Assassin's Creed Valhalla: vi raccontiamo il gameplay della nuova demo

Ubisoft ci ha permesso di provare con mano il nuovo episodio di Assassin's Creed, ecco le nostre impressioni sul gioco.

Assassin's Creed Valhalla
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Stadia
  • Xbox Series X
  • Meglio dirlo subito, e a chiare lettere, viste le reazioni di dissenso che hanno fatto seguito alla visione dei video gameplay di Assassin's Creed Valhalla: il nuovo episodio della serie Ubisoft è un prodotto che esibisce una forte continuità (creativa, strutturale, ludica) con gli ultimi due capitoli arrivati sul mercato, Origins e Odyssey. Questo significa, insomma, che l'avventura vichinga giocata nei panni di Eivor si presenterà come un action open-world caratterizzato da un'avvertibile sfumatura ruolistica: un viaggio costellato di attività secondarie, di avamposti, di abilità da sbloccare e parametri da migliorare.

    Dopo averlo giocato per quattro ore crediamo che questo non basti a definire Valhalla, come spesso si legge in rete, un "reskin" degli ultimi due Assassin's Creed. La prima motivazione per cui vi invitiamo a evitare questa definizione è di natura produttiva: l'impegno necessario a costruire la nuova ambientazione, la cura nella ricerca storica, la profonda diversità architettonica e stilistica, non possono essere considerati secondari, soprattutto se pensiamo che Grecia Antica e Egitto Tolemaico erano due contesti ben più vicini fra di loro di quanto non lo siano entrambi con l'Inghilterra del nono secolo. Il rinnovamento è insomma più sostanziale di un semplice cambio di pelle. Ma c'è anche da mettere in conto che Assassin's Creed Valhalla, almeno nelle sue fasi action, ha un sapore ben diverso da Odyssey: l'influenza dei livelli è stata fortunatamente ridotta, il meccanismo di cura completamente rivisto, e le sensazioni del combat system sono finalmente più fisiche e viscerali. Nell'economia di un prodotto del genere non è cosa da poco.

    Riassumendo. Siamo pienamente consapevoli che l'open world "alla Ubisoft" è un archetipo un po' troppo abusato (paradossalmente proprio dal publisher che l'ha "canonizzato"), ed è naturale che una fetta di pubblico, dopo le centinaia di ore passate in compagnia di Bayek e Kassandra, non senta lo stimolo di imbarcarsi in un'altra avventura della stessa risma. Ma sarebbe ingiusto condannare a priori l'impegno dello studio di Montreal, che non ha lavorato con pigrizia e anzi ha cercato di risolvere alcuni dei problemi macroscopici dell'ultimo capitolo. Di tanto in tanto sembra che il pubblico abbia perso la cognizione delle sfumature, delle vie di mezzo, che parli solo per estremi. La verità è che Assassin's Creed Valhalla, proprio come i suoi predecessori, è un mix fatto di elementi che funzionano alla grande (atmosfere, ricostruzione storica, valore quantitativo) e di altri che risultano invece più logorati (intelligenza artificiale in rapporto alle fasi stealth, gestione delle animazioni). L'insieme di tutte queste componenti delinea il profilo di un gioco non originale nelle premesse, eppure potenzialmente prezioso non solo per i fan della saga, ma anche per chi cerca un free roaming con una cornice imponente e un gameplay più dinamico di Odyssey.

    Eivor, un vichingo per amico

    Ripassiamo rapidamente le basi: in Assassin's Creed Valhalla interpretiamo Eivor, protagonista disponibile sia in versione maschile che in versione femminile (a differenza di quanto accadde con Alexios e Cassandra, sembra che entrambe siano canoniche, forse per qualche strana magia dell'Animus).

    Il nostro alter-ego è un capo vichingo che guida il suo popolo alla conquista dei territori dell'Inghilterra, verso la fine del IX secolo: un periodo storico caratterizzato da tumulti, invasioni e turbolenti scontri fa le varie popolazioni che occupavano l'area (dai Sassoni ai Dani, che spesso stringevano fragili alleanze proprio con altri popoli venuti dal nord). Purtroppo anche a seguito della nostra prova è difficile dare un giudizio complessivo sul racconto, e non ci è dato sapere con esattezza come la trama principale amplierà la mitologia alla base della saga. Quali siano i rapporti fra Eivor e la setta degli Assassini, ad esempio, è un elemento che scopriremo soltanto nel gioco completo. Per il momento Ubisoft ci conferma che largo spazio sarà dato anche a Layla Hassan e alla linea temporale ambientata nel presente, ma tutte queste dichiarazioni andranno valutate sul campo. Possiamo invece confermare che la scrittura, almeno ai tempi di Eivor, cercherà di esplorare in maniera molto concreta la cultura, gli usi e i costumi dei popoli vichinghi, raccontandoli sempre con qualche licenza poetica (in una versione, insomma, un po' "romanzata"), ma in generale con molto rispetto per la ricerca storica.

    A livello strutturale, In Valhalla si riscoprono novità importanti. La prima è che non ci sarà più una singola mappa di gioco, un'area vastissima da esplorare senza soluzione di continuità. Avremo invece quattro zone indipendenti e separate, che rappresenteranno le diverse regioni in cui si svolgerà la storia: troveremo l'Anglia Orientale, il Wessex, la Northumbria e la Mercia, ciascuna caratterizzata da architetture, atmosfere e panorami molto diversi tra loro.

    La nostra prova si è svolta interamente in East Anglia, un'area caratterizzata da una vegetazione non troppo rigogliosa, ingiallita dall'avvento dell'autunno, e punteggiata da laghi e fiumi che serpeggiano attraverso il territorio. Qualche castello in pietra svetta di tanto in tanto all'orizzonte, ma più spesso si incontrano piccole fattorie attorniate da enormi latifondi o cittadine traboccanti di costruzioni in legno, avvolte da una nebbia fitta e lugubre.

    L'esplorazione delle quattro zone sarà scandita dall'avanzamento del racconto: seguendo la storia vedremo il clan di Eivor viaggiare attraverso l'Inghilterra, alla scoperta dei vari popoli che la abitano e della loro cultura. La divisione in macro-aree indipendenti è stata pensata non solo per favorire una maggiore varietà di stili e ambientazioni (che purtroppo non era molto accentuata nell'ultimo capitolo), ma anche per evitare di costruire un open world troppo dispersivo, come senza ombra di dubbio era quello di Odyssey.

    La storia di LylaDurante la nostra prova abbiamo affrontato una breve quest nei panni di Lyla Hassan, proiettata direttamente nel mondo di Eivor dopo aver scoperto un'anomalia nella ricostruzione dell'Animus. La missione ci vedeva impegnati a scalare una grande torre composta di blocchi digitali, di enormi tasselli geometrici e piattaforme virtuali che formavano un'imponente struttura verticale. In pratica si è trattato di una breve parentesi platform, concentrata sul tempismo e sulla prontezza. Non sappiamo ancora se tutte le missioni dedicate a Lyla assumeranno questa forma o se possiamo aspettarci delle variazioni.

    Dovremo ovviamente valutare se Valhalla riuscirà a bilanciare la dimensione delle quattro aree con l'urgenza di libertà che una buon Assassin's Creed deve garantire, ma dopo la nostra prova diremmo che la direzione scelta è quantomeno promettente. Ovviamente al di là della main quest, che comunque ci ha condotto, tra Raid e infiltrazioni, fino ad un matrimonio vichingo in cui ci siamo impegnati in chiassose gare di bevute, le attività secondarie ci sono sembrate comunque tradizionali: ci sono fattorie da depredare, avamposti nemici da ripulire, rapide side quest che ci vengono assegnate da vari NPC (e che si sono rivelate solide dal punto di vista della scrittura) e grandi guerrieri che ci chiedono una sfida onorevole affinché possano riposare in pace nel Valhalla.

    Un dettaglio che ci è piaciuto particolarmente è relativo alla gestione degli indicatori sulla mappa, che sono un po' meno specifici e non conducono Eivor nel punto esatto in cui si trova un forziere o un personaggio, ma più delicatamente lo indirizzano nell'area generale in cui troverà ciò che cerca. Un meccanismo che incentiva la curiosità e l'esplorazione, e forse evita che l'avanzamento si faccia troppo meccanico.

    Da notare, inoltre, che alcune quest secondarie vi permetteranno di reclutare nuovi membri del clan, che troverete poi nell'accampamento e che potrete decidere di portare con voi in battaglia e durante le razzie.

    Anche se non abbiamo potuto osservare direttamente l'accampamento, il team ce l'ha descritto come un hub centrale da cui faremo poi partire le spedizioni dirette nelle diverse regioni. Ci saranno una quarantina di edifici da potenziare e, grazie alle risorse accumulante durante missioni e scorrerie, sarà possibile personalizzarne in maniera concreta l'estetica e le funzioni.

    Il Combat System

    Veniamo adesso al sistema di combattimento, un aspetto che ci ha sorpreso in positivo, viste le concrete differenze che allontanano Valhalla dall'approccio di Odyssey. Il nucleo del combat system è ovviamente vicino a quello dei capitoli precedenti: possiamo alternare attacchi leggeri e colpi potenti, accumulando così l'Adrenalina necessaria per utilizzare le abilità speciali (che come sempre si dividono in skill melee e attacchi con l'arma a distanza).

    Abbiamo fin da subito notato, tuttavia, che il team di sviluppo ha lavorato in maniera convincente su due aspetti: fisicità e varietà degli scontri. Nonostante ci siano ancora alcune animazioni poco convincenti, le battaglie sono più intense, viscerali, e replicano efficacemente la brutalità e la furia di un guerriero vichingo. La possibilità di impugnare due armi (oltre alla classica configurazione arma a una mano e scudo) rende le battaglie meno uniformi e più diversificate.

    Si conti anche che i moveset di ogni arma (comprese le nuove armi a catena) cambia a seconda che si decida di tenerla nella mano destra o in quella sinistra. La necessità di eseguire delle parate a impatto molto precise quando non si impugna uno scudo, inoltre, rende gli scontri più stimolanti in termini di difficoltà. L'elemento vincete di Valhalla, in ogni caso, è la decisione di non inserire un livello del personaggio, per fare in modo che la progressione non sia legata al grinding a tratti desolante che toccava intraprendere in Odyssey. C'è in effetti un "livello di potere", legato al numero di abilità passive che riusciremo a sbloccare, ma non è così influente come il livello personaggio del precedente episodio. Anzi, con un po' di tenacia, ci assicura il team di sviluppo, riusciremo a massacrare qualsiasi avversario, anche quelli più resistenti e aggressivi. Finalmente, insomma, a decidere le battaglie sarà l'abilità del giocatore, e non la quantità di esperienza accumulata.

    Ovviamente c'è sempre un meccanismo di sviluppo del protagonista e delle armi: nel primo caso è legato ad uno skill tree estremamente ramificato, che permette di ottenere nuovi colpi speciali o di migliorare Vitalità, Difesa e Adrenalina; il miglioramento delle armi è sempre legato alla raccolta di materie prime.Valhalla non elimina insomma la sfumatura ruolistica che caratterizza le derivazioni moderne di Assassin's Creed, ma ne riduce l'impatto, tornando a valorizzare anche la componente action.

    Ad ulteriore conferma di questo approccio, nel gioco non ci saranno abilità curative (anche se l'esecuzione di alcune azioni sul campo di battaglia potrebbe farci recuperare una piccola percentuale di energia), ed Eivor dovrà invece utilizzare le "razioni". Queste ultime verranno rimpinguare raccogliendo cibo e bacche durante le fasi di esplorazione, ma nel corso dei raid e dei combattimenti saranno di fatto disponibili in quantità limitata, così da garantire un tasso di sfida più concreto e stimolante.

    In opposizione ad un combat system efficace, c'è sempre uno stealth funestato dalle routine, prevedibili e un po' spicciole, dell'intelligenza artificiale, purtroppo inchiodate ad un concept invecchiato male e arrivato estremamente usurato alla fine della generazione. È un peccato che la saga abbia progressivamente dato meno rilievo a questo elemento, e solo il tema vichingo riesce in parte a salvare la situazione. Del resto i guerrieri venuti dal nord preferivano affrontare a viso aperto i nemici, con furia e onore; resta vero che a livello ludico la saga dovrà dare una sferzata decisa a questo aspetto, soprattutto in previsione di un nuovo capitolo puramente next-gen.

    Un gioco intergenerazionale

    Se c'è un'ultima cosa da ribadire, infatti, è che Assassin's Creed Valhalla, tecnicamente, ha tutte le caratteristiche di un prodotto intergenerazionale. Per comprenderlo dovrebbe bastare il fatto che il gioco girerà anche sulle console attuali, oltre che su PS5 e Series X, ma è bene ripetere come stanno le cose per evitare di creare aspettative irrealistiche.

    Per quel che riguarda modellazione poligonale, texture, complessità del mondo di gioco e animazioni, Valhalla si allinea agli standard di questa gen, fra l'altro trascinandosi dietro alcuni elementi già superati dai capisaldi del genere. Parliamo ad esempio del reparto animazioni (incluse quelle legate all'espressività facciale e alla mimica durante le scene d'intermezzo), che un colosso come Red Dead Redemption 2 - per in ambito Open World - ha già portato ad un altro livello qualitativo.D'altro canto, al netto di un evidente fenomeno di pop-up, Valhalla colpisce grazie ad una buona profondità dell'orizzonte visivo, e ad una realizzazione molto incisiva degli ambienti di gioco, degli interni esplorabili, delle strutture. Recuperando la tecnologia che muove anche Origins e Odyssey, è naturale che Valhalla attribuisca alla ricostruzione degli ambienti una netta priorità.

    Purtroppo allo stato attuale dei fatti è impossibile dare un giudizio complessivo sulla qualità tecnica, visto che la sessione in streaming ci ha costretto a giocare alla versione PC con una risoluzione bloccata a 1080p (non proprio lo standard più attuale). Non possiamo avere un'idea specifica di come si comporti Valhalla su console (ma immaginiamo che i risultati non si allontanino da quelli di Odyssey), né ci è dato sapere che miglioramenti possiamo aspettarci, magari a livello di stabilità, illuminazione ed effettistica, su Xbox Series X e PlayStation 5.

    Citiamo, inoltre, che il codice a nostra disposizione non era ancora pulitissimo, ed era possibile incappare in alcuni piccoli bug sicuramente conosciuti a chi frequenza il genere open world (compenetrazioni di varia natura, intoppi nell'IA). A questo stadio dello sviluppo, con quattro mesi di tempo prima della fase gold, si tratta di un'eventualità piuttosto normale, e considerando che la frequenza di questi problemi era tutt'altro che sostenuta, siamo fiduciosi che il team possa limare le ultime asperità in tempo per il lancio.

    Nota a margine per la colonna sonora potente, evocativa, trascinante. Al di là dei canti vichinghi che si possono ascoltare quando la drakkar di Eivor percorre i fium dell'Anglia (un po' come avveniva in Black Flag), le musiche che fanno risuonare dirompenti sonorità celtiche e trottanti ritmi di guerra accompagnano magistralmente le battaglie e rappresentano un elemento prezioso per il titolo Ubisoft. Un'ulteriore dimostrazione che, anche questa volta, la pietra angolare di Assassin's Creed sarà rappresentata dall'atmosfera avvolgente, dal fascino del mondo di gioco, dalla cura con cui è stato assemblato e da quello che può lasciare al giocatore che decide di esplorarlo con partecipazione e curiosità.

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