludica. Ne consegue una ferma posizione autoriale: con queste scelte Panache sa di non poter accontentare tutti e si rivolge a coloro che accettano la sfida dei survival nella sua forma più genuina e - letteralmente - primitiva.

Evolversi per sopravvivere al mondo

Eccoci infine, come pionieri all'alba dei tempi, pronti per dare tutto pur di resistere. Le premesse fatte finora su Ancestors si traducono in un gioco di avventura free-roaming con elementi di sopravvivenza sviluppati secondo un'articolata mappa di logiche di causa ed effetto.

Assumendo le sembianze di primati di 10 milioni di anni or sono, faremo interamente affidamento al concetto di scoperta: il mondo intorno a noi manda segnali di ogni tipo, molti dei quali non siamo ancora in grado di cogliere. I comandi sono strutturati per garantire al giocatore la massima flessibilità nelle azioni: allo stesso tasto, ad esempio, a seconda del contesto, è adibito il salto, l'input che conferma un'interazione ed anche la possibilità di aggrapparsi agli alberi durante le fasi di free roaming.

Afferrare i rami permette di sfruttare il moto oscillatorio per prendere slancio, raggiungere il punto massimo della spinta, e poi tuffarsi di nuovo per cogliere nuovi appigli. Quando il tasto ricopre la sua funzione di conferma è sempre preceduto da un menù contestuale: con lo stesso pulsante, in base al tipo di pressione esercitata, potrete raccogliere oggetti, sdraiarvi o eseguire azioni esclusive, come quella di costruire e dormire.

Una meccanica di focus è distribuita su due livelli e ricorda alla lontana l'occhio dell'aquila di Assassin's Creed (in fondo chi meglio di Patrice poteva adottare questa feature?). Una parte corrisponde alla nostra memoria fotografica, ossia quella più immediata, composta di immagini già presenti, a portata della nostra visuale. Attraverso questo comando possiamo concentrarci su un singolo elemento del mondo di gioco e memorizzarne con un segnalino la posizione, in modo da non perderlo tra il verde rigoglioso della giungla.

L'altra invece è un focus sull'ignoto: tramite la facoltà di "percepire" trasformeremo lo schermo in un quadro astratto fatto di stimoli indefiniti distinguibili solo per colore. Orientando la nostra vista e il nostro olfatto verso la fonte sbloccheremo nuovi elementi da scoprire, che rimarranno a disposizione della nostra memoria visiva per essere ricordati e raggiunti in un secondo momento.

La funzione di emettere un verso, infine, si rivela utile come radar sonoro per individuare nei paraggi altri simili del nostro clan, riassunto sinteticamente in una grafica in basso a destra che mostra cuccioli, esemplari alpha e adulti. Acquisita la giusta familiarità col pad ecco quindi che le dinamiche survival iniziano ad aprirsi a dismisura. Il nostro avatar ha bisogno di nutrirsi, di bere, di riposare e di proteggersi dalle piogge tropicali. Un indicatore in basso al centro dello schermo segnala il nostro livello di stamina: il mondo in cui si consuma ricorda l'interfaccia di Shadow of The Colossus, con il cerchio che si restringe man mano che viene consumata energia. Il quantitativo di stamina può essere compromesso irreparabilmente ad se non ci sfamiamo, logorato progressivamente dalle nostre carenze. Alle esigenze primarie si affiancano anche le "emergenze": cadere rovinosamente al suolo produce ferite che non smetteranno di sanguinare o di farci zoppicare finché non troveremo il giusto ingrediente per curarle. Nutrirci o sanarci troppo tardi ci farà incamerare meno energia per i nostri spostamenti, e nei casi più estremi può culminare in un decesso.

Quando l'esemplare che impersoniamo muore non c'è un game over o una ripartenza da un checkpoint: il titolo passa automaticamente su un altro primate da qualche parte nei paraggi. Se avremo l'abilità di sopravvivere alle insidie della giungla, potremo tornare dal nostro branco al tramonto e riposarci al sicuro, così da rigenerare le nostre statistiche.

Durante le esplorazioni nella fase di veglia accumuleremo punti esperienza che spenderemo nel menù di sviluppo neuronale per sbloccare alcuni tratti evolutivi chiave, comunicazione, manualità, agilità. Ad esempio, dopo aver esplorato e maneggiato molti oggetti, possiamo ottenere la capacità di sbloccare talenti prensili superiori utilizzando i grilletti dorsali del pad: saremo in grado, ad esempio, di afferrare due oggetti contemporaneamente e manipolarli tra di loro, come due pietre sbattute l'una contro l'altra per dare forma a un utensile tagliente.

Queste scoperte generano a loro volta dinamiche in-game del tutto inedite: ottenere un bastone appuntito da un ramo ci permetterà di difenderci dagli attacchi di altri animali, di fronte ai quali prima era concessa solo la fuga. Questo strumento improvvisato ci darà inoltre l'opportunità di pescare gamberi d'acqua dolce da un fiume nei paraggi e di scoprire nuovi cibi per l'evoluzione della dieta onnivora.

Quest'ultima richiede costanza nelle azioni per essere assimilata: nutrirsi dei gamberi ha infatti prodotto nell'avatar scimmiesco la rigenerazione della stamina ma anche un enorme senso di nausea che ne ha offuscato la vista e rallentato i movimenti. In sostanza gli elementi da sbloccare rispettano il principio di calma che Désilets ci ha esortato ad adottare e richiedono la pazienza e la resistenza che solo una specie determinata a non estinguersi può avere.

Tramandare per sopravvivere al tempo

Alba e tramonto si susseguono nella nostra avventura ciclicamente. Presa confidenza con il territorio circostante è tempo di andare oltre l'orizzonte noto. Fuori dall'area del nostro insediamento il mondo di gioco si presenta minaccioso, con tonalità scure e allucinazioni che ingannano i nostri sensi.

Se seguiremo l'istinto e sfuggiremo alle minacce che ci attendono in questi sentieri sconosciuti, avremo in cambio una delle nostre conquiste più grandi: nuovi spazi da colonizzare. In termini di gameplay si traduce in un'esplorazione tesa verso un punto luminoso della mappa, che una volta raggiunto ripristina i colori naturali di cielo e terra. Da qui in poi potremo costruire un nuovo giaciglio per ospitare i nostri simili durante la notte. Inizia così la migrazione. Ma Ancestors è soprattutto un viaggio attraverso il tempo, in uno spaccato di storia dell'umanità da noi molto distante. Quando avremo accumulato sufficienti adattamenti evolutivi, nel menù di sviluppo neuronale la sezione "generazione" ci permetterà di accedere al livello successivo, che nel gioco viene mostrato come uno balzo in avanti di un gran numero di anni verso un periodo a noi più prossimo. È in questa occasione che riusciamo a carpire l'obiettivo ultimo del titolo: proseguire. Proiettati in avanti il nostro branco cambierà fisionomia e modo di comportarsi. Il titolo, a detta di Patrice, ci intratterrà per molto tempo, per 8 milioni di storia evolutiva, per l'esattezza. Avremo a disposizione la prima parte di un percorso incredibile: Panache Digital, col supporto di Private Division vuole permettere a quanti più giocatori possibili di vivere un'avventura che appartiene alla storia dell'umanità.

Ancestors The Humankind Odyssey Le prime impressioni, pad alla mano, confermano la bontà del progetto Ancestors: The Humankind Odyssey. Un’idea audace che vuole rimodulare la formula dei giochi di avventura integrandola con una forte componente survival. L’ambizione di Désilets è bilanciata dalla consapevolezza dei limiti di budget: il titolo al momento non brilla certo per dettaglio grafico ma il cuore del suo concept non conosce eguali. La volontà del padre della saga degli Assassini di rimettersi in gioco è altissima, almeno quanto la voglia di permettere a quanti più giocatori possibili di avvicinare questa sua nuova esperienza. Sappiamo già che il titolo sarà localizzato in numerose lingue inclusa la nostra e che il prezzo di lancio sarà di 39,99 euro: Ancestors Volume 1 uscirà entro la fine dell’anno e noi non vediamo l’ora di poter finalmente esplorare le origini della nostra specie immersi nell’ignoto dell’Africa preistorica.

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