Atlas Fallen non è un Soulslike! Azione e avventura tra le sabbie bollenti

Abbiamo provato Atlas Fallen, Action RPG del team di Lords of the Fallen e The Surge: una produzione interessante ma non ancora del tutto a fuoco.

Atlas Fallen
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Lasciato il franchise Lords of the Fallen in mano agli sviluppatori di CI Games, che com'è noto ne stanno sviluppando il sequel, il team di Deck13 si è concentrato su Atlas Fallen, un Action RPG. Non si tratta però di una produzione legata al mondo dei soulslike, come era lecito sospettare visto lo storico dei suoi ideatori. Si parla invece di un'esperienza per certi versi più vicina a Devil May Cry e God of War, che abbiamo provato in anteprima tramite una build non definitiva. Il risultato? Al netto di alcuni spigoli da limare in vista del debutto - previsto per il 16 maggio 2023 - questo primo contatto col gioco ci ha soddisfatto.

    Il guanto che non fa solo "Snap"

    Dopo la doppietta ipertecnologica di The Surge (qui la recensione di The Surge 2), i tedeschi di Deck13 riprendono in mano il genere fantasy e un'ambientazione medievaleggiante. Atlas Fallen racconta le vicissitudini di un uomo semplice, venuto in possesso di un artefatto magico potentissimo: un guanto.

    Da quel poco che la demo ci ha rivelato, abbiamo compreso che l'oggetto proviene da un passato remoto, durante il quale il mondo di gioco era diverso dall'attuale deserto che abbiamo - in parte - esplorato. Risvegliare il guanto ha però messo in moto una catena di eventi pericolosi, che il protagonista da noi controllato dovrà sventare. Non sappiamo altro: l'estratto in nostro possesso iniziava poco dopo l'incipit, che non ci è stato mostrato, e terminava senza approfondire. Nell'artefatto è sigillata un'entità misteriosa che ci ha aiutato svelando alcune delle potenzialità dello strumento, permettendoci anche di migliorarlo. Inoltre, non sono mancati NPC chiacchieroni, forieri di quest secondarie, e mercanti, stanziati in location notevoli quali castelli diroccati e altri ruderi, avamposti, o piccoli villaggi. A tal proposito, l'essere racchiuso nel guanto ha avuto molto da raccontarci durante la prova. Il suo rapporto con il protagonista parrebbe essere simile a quello tra Cuff e Frey nel recente Forspoken (qui la recensione di Forspoken), giusto un pochino meno sopra le righe. Dunque, il ruolo dell'ornamento è quello dell'immancabile guida che sfonda idealmente la quarta parete con mini-tutorial mirati, o suggerimenti utili e indicazioni di tanto in tanto. Per ora non ci è sembrato fastidioso, ma non garantiamo sul lungo periodo: abbiamo avuto a disposizione troppo poco tempo con lui.

    Quanto al protagonista di cui abbiamo preso le redini, non ci è stato possibile personalizzarlo o cambiarne l'equipaggiamento. Tuttavia, nel titolo completo pare saranno rese disponibili numerose armature alternative, come svelato da alcuni filmati forniti da Deck 13. Le poche migliorie alle nostre difese riguardavano solo le loro statistiche. Per sbloccare i power up abbiamo usato materie prime, trovate nella mappa, e apposite incudini da evocare con il potere del guanto, site nelle vicinanze di luoghi importanti. Infatti, fungono anche da checkpoint e location per il teletrasporto istantaneo, che vi servirà spesso: il mondo aperto potrebbe rivelarsi vasto e pieno di contenuti.

    Sciando tra le dune

    L'efficacia di questa dimensione open world chiaramente è ancora tutta da verificare, fino a che non avremo visitato la mappa nella sua interezza. Tuttavia, ne abbiamo assaggiato un boccone che abbiamo trovato certamente saporito. Dal menù principale si apre una cartina inizialmente nebulosa, da scoprire sempre più all'avanzare dell'esplorazione.

    È priva di indicatori invadenti e pop up colorati, con un'impostazione simile a quella di Elden Ring: tutta in 2D e "parlante" tramite immagini, e non con testi o indicazioni dirette. In sostanza, deve essere letta e sfruttata osservando il panorama e lasciandosi "incuriosire". Se durante il viaggio ci capita di notare sulla carta una struttura che ci solletica, ignorata in precedenza per distrazione, potremo scoprirla davvero soltanto in prima persona. Ad ogni modo resta possibile posizionare dei pin personalizzati per raggiungere più agevolmente questi luoghi parzialmente svelati dalla mappa.

    Esteticamente Atlas Fallen non delude, ma nemmeno sorprende. Il contesto fantasy con spruzzate di "tecnologia ancestrale indistinguibile dalla magia" funziona, ma non risalta rispetto ad altri titoli simili. Sembra mancare infatti un tocco personale più evidente, una firma. Ad ogni modo l'ambientazione desertica nascondeva diversi segreti e aree nascoste, interrate o sopraelevate.

    La verticalità parrebbe dunque centrale nella struttura del mondo di gioco. Inoltre on abbiamo avuto a che fare solo con la sabbia. Il paesaggio era vario e intervallato da oasi, radure, montagne rocciose rese affascinanti da impalcature e piattaforme di origine umana. Come già detto, ci è capitato di incontrare NPC umani più o meno loquaci, alcuni dei quali hanno raccontato stralci di lore, o assegnato missioni secondarie. Non tutte le strade sono immediatamente aperte al giocatore. Dati percorsi vanno sbloccati usando un'abilità avanzata o risolvendo piccoli puzzle ambientali legati all'uso del guanto. Quelli presenti nella nostra build erano a dir poco elementari, ma non possiamo sapere se più avanti nell'esperienza resteranno tali o si complicheranno. Ci sono anche sporadici scontri con mini-boss che spawnano in località predefinite e custodiscono power up e oggetti da crafting rari, ma sono semplici e per ora poco soddisfacenti. Eppure, anche data la brevità della build, abbiamo apprezzato la densità e la varietà dell'offerta ludica attuale.

    Prima ancora di aver messo le mani sui frequenti combattimenti action, insomma, abbiamo avuto una dimostrazione delle capacità esplorative del personaggio principale. Dapprima, letteralmente "sciando" sulla sabbia, poi addirittura fluttuando in aria. Sia nelle fasi di lotta che esplorando abbiamo passato moltissimo tempo sospesi. Entrambe le tecniche di spostamento sono molto soddisfacenti, con animazioni fluide e naturali; ci hanno colpito in particolare gli agili passaggi tra fase di corsa pedestre a quello di "scivolata" o volo, e viceversa, sono come privi di meccanicità e attriti. Sospettiamo che migliorando ancora di più tali abilità, nel gioco completo, la sensazione di potenziamento quasi "divino" che abbiamo sentito sarà addirittura maggiore.

    Un sistema di combattimento da rifinire

    Nonostante rappresentino il fulcro di Atlas Fallen, riteniamo che i combattimenti, almeno per quanto concerne il segmento da noi provato, non siano privi di criticità. In pieno stile Deck 13 il nostro personaggio è massiccio e squadrato, ma sorprendentemente veloce e reattivo.

    Nel nostro arsenale avevamo due tipi di armi diverse, una sorta di catena e un martello, da usare in rapida alternanza eseguendo combo più o meno lunghe, tra colpi pesanti e leggeri. Il passaggio tra i due strumenti è fluido nella singola commistione di attacchi, meno quando terminiamo una sequenza e iniziamo la successiva. Non per mancanza di animazioni adeguate, piuttosto per una scelta di bilanciamento che non abbiamo apprezzato in toto.

    I nostri oppositori sono di diversi tipi e forme, e dotati di un moveset offensivo unico. Il deserto è il loro regno e si vede: proprio come l'eroe che impersoniamo si muovono con naturalezza e rapidità tra le sue insidie e non vanno sottovalutati.

    Ne abbiamo visti ancora pochi, di taglie ben lontane l'una dall'altra. Sconfiggendo i mostri sabbiosi più grossi dovremo ridurre a zero più di una barra degli HP, fratturando i molti gusci che li difendono. A ogni elemento distrutto, però, l'aggressività delle creature cresce e il loro pool di attacchi si amplia e diversifica, come se avessero delle mini-fasi. Nonostante ciò, i tre tipi di boss sfidati, un serpente delle sabbie, un granchio gigante e uno scorpione, non hanno rappresentato una vera minaccia per noi. Inoltre, la fisicità dei colpi è ancora altalenante: gli avversari più imponenti quasi non rispondono alle nostre sferzate finché non rompiamo una delle loro porzioni di armatura, o se non eseguiamo un parry perfetto. In quest'ultimo caso, una scenografica pioggia di particellari ci indica che abbiamo "congelato" sul posto il nemico per un breve lasso di tempo. La finestra di risposta è abbastanza ampia, ma non scorretta: ci vuole qualche tentativo fallito per padroneggiarla.

    Tra le altre possibilità in mano al guantato protagonista ci sono gli attacchi speciali che sfruttano il Momento: una barra tripartita che va riempiendosi dopo un certo numero di mosse eseguite sul nemico. Ogni sezione completata del Momento potenzia i colpi legati alle armi equipaggiate, o a vari tipi di magia. Queste vanno sbloccate scovando e distruggendo pietre antiche che le custodiscono e, poi, alloggiate in appositi slot nel menù principale. Da lì, si possono fondere tra loro per aggiungere effetti passivi o attivi, potenziare e combinare disponendole lungo la barra del Momento. I nodi interagibili di questo indicatore, però, sono inizialmente quasi tutti cristallizzati.

    Ci sono voluti tempo e risorse per aprirne anche soltanto uno, ma quando lo abbiamo fatto ci siamo trovati con un'efficace opzione offensiva in più. Il Momento ha però anche un contraltare importante: più è saturo, più danni riceviamo. Perciò sta al singolo giocatore decidere come dosare buff di attacco e debuff di difesa, anche basandosi sul nemico fronteggiato.

    Nel complesso il sistema funziona bene, intrattiene e sprona a cercare i custodi delle abilità sbloccabili più forti e a potenziarci per esibire coreografie elaborate. Il crafting necessario per fondere e potenziare questi talenti non ci è parso complicato e non sembra richiedere farming di risorse o esperienza, almeno ai livelli iniziali.

    Buoni e differenti anche i moveset e i design degli avversari desertici; nella speranza che il tema "nemici di sabbia" non abbia pregiudicato la varietà delle minacce che dovremo sconfiggere. Manca evidentemente una fase finale di pulizia e rifinitura, ma il tempo per limare gli spigoli c'è. Piuttosto, ci preoccupa la sensazione ricorrente che Atlas Fallen non abbia una cifra stilistica unica, distinguibile nella massa di prodotti simili che da anni ormai invadono il mercato.

    Atlas Fallen Atlas Fallen si avvicina alla release a passo spedito, sciando leggero giù per le dune dorate di un open world promettente. I combattimenti non sono privi di spigoli ma non sono di certo spiacevoli e, con una serie di potenziamenti del guerriero, potrebbero migliorare. Sulla trama non ci pronunciamo, perché abbiamo visto davvero troppo poco per poterne anche soltanto parlare, ma in generale il titolo di Deck 13 potrebbe avere le carte in regola per incuriosire i fan delle esperienze action con un occhio di riguardo alla dimensione esplorativa.

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