Provato Attack on Titan: Humanity in Chains

Il primo videogioco basato sul celebre manga permette di vestire i panni di Eren e dei suoi compagni, nello strenuo tentativo di difendere le poche terre ancora abitate sotto la perenne minaccia dei giganti.

Provato Attack on Titan: Humanity in Chains
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  • 3DS
  • Il mondo degli anime continua a macinare numeri di tutto rispetto in Giappone, mentre la percezione in occidente è leggermente diversa.
    Non sono così tanti i prodotti localizzati che arrivano in Europa e in America, almeno rispetto alla massa incredibile di nuove produzioni pubblicate in patria. Rarissime, insomma, le serie che escono dalla nicchia per raggiungere un pubblico più eterogeneo.
    L'esempio lampante è Neon Genesis Evangelion, che negli anni '90 ha distrutto ogni convinzione legata all'animazione nipponica, imponendo un prodotto complesso e di non semplice fruizione agli occhi di tutto il mondo.
    Ovviamente esistono tante altre storie simili (è impossibile non citare Cowboy Bebop, in arrivo in Blu-ray anche in Italia), e sembra quindi che, come in tante altre industrie, tanto il pubblico quanto la macchina produttiva siano sempre in attesa della next big thing.
    Per quanto riguarda questa seconda decade degli anni 2000, Shingeki no Kyojin, in occidente conosciuto come Attack of Titan, è sicuramente il prodotto che ha maggiormente catalizzato l'attenzione della massa, seguendo il classico percorso light novel, manga, serie d'animazione, sfociato poi in un successo mondiale.
    Non stupisce quindi che per una proprietà intellettuale esplosa in maniera così fragorosa in termini di popolarità, vengano messi in cantiere anche dei videogiochi su licenza.
    Humanity in Chains è quello che potrebbe essere considerato come il capostipite di Attack on Titan in ambito ludico: sviluppato per 3DS da Spike Chunsoft e già disponibile in Giappone dalla fine del 2013, giunge finalmente in occidente grazie ad una versione localizzata ad opera di Atlus.
    Cedendo alla curiosità e a causa del rinvio della pubblicazione in Europa, ci siamo buttati a capofitto sulle prime missioni dell'edizione disponibile sull'eShop Statunitense.

    Fedeltà assoluta

    Humanity in Chains si apre nella maniera più classica, quella che probabilmente farà la felicità di ogni appassionato: la sigla iniziale viene infatti riprodotta nella sua interezza ed è assolutamente fedele all'originale, soprattutto per l'ormai celeberrimo brano musicale d'apertura.
    L'unica aggiunta sono i sottotitoli in lingua inglese, che svelano una volta per tutte il significato del testo, finora rimasto oscuro ai più soprattutto per il mix di lingua tedesca e giapponese.
    Stupisce trovarsi davanti ad un filmato che non perde di qualità nemmeno sullo schermo più ampio del 3DS XL e, soprattutto, che non sarà l'ultimo: ogni intermezzo di gioco è infatti preso di peso dalla serie, con una riproduzione di alcuni degli spezzoni più famosi e spettacolari.
    Da un lato è una scelta intelligente, soprattutto per garantire l'aderenza al materiale originale, ma il rovescio della medaglia è la sensazione di produzione a basso budget, che poco a poco prende il posto della sorpresa iniziale.
    Le prime missioni fungono da tutorial e hanno lo scopo di insegnare all'utente il sistema di controllo, non troppo complesso ma comunque meno immediato di un action classico. Il motivo è presto detto: appena attivato il Sistema di Manovra Tridimensionale sarà necessario riuscire a destreggiarsi nell'ambiente in modo da spostarsi il più rapidamente possibile, tenendo sempre d'occhio il consumo di gas.
    La trama si apre con il quinto episodio della serie, nel quale i giganti sono tornati, ma Eren e compagni sono ormai pronti a fronteggiarli, dopo svariati anni di durissimo addestramento. In ognuna delle sei missioni iniziali si apprenderà una manovra, iniziando dalla classica schivata a capriola per evitare un gigante che allunga una mano, fino agli assalti aerei, necessari a colpire l'unico punto debole degli avversari fino ad ora scoperto, alla base del collo.
    Il sistema di controllo prevede l'uso dello stick analogico per muoversi e del dorsale destro per sfruttare il Sistema di Manovra Tridimensionale. Un pulsante frontale è quindi deputato a confermare uno degli obiettivi possibili, sui quali è sempre presente una sorta di marker: colpire un gigante alle caviglie è il modo migliore per farlo cadere a terra, per poi mirare proprio al suo punto debole per finirlo.
    L'uso delle spade è deputato ad un alto pulsante frontale , con una modalità molto affine ai classici QTE: premuto il tasto il personaggio sguaina la spada, facendo partire l'animazione di attacco, mentre su schermo appaiono due corone circolari concentriche che progressivamente si avvicinano. Solo quando collimano, con un margine d'errore che dipende dalla velocità di avvicinamento verso il gigante e la sua posizione relativa, è necessario premere nuovamente il pulsante, mandando a segno l'affondo.

    Ogni battaglia si svolge insomma in un modo molto simile: una volta dislocate sul campo, le varie truppe si muoveranno in autonomia e dovremo condurre il personaggio verso il gigante più vicino, aggirarlo in modo da evitare che ci afferri al volo ed esporre il suo punto debole, per poi finirlo.
    Chiaramente esistono delle varianti ma difficilmente la formula base viene modificata radicalmente, quindi l'approccio rimane lo stesso e il gameplay si riduce alla pressione a ritmo del dorsale (in modo da avvicinarsi in volo all'obiettivo), al puntamento dei suoi arti e infine al colpo di grazia al collo.
    Il gameplay non appare insomma del tutto convincente, e ad onor del vero pure l'aspetto tecnico si assesta sullo stesso, discutibile livello: gli scenari iniziali spaziano dalla città di Trost alla foresta di addestramento: la prima è caratterizzata da edifici tutti molto simili tra loro, disposti in modo da formare viali ampissimi che i giganti sfruttano per camminare verso il prossimo muro da abbattere. Il problema è che la città appare deserta, quindi manca della vitalità vista nell'anime, nel quale moltitudini di persone fuggono in preda al panico, mentre i giganti radono al suolo le case in cerca di prede da afferrare e mangiare ancora vive. Nulla può essere distrutto e, malgrado il sistema di controllo permetta movimenti in verticale, tutti gli edifici sono alti uguali, quindi ci si ritroverà sempre a spostarsi su due semplici livelli: il suolo o i tetti.
    La foresta si pone sullo stesso livello, con piante secolari tutte identiche, disposte in modo da formare un ambiente ancor meno interattivo, in quanto non è possibile fermarsi sulla sommità degli alberi. In questo caso, l'unica variante è la presenza di sagome in legno al posto degli acerrimi nemici, in modo da iniziare ad imparare le tecniche di ingaggio.

    Attack on Titan Humanity in Chains Ad una prima, fugace prova, Humanity in Chains delude. Il sistema di controllo non eccelle e, anche quando funziona come dovrebbe, non viene sfruttato dal gameplay, piatto e senza guizzi particolari. Tecnicamente, poi, il titolo pubblicato da Atlus si pone nella fascia di quelli meno appariscenti per quanto riguarda il 3DS, non andando a sfruttare in alcun modo nemmeno la potenza in più a disposizione della nuova versione della console. Almeno in termini di contenuti il pacchetto appare come interessante, con cinque personaggi da sbloccare progressivamente e la possibilità di giocare in multiplayer, in modo da partecipare ad una missione insieme ad altri giocatori umani. In primo impatto non eccezionale dovrebbe però mettere in guardia chi attende la versione europea, la cui data dovrebbe essere vicina ma è comunque ancora avvolta nel mistero, a causa di non meglio identificati problemi di diritti sulla pubblicazione.

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