Provato Batman Arkham City: provato a Londra il nuovo gioco di Batman

Provato a Londra a poco meno di un mese dall'uscita. Nuove inediti sessioni di gioco

Provato Batman Arkham City: provato a Londra il nuovo gioco di Batman
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Londra - La sala proiezioni, ricavata al piano terra del quartier generale di Warner Bros, è di nostro gradimento, grazie mille. In effetti, è dannatamente esagerata, e fatichiamo a mantenere un aplomb quantomeno dignitoso: provateci voi a resistere ai richiami di poltrone morbidissime e avvolgenti, alla distanza siderale con la fila precedente che concede un comodo allungo alle gambe, ai contenitori generosi per poltiglie fritte e bibite con le bollicine e, soprattutto, ad un schermo dalla diagonale imbarazzante. Qui è dove i pezzi grossi si accomodano per gustarsi le early prev dei film in uscita, decidendone magari modifiche dell'ultimo minuto, o integrazioni, oppure ancora un editing diverso.
    Qui è dove abbiamo testato una nuova build di Batman: Arkham City, l'atteso capolavoro annunciato griffato Rocksteady, in uscita il prossimo 21 Ottobre.
    Mezz'oretta insieme all'uomo pipistrello, un piccante antipasto per fare la bocca ad alcune nuove feature così come per saggiare il nuovo andamento del gameplay.
    Per farla breve, contiamo i giorni che ci separano dall'arrivo in redazione del codice definitivo. E paiono sempre troppi.

    Mente Malata

    L'hands on prende le mosse poco dopo l'esplosione della torre della Chiesa, uno scherzetto minuziosamente imbastito dal Joker cui abbiamo assistito più volte nel corso di quest'ultimo anno di sviluppo.
    Quella che si apre ora è dunque la città. Uno spicchio di Gotham liberamente esplorabile, denso di missioni parallele da compiere, di sub quest minori da completare, di scagnozzi da interrogare, ostacolare, spiare. L'impatto è stupefacente. Arkham City non è un sandbox, l'abbiamo ripetuto più volte, eppure la sua dimensione aperta, regala brividi di puro piacere, soprattutto volando. Poiché se è vero che camminare fa bene alla salute, è anche necessario trovare la giusta locazione per farlo, e i vicoli di Gotham non sono esattamente il massimo della salubrità. Dispiegare le ali da pipistrello, oltre impagabilmente piacevole, è quindi un inno alla propria autoconservazione.
    Da subito partono gli applausi per Rocksteady: planare fra i tetti di Gotham è un'operazione che fa della fluidità il proprio vessillo. Armati del fido rampino, e premendo in volo due volte il tasto A, Batman si issa sulla struttura scelta per poi rigettarsi nel vuoto senza soluzione alcuna di continuità. Un Tarzan metropolitano, solo molto meno ridicolo e di converso dannatamente ferale, costantemente in agguato, schiavo della propria moralità non meno dei propri istinti.
    Premendo il trigger sinistro si butta a capofitto verso un bersaglio prefissato, scegliendo, nel caso, se colpire con un calcione il parassita di turno oppure, rallentando, se prenderlo alla gola per un interrogatorio sommario.
    In definitiva, l'economia del gameplay beneficia senz'altro della nuova dimensione "verticale" dell'ambiente di gioco, solo timidamente abbozzata dal prequel due anni fa. Dozzine e dozzine di edifici cui appigliarsi, da scalare, da cui prendere le mosse per confezionare strategie di attacco differenziate.
    L'interfaccia di controllo è sicuramente complessa. Batman Arkham City ripudia le facinolerie di una certa concorrenza per regalare al fruitore la reale sensazione di compiere un determinato tipo di azione. Una filosofia a misura di gamer accanito: per tutti gli altri, un minimo di allenamento è necessario per metabolizzare le combinazioni di tasti necessarie. Da qui, le sezioni di Virtual Training, integrate nel gioco stesso, come quella che abbiamo testato per saggiare la nostra candidatura a novelli Icaro.
    L'ampiezza della città si scontra però col poco tempo a nostra disposizione. Giusto il tempo di captare, via radio, delle possibile missioni secondarie che stuzzicano il nostro istinto da videogamer, ed è già tempo di proseguire nella main quest, non prima però di chiedere lumi sul buon vecchio Enigmista, i cui rimandi si perdono praticamente ovunque tra le lamiere ed il cemento di Gotham. Quattrocento le missioni targate Edward Nygma, che fortunatamente tagliano di netto la mera natura "collezionabile" delle sfide proposte in Arkham Asylum. Abbracciando uno spettro tipologico ben più corposo, si passa da mini-puzzle, a rompicapo ambientali, a missioni in cui si è chiamati a salvare un ostaggio affrontando veri e propri livelli ad hoc, studiati per mettere alla prova le reali capacità del giocatore e per offrire un ulteriore gancio alla freschezza dell'opera. L'idea è quindi quella di sperimentare, in accordo con lo spessore del villain, quanto genialmente confezionato nel prequel con lo Spaventapasseri, inasprendo di gran lunga la componente ludica.
    E non vi preoccupate: Rocksteady ha già confermato che il piacere di uno scontro fra Batman e l'Enigmista non verrà precluso, in Arkham City. Boato della folla.

    Having Fun

    Joker's Funland. Penetriamo dall'alto, come si confà ad un pipistrello, ficcandoci in una ciminiera la cui pancia ancora ribolle di fuoco mortale. I passaggi sotterranei sono stretti, tortuosi, quanto basta per prendere confidenza con movenze che già conosciamo, supportate da alcune animazioni extra e dalla possibilità di rimanere appesi e muoversi sui bordi di alcuni anfratti.
    Non passa molto perché ci si trovi "sotto" i piedi di Harley Quinn e dei suoi scagnozzi. Un gran numero di scagnozzi, a dirla tutta, una media sconosciuta ad Arkham Asylum.
    Usciamo col botto, letteralmente, fracassando il coperchio della botola sul primo uomo-steroide che incrociamo. Dopo di che, scatta il delirio. Le dinamiche di base, basate sul timing, rimangono pressoché invariate. A cambiare sono le nuove mosse a disposizione del protagonista (è sempre bello esibirsi in un double ko), la capacità di rispedire gli oggetti scagliatici contro il mittente ed ovviamente il pezzo forte: l'uso istantaneo delle armi durante un combattimento. Il numero impressionante di nemici, soprattutto quando entra in campo Mr Hammer con la sua band al seguito, viene così compensato dall'opportunità reale di ricorrere alle granate, al gel esplosivo (in un'unica animazione/combinazione di tasti Batman posiziona il gel e scivola lateralmente), o alle bombe congelanti, capaci di incamiciare gli avversari come nemmeno Cuki gelo potrebbe.
    Giocoforza, i combattimenti prendono una piega ancora più strategica e variegata, anche contro la feccia che fa del numero la sua unica forza. L'IA, perlomeno nelle sequenze iniziali, non pare spiccare per doti particolari, completando un compito onesto ed adatto alla funzione (carne da training, in buona sostanza).
    Il REC (remote electrical charge) è uno dei nuovi ammennicoli polifunzionali a disposizione dell'uomo pipistrello. Utilizzabile come taser elettrico per stordire un paio di figuri alla volta, oppure per divincolarsi dalle maglie del puzzle solving, magari per riattivare circuiti (quasi) trapassati, oppure come magnete, per attirare e scagliare oggetti (ovviamente predeterminati).
    Il finale della demo, ve l'assicuriamo, lascia di sasso. Un cliffhanger che lascia presagire una cura maniacale del filo narrativo. Filo, è bene ricordarlo, che è bene legato ad uno script unico. Non ci saranno bivi, o finali alternativi. L'integrità dello storyline è un bene prezioso che Rocksteady ha voluto preservare, in un mare di missioni secondarie, quest giver più o meno improbabili e un carnet di villain capace di soddisfare in toto le manie dei fan dell'uomo pipistrello.

    Tecnicamente

    Su Xbox 360, Batman Arkham City è una gioia per gli occhi. L'aumento del carico di dati gestiti in streaming non ha soffocato la voglia di particolareggiare degli sviluppatori, che ci regalano una Gotham suggestiva, con scorci tagliati in due da un'oscurità affascinante.
    Premo speciale alle texture, la cui media si assesta sul buono abbondante, definite e cromaticamente diseguali, così come alle animazioni, che hanno registrato un incremento degno di menzione.
    Tutto scorre fluidamente, senza incertezze, a fronte di una profondità di visuale sicuramente pregna di strutture. Su tutto, comunque, spicca un senso estetico sopraffino, mai volutamente sopra le righe, ma capace di caratterizzare ancor di più location, personaggi e stati d'animo.
    Gotham è sconvolta, il manicomio è entrato in città, e tutto è stato rapportato con uno studio visivo ancor più audace rispetto alla monocorde cifra stilistica del prequel.
    In pratica, un piccolo grande tripudio.

    Batman: Arkham City Batman Arkham City, pur parafando le dinamiche vincenti del predecessore, ha l’indubbio merito di dischiudere l’orizzonte di possibilità di un gameplay forse eccessivamente lineare. Il giocatore trova qui, di converso, la libertà, l’esplorazione reale, il supereroismo applicato ad un scala sicuramente più appagante. Volare tra i cieli di Gotham non ha veramente prezzo, anche perché dovunque ci giriamo c’è la certezza di trovare qualcuno che ha bisogno di noi. Laddove Arkham Asylum era ristretto, Arkham City è aperto, variegato, esplorabile ma pregno della medesima densità di azione che aveva reso grande il primo capitolo. Un titolo, in linea conclusiva, che davvero merita di essere atteso.

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