Assetto Corsa Competizione: un nuovo giro di prova a Monza

Assetto Corsa Competizione sta per uscire finalmente dall'Early Access: noi siamo andati a Monza per conoscere le ultime novità.

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  • L'asticella della Competizione per il predominio della fetta di mercato dedicata ai sim racing game si appresta a esser innalzata di un'altra tacca. Anzi, più di una, a quanto abbiamo avuto modo di vedere venerdì scorso.
    Ospiti di Kunos Simulazioni e 505 Games, presso l'evocativa location del leggendario Autodromo di Monza abbiamo potuto testare una versione (molto vicina a quella finale) del sequel dell'acclamato titolo uscito nel lontano 2014, la quale arriverà tra poco più di un mese. Già, perché il sim racing uscirà finalmente dall'Early Access con la sua versione 1.0 il prossimo 29 maggio.
    Per l'occasione, accanto alle rombanti GT3 che ci sfrecciavano accanto, sul rettifilo del circuito, abbiamo scambiato anche due chiacchiere con Marco Massarutto, co-founder di Kunos Edizioni, il quale ci ha anticipato qualcosa di quello che attenderà gli appassionati.

    Assetto Corsa, dagli esordi a una nuova...Competizione

    Per i pochi che ancora non conoscessero (o, semplicemente, non fossero avvezzi ai giochi di guida) il progetto Assetto Corsa è iniziato nel 2011 ed è interamente, orgogliosamente made in Italy come ovviamente suggerisce la scelta del nome. Kunos Simulazioni, infatti, ha la propria base operativa vicino al circuito di Vallelunga e, con le oltre due milioni e mezzo di copie vendute dal 2014, rappresenta anche una delle realtà italiane di maggior successo del mondo videoludico.
    Vi basti pensare che il primo capitolo rappresenta ancora oggi uno dei capisaldi del genere sim racing per qualità tecnica e precisione nella simulazione, due tra gli aspetti che i milioni di driver virtuali anelano come acqua sorgiva nel deserto.
    I sim racing game, di solito, non sono esattamente accessibili al grande pubblico: Assetto Corsa, invece, è riuscito a metter d'accordo proprio tutti, coniugando esigenze simulative con una gran dose di divertimento.
    Ora, a quasi cinque anni dalla nascita di quello che ormai possiamo considerare come un vero e proprio brand, per il team è finalmente giunta l'ora di dare in pasto al pubblico qualcosa di radicalmente nuovo. Assetto Corsa Competizione, infatti, non è un'espansione del primo capitolo. Non è nemmeno un semplice more of the same con qualche contenuto in più per accontentare i fan e mantenere l'engagement col proprio pubblico.

    In barba a quello che da sempre sostiene Caparezza, ovvero che "il secondo album è sempre il più difficile", in Kunos Simulazioni se ne sono fregati delle convenzioni e sono andati dritti per la loro strada, presentandoci un titolo completamente nuovo, stravolto, scosso dalle fondamenta e ricostruito partendo da premesse inedite.
    Quali sono, dunque, le novità di questo capitolo? Anzi: quante sono? Decine, letteralmente: a partire dall'abbandono del vecchio engine proprietario in favore della quarta declinazione dell'Unreal Engine, in grado di soddisfare con maggiore efficacia le aumentate esigenze tecniche e visive. E poi? Il team è passato da una simulazione a tutto tondo a una ben precisa categoria di auto. Assetto Corsa Competizione, infatti, si avvale della licenza ufficiale del Blancpain GT Series, campionato Gran Turismo molto famoso per ciò che concerne il formato "endurance". Questo, per la verità, ha provocato un po' malumore nella community ma, di sicuro, ha consentito agli sviluppatori di concentrarsi su altri aspetti, per creare una simulazione di guida sempre più precisa e fedele alla realtà.

    Tutto nuovo?

    Dunque, quali sono le nuove feature di questo capitolo? Tutti coloro che hanno acquistato la versione Early Access, già un po' le conoscono ma fa bene ricordarle, per avere il polso di quanta passione e minuzia ci sono dietro al lavoro dei ragazzi di Kunos.
    Anzitutto, sotto il profilo tecnico, il team è andato a ritoccare profondamente la gestione della fisica.
    Come ci ha ricordato Marco Masarutto: "Abbiamo rivisto il tyre model, l'aerodinamica, le sospensioni e la gestione della trasmissione. Li abbiamo completamente ripensati sia in funzione della classe specifica su cui stavamo lavorando, sia in base all'esperienza che abbiamo maturato in questi anni, perché non è stato possibile fare tutto in Assetto Corsa, ripartendo con un progetto ex novo invece abbiamo potuto sperimentare cose nuove".
    "Per quanto riguarda il tyre model, nel momento in cui riesci a esser più efficace, ovvero nel modo in cui la gomma riesce a trasmettere il feeling del grip, l'auto diviene anche più facile da guidare. Quindi, paradossalmente, il motore fisico più avanzato ha reso le macchine più intuitive da guidare
    ".

    Pensate solamente a questo: la gomma viene influenzata da pressione, surriscaldamento dei dischi dei freni, usura, dai "marbles" presenti sul tracciato e sulla quantità di acqua che le gomme sono in grado di drenare. In questo caso, le simulazioni condotte sull'aquaplaning hanno restituito un modello accurato della reazione del veicolo alla perdita di aderenza. "Abbiamo lavorato in stretta collaborazione con Pirelli, per costruire il modello perfetto". Noi ne abbiamo sperimentato gli effetti durante i giri di prova.

    Non c'è solo questo, ovviamente. La gestione delle sospensioni, dell'aerodinamica dei veicoli e la loro reazione al vento e all'intensità della pioggia, il carico dei freni e il loro andamento nel corso della performance, tutto è stato studiato e rivisto per ancorarlo a reazioni realistiche e precise.
    Senza contare le restrizioni riguardanti la categoria selezionata: peso e bilanciamento delle auto, quantità di benzina nel serbatoio e gestione aerodinamica degli deflettori anteriori e posteriori.
    Persino l'elettronica è stata ristudiata, così come il traction control e l'ABS. Il team si è avvalso della tecnologia ufficiale per le misurazioni telemetriche, la MoTeC technology, che tutti i giocatori potranno sfruttare per salvare le proprie performance e analizzarle successivamente, proprio come avviene nei box reali.

    La fisica è nulla, senza controllo

    I tracciati rivestono un'importanza paragonabile a quella dell'autovettura. Le novità, sotto questo profilo, non attengono solamente all'introduzione del meteo variabile. Ogni pista, riprodotta fedelmente attraverso il laserscan capace di registrare ogni piccolo neo dell'asfalto, è un essere vivente in continua evoluzione. Nel corso della gara le condizioni dell'asfalto vanno progressivamente a degradarsi accogliendo fango, pezzi di gomma usurata, detriti e nuove pozzanghere in caso di forti piogge. Le stesse righe di vernice, con asfalto bagnato divengono insidiosissime. Ogni giro quindi è diverso dal precedente, così come le cautele che si devono prendere per non finire dritti verso un muretto.
    Insomma, una quantità contenutistica strabordante, tanto che è impossibile elencare ogni singola aggiunta pensata degli sviluppatori. Ovviamente tutto questo deve esser supportato da un gameplay all'altezza in grado di gestirlo.

    Sedersi nella postazione da pro player allestita dai ragazzi di Sparco e Thrustmaster è un po' come accomodarsi in una delle GT reali che rombano accanto a noi. Sedile comodo ed ergonomico, così come il volante e la pedaliera: "abitacolo" posto davanti a un Curve 4K in grado di esaltare la beltà estetica del titolo.
    Avviata la simulazione, inoltre, abbiamo apprezzato il preciso feedback restituito dal volante a ogni minima sollecitazione dell'asfalto. Cambiando auto, poi, si percepisce chiaramente che il feeling di guida e il setup mutano radicalmente. Una Aston Martin, ad esempio, si farà "domare" e reagirà in maniera diversa rispetto a una Nissan, a una Lamborghini o a una Porche.

    Il multiplayer, il rating system e i salvataggi

    Il team ha pensato di introdurre una feature fondamentale: il save. Sembrerà banale ma, trattandosi di gare endurance, non è sempre possibile poter dedicare tre, sei, dodici ore filate al volante. Per cui sarà possibile mettere in pausa, salvare e riprendere quando vorrete.
    Il comparto multiplayer, ovviamente, giocherà una parte preponderante per il futuro del titolo. Kunos Simulazioni, per l'occasione, ha adottato un nuovo sistema per analizzare le prestazioni dei piloti e fare in modo che questi possano sempre trovare il matchmaking adatto alle loro esigenze. Il Rating System incrocerà una congerie di dati differenti che andranno dalla pulizia nella guida al fairplay, dal ritmo di gara al modo in cui interagiremo con i rivali, sino ai risultati in leaderboard.
    Non solo: verranno introdotte anche una spectator mode, un sistema integrato di replay in tempo reale e molti tool dedicati alla registrazione e alla regia. Sì, perché Assetto Corsa Competizione ospiterà anche il campionato esport ufficiale delle Series. Questa, però, è una storia che vi racconteremo in un altro articolo dedicato.

    Parola a Massarutto

    Come vi abbiamo anticipato poco fa, abbiamo chiacchierato del presente e del futuro di Assetto Corsa con Marco Massarutto, co-founder di Kunos. Ecco cosa ci ha raccontato.

    "L'accoglienza del primo capitolo è andata ben oltre le nostre più rosee aspettative. Alla vigilia dell'Early Access pensavamo che se avessimo fatto 100.000 copie sarebbe stato fantastico. Alla fine, tra PC e console, abbiamo fatto oltre due milioni e mezzo di copie.
    Con Competizione siamo partiti davvero col botto, aiutati dalla politica che abbiamo portato avanti con gli scaglioni progressivi di prezzo e anche adesso che Competizione è praticamente a prezzo pieno, continuiamo a macinare ottimi numeri. Noi avevamo necessità di avere molti giocatori all'inizio, che potessero darci quanti più feedback possibile. Quindi l'apporto della community ci ha aiutato parecchio".

    Dopo la 1.0 su PC inizierete a lavorare sulla versione console o è un processo già avviato?
    "Con Competizione abbiamo già iniziato il lavoro avendo in mente un'interfaccia utente che potesse esser traslata su console. Cosa che non è successa con Assetto Corsa, perché ovviamente mai avremmo pensato di andare su console. Però ci siamo riusciti, anche se questo ha richiesto di rifare il 40% del lavoro.
    Le valutazioni sulla versione console le stiamo facendo, vero, ma al momento siamo concentrati al 100% sul rilascio della versione PC".

    Cosa significa sviluppare videogiochi in Italia?
    "È un incubo...ed è bellissimo allo stesso tempo. È un incubo perché noi non riusciamo a stare allo stesso livello degli altri, perché il costo del lavoro è troppo alto e anche perché la capace manodopera italiana preferisce andare all'estero, dove vede maggiori prospettive di crescita. Per farla breve: la mancanza di agevolazioni tipo il tax credit e la già citata difficoltà a trovare sviluppatori e programmatori. Se solo riuscissimo a risparmiare appena il 10% di quello che spendiamo mensilmente potremmo permetterci di assumere altri due, tre sviluppatori di primo livello che farebbero la differenza.

    D'altra parte, quando riesci nonostante le difficoltà a sviluppare un prodotto come Assetto Corsa, così come riescono a farlo anche altre aziende come Milestone e piccoli team come Trinity, sei ancora più contento e orgoglioso di quel che si riesce a fare, perché sappiamo tutti quanto abbiamo faticato per riuscirci".

    I piloti del campionato Blancpain GT sono stati coinvolti?
    "Certo. Anzi, ti dirò di più: si sono coinvolti da soli. Molti di loro usavano già Assetto Corsa per le loro sessioni di allenamento. Quando abbiamo fatto l'unveil al briefing pre-stagionale, ovvero quando abbiamo presentato il progetto prima al loro, sono stati contentissimi e sono venuti da noi e ci hanno detto: usiamo già Assetto Corsa e se fate questo e quest'altro sarete sulla buona strada. Alcuni di loro hanno avuto le beta private, per provare il titolo prima che potesse esser disponibile al pubblico e ci hanno aiutato in moltissimi aspetti. È stata una collaborazione non solo fantastica ma anche estremamente utile. Se Assetto Corsa è ciò che è ora è anche frutto dei consigli dei piloti".

    Sotto il profilo del modding, invece, ci sono problemi visto che si parla di una licenza esclusiva?
    "Da contratto SRO non ci ha chiesto di limitare il modding. Chiaro, però, che trattandosi di un titolo in esclusiva è normale non andare a inserire quei tool di personalizzazione che permettono di inserire elementi non coerenti con l'impianto del titolo. In questo modo si andrebbe a snaturare la natura simulativa e realistica del prodotto. Inoltre, essendo il primo titolo sviluppato con l'Unreal Engine, abbiamo preferito concentrarci sull'obbiettivo, piuttosto che esplorare le possibilità del modding".
    Ora non ci resta che scaldare i motori e attendere con trepidazione il 29 maggio.

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