Battle Chasers: Nightwar - Provato il nuovo gioco di Madureira

Abbiamo provato Battle Chasers: Nightwar, il nuovo gioco di Joe "Mad" Madureira, tratto dal suo omonimo ed incompiuto fumetto.

Battle Chasers: Nightwar - Provato il nuovo gioco di Madureira
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Fumettista dal talento indiscusso e dallo stile immediatamente riconoscibile, Joe Madureira è noto nel settore dell'intrattenimento interattivo per lo più grazie all'eccezionale design dei personaggi della serie Darksiders. Prima di prestare la propria matita agli studi di Vigil Games (di cui è stato anche co-fondatore), però, l'artista statunitense era balzato agli onori della cronaca per il comic Battle Chasers, iniziato sul finire degli anni '90 e rimasto, ad oggi, ancora incompiuto. Dopo la prematura dipartita di THQ, Madureira ha quindi preso la saggia decisione di dare i natali ad un nuovo team indipendente, Airship Syndicate, e realizzare così - tramite il sussidio di Kickstarter - la trasposizione videoludica di una delle sue opere più famose. Ad oltre dieci anni di distanza dall'uscita del nono volume della saga, allora, tutti gli appassionati del brand potranno finalmente mettere le mani, nel corso del 2017, su Battle Chasers: Nightwar, una sorta di "sequel" - sotto forma di RPG - delle peripezie cartacee del colosso Calibretto, della tosta Gully, del prode Garrison e di tutti gli altri protagonisti dell'epopea partorita dal virtuoso estro di Joe "Mad" Madureira.

    Battaglie di stile

    Esattamente al pari del fumetto, anche Nightwar si ambienta in un ricchissimo universo "arcanepunk", in cui convivono, a stretto contatto, magia e tecnologia: un medioevo fantasy dalla personalità unica e appariscente, crogiolo delle suggestioni fantastiche di matrice occidentale. Battle Chasers ci accoglie, di primo impatto, con un tratto graffiante e sicuro, e ci introduce, sommariamente, il vastissimo luogo che ci troveremo ad esplorare: la breve build che abbiamo potuto provare in anteprima non ci ha fornito, com'è ovvio, molti dettagli sulla storyline, eppure già dalle battute iniziali s'intravede il ricorso ad un tono a metà tra l'epico e lo scanzonato, che di tanto in tanto si abbandona a qualche accenno metavideoludico ed umoristico. Il team, in ogni caso, promette la presenza di una trama decisamente corposa ed articolata, che si svilupperà non solo attraverso piacevoli cutscene, animate brillantemente col medesimo stile della controparte su carta, ma anche grazie ad una narrazione di tipo "ambientale", con incisioni sulle statue, documenti e pergamene da rinvenire nel corso del nostro lungo viaggio. La storia, dunque, proverà ad espandere sia le vicende personali dei sei protagonisti sia quello di uno sconosciuto continente situato ai confini del mondo, altresì chiamato "Lost Isles". Senza addentrarsi nei meandri di un plot che si preannuncia di elevato spessore, in virtù di una solida ed innovativa mitologia le cui basi sono state già ampiamente erette nei volumi della serie a fumetti, la demo di Battle Chasers ci getta subito nel vivo dell'azione. Veniamo allora catapultati in una piccola porzione della World Map sulla quale campeggia un grazioso villaggio che funge da punto di ristoro ed hub centrale, in cui potremo dialogare con i locandieri, acquistare nuovo equipaggiamento, risanare le nostre forze e modificare i membri del party prima di impelagarsi all'avventura. Nella versione finale saranno sì presenti tutti i sei eroi che abbiamo imparato a conoscere tra le pagine del comic, tuttavia il gruppo potrà essere formato solamente da tre personaggi, i quali andranno quindi obbligatoriamente alternati a seconda delle esigenze della missione e del nostro stile di gioco. L'inquadratura a volo d'uccello ci palesa una mappa piuttosto estesa e dettagliata, disegnata con un amabile stile bidimensionale che, paradossalmente, si sposa alla perfezione con la modellazione in 3D dei protagonisti. L'effetto è, al tempo stesso, piacevole e straniante, capace di miscelare, con un certo senso del gusto, differenti tecniche di disegno e di composizione scenica. Spostandoci tra i sentieri e le boscaglie troveremo, in ogni caso, non soltanto agguerriti nemici pronti a farci la pelle, ma anche un numero ancora ignoto di dungeon principali e secondari, i quali rappresentano, prevedibilmente, il vero fulcro dell'esperienza ruolistica dell'opera. Allo stesso modo del curioso il piglio grafico, allora, il gameplay Nightwar tenta di creare un ibrido tra il GDR di stampo occidentale e quello d'origine orientale: ne nasce un titolo che, dal punto di vista del combat system, ricorda a chiare lettere i primi Final Fantasy in due dimensioni, mentre sul versante esplorativo e visivo si rifà alla tradizione dei tipici dungeon crawler. Una volta entrati in un qualsiasi sotterraneo, infatti, la visuale isometrica ci trasporta in ambienti strabordanti di trappole, tesori, scorciatoie ed avversari di ogni sorta.

    Da queste prime sequenze di gioco la varietà delle creature contro cui battersi ci è già parsa piuttosto corposa: si passa da ripugnanti blob verdastri a giganteschi ragni velenosi, arrivando fino a pipistrelli deformi e pistoleri piuttosto pericolosi. Scesi in campo, bastano pochi secondi per prendere confidenza con un sistema di combattimento "turn based" che possiede da una parte un sapido sapore nostalgico, e dall'altro un intrigante retrogusto moderno. Mentre un'Active Initiative Bar scandisce il ritmo dei turni di ogni lottatore, abbiamo quindi il tempo di analizzare un'interfaccia sì un po' invasiva ma sufficientemente chiara ed intuitiva: tutti i membri del party incarnano una specifica "classe" (dal guerriero, al tank, al curatore), ciascuna dotata di abilità specifiche che andranno ovviamente combinate con perizia nel corso dello scontro. Tra attacchi diretti, mosse speciali e scudi difensivi, allora, a donare un pizzico di novità al battle system ci pensa la barra dell'Overcharge, che permetterà di sferrare colpi d'inaudita potenza senza consumare la riserva di mana. Questo indicatore si ricarica dopo aver assestato uno o più fendenti, rendendo in tal modo i duelli del gioco un continuo alternarsi di attacchi rapidi e feroci, privi di momenti di pausa o tediosi frangenti di attesa. L'overcharge ci mostra, insomma, come - con le dovute accortezze - anche un classico gameplay "a turni", che oggigiorno sembra inesorabilmente "passato di moda", può essere in grado di rivelarsi adrenalinico e dinamico. Se a ciò si aggiunge un progressivo incremento del numero di abilità in dotazione agli eroi ad ogni passaggio di livello, poi, quel che ne deriva è un quadro ludico stracolmo di possibilità strategiche, caratterizzato da un altissimo grado di personalizzazione. A tal proposito, le circa due ore della build di prova non ci hanno purtroppo concesso di sviscerare a dovere lo skill tree dei singoli protagonisti: è certo, tuttavia, che la progressione risulta strettamente connessa alla minuziosa esplorazione dei vari dungeon, alla ricerca di armature, armi e gingilli di diversa natura che influenzano i talenti (attivi e passivi) delle classi selezionate. Per valorizzare l'attenta analisi dei aree di gioco, inoltre, Airship Syndicate ha introdotto un interessante sistema di crafting con cui forgiare oggetti sempre più utili e preziosi: lungo i sotterranei troveremo allora degli appositi banchi da lavoro, sui quali dar sfoggio delle nostre capacità da fabbri, a patto d'aver rinvenuto un bastevole quantitativo di materiale per la preparazione. Siccome le risorse non sono certo dispensate con generosità, sarà meglio ponderare attentamente in quali gadget investire i nostri beni, per non trovarci impreparati difronte alle minacce dell'universo di Battle Chasers.

    La disposizione casuale delle materie prime, del resto, rende ancor più complesso riuscire a pianificare preventivamente una strategia che sappia adattarsi appieno alle diverse situazioni in cui incapperemo. Come le cianfrusaglie sparpagliate nelle arene, tuttavia, anche i dungeon saranno tutti generati proceduralmente: non neghiamo, pertanto, che l'intenzione del team di demandare l'architettura degli ambienti ai capricci di un algoritmo non ci sembra una scelta molto saggia. Sebbene durante il nostro test abbiamo avuto modo di visitare un unico livello, temiamo che nella versione definitiva finiremmo per confrontarci con stage fin troppo altalenanti e ripetitivi (come spesso accade in quei giochi che fanno uso di un simile espediente), col serio rischio, quindi, di sminuire la sublime art design che incornicia l'intera produzione. In fondo, perché mai lasciare che sia un computer ad occuparsi del processo "creativo", invece di affidare ogni singolo aspetto artistico al gusto di Madureira ed alla sua spropositata fantasia?

    Battle Chasers: Nightwar Per il prosieguo della propria carriera in campo videoludico, Joe Madureira ha scelto di riportare in auge un fumetto abbandonato quasi vent'anni fa: Battle Chasers: Nightwar è dunque un'opera tutta personale, punto d'incontro tra le due più grandi passioni dell'autore americano, che prova così a dar vita ad un promettente franchise transmediale. Corredato da un'estetica visionaria e potente, Nightwar è un dungeon crawler dotato di fortissimi innesti da JRPG: il risultato è un gioco profondo e sfaccettato, avvincente e riflessivo, sul quale però aleggia la corrosiva nebbia della generazione procedurale, che - a conti fatti - potrebbe svilire le qualità di una direzione artistica meravigliosa e di un sistema ruolistico assai elaborato. Nonostante qualche piccolo timore, gli estimatori del genere ed i fan di “Mad” Madureira farebbero bene a restare sempre vigili e curiosi, in trepidante attesa di nuove informazioni sul progetto: non curarsi di un titolo con alle spalle simili premesse, infatti, sarebbe davvero una “pazzia”.

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