Battlefleet Gothic Armada 2: le nostre impressioni dalla prima Beta

Abbiamo provato la prima Beta di Battlefleet Gothic Armada II e abbiamo trovato luci e ombre nel seguito dell'ambizioso strategico navale di Tindalos.

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  • Data la sua natura tutto sommato autoconclusiva non ci aspettavamo che Battlefleet Gothic Armada potesse avere un seguito, quindi potete immaginarvi la nostra sorpresa quando, a inizio anno, Focus Home Interactive ha annunciato lo sviluppo della seconda iterazione dello strategico navale di Tindalos Interactive. Considerando che si tratta comunque del titolo di maggior successo creato dallo sviluppatore parigino, ben venga il prosieguo della serie.
    Il vero stupore, in ogni caso, è arrivato con i primi fotogrammi del trailer d'annuncio, che ritraevano una scena finora solo immaginata da giocatori e appassionati della lore di Warhammer 40.000: i rottami della Fortezza Pietranera che rovinano su Cadia e il pianeta, baluardo dell'Imperium contro l'influenza nefasta dell'Occhio del Terrore, che si frantuma ed esplode erano segni inequivocabili di quale sarebbe stata la trama portante di questo secondo capitolo. Questo indipendentemente dal fatto che l'Ammiraglio Spire, l'eroe della Guerra Gotica, dovrebbe avere più di 800 anni al suo ritorno come protagonista della Campagna dedicata all'Imperium (d'altronde le tecnologie di preservazione e prolungamento della vita oltre i limiti naturali non sono un problema).

    In questi giorni abbiamo avuto l'occasione di provare la prima fase di Beta organizzata dagli sviluppatori, in cui erano disponibili le due missioni del prologo e la modalità Battaglie, ovvero scaramucce contro l'IA oppure classificate contro altri giocatori in carne ed ossa. Nell'occasione abbiamo avuto la possibilità di saggiare lo stato semi-definitivo del gioco e soprattutto di caratteristiche come l'interfaccia utente, che non crediamo possa cambiare granché prima del lancio, previsto per la fine di gennaio.

    Cambiamenti positivi e non

    Come prevedibile (o forse auspicabile se consideriamo che il prodotto finale avrà tre campagne giocabili, divise fra Imperium, Necron e Tiranidi) le missioni del prologo narrano gli eventi conclusivi della Tredicesima Crociata Nera di Abaddon il Distruttore, in cui gli Space Marine dei Lupi Siderali riescono a infiltrarsi nella Fortezza Pietranera (costrutti a metà fra astronavi e stazioni spaziali armate fino ai denti) in arrivo sul pianeta Cadia e, successivamente, a disattivarne gli scudi in tempo per farla attaccare e distruggere dalla Falange, la massiccia fortezza-monastero volante dei Magli Imperiali giunta a supporto dei difensori lealisti.

    Oltre a dare un assaggio del nuovo stile adottato per le sequenze d'intermezzo, molto meno "statiche" rispetto al predecessore, il prologo funziona principalmente da introduzione al gameplay distintivo della serie, uno strategico in tempo reale a tema "navale". In questo ambito abbiamo scoperto le novità più evidenti del nuovo capitolo, che coinvolgono l'interfaccia di gioco e che ne rappresentano tanto il punto forte quanto la principale debolezza.

    L'innovazione positiva riguarda certamente l'aggregazione di comandi e abilità quando si seleziona un gruppo di vascelli con equipaggiamenti diversi (la norma in Battlefleet Gothic): mentre nel predecessore occorreva "tabbare" da una nave all'altra per attivare le abilità, con i problemi di micro-management che ne derivano, in Battlefleet Gothic Armada II è possibile selezionarle premendo l'apposito tasto dell'interfaccia e, nel caso l'equipaggiamento sia presente su più di una nave, questo può essere lanciato in sequenza ed entro il raggio d'azione di ciascuna. I comandi relativi agli Ordini di battaglia (in sostanza delle stance che migliorano caratteristiche come la resistenza dello scafo e il cooldown delle abilità) e al movimento (come avanti tutta, virata stretta e fermare le macchine), invece, vengono attivati simultaneamente da tutte le astronavi in grado di eseguirli, una novità piuttosto importante in uno strategico dove il movimento coordinato e il corretto posizionamento sono aspetti fondamentali dell'esperienza di gioco.

    Il problema relativo a questa nuova interfaccia, purtroppo, è da rintracciare nella sua natura minimalista, quasi del tutto priva di pannelli o sezioni informative che non siano la quantità di scudi e la resistenza dello scafo rimasta. Per essere chiari, il pannello in cui è possibile "istruire" l'IA dei vascelli sulle modalità d'ingaggio automatico (orientamento, distanza d'ingaggio ed eventuale preferenza fra una bordata e l'altra) è presente e anche tutti i tasti relativi alle funzioni di gioco come Ordini, Abilità, armi secondarie ci sono ancora; quello che manca è un pannello, una finestra in cui poter fare mente locale sulle armi montate a bordo dei singoli vascelli e il relativo raggio d'azione (nel predecessore basta posizionare il cursore del mouse sulle icone per farlo apparire). Inoltre l'assenza di una sezione "informativa" dell'interfaccia comporta il riposizionamento delle icone relative agli elementi danneggiati o distrutti in un angolo della visuale difficilmente individuabile.

    È possibile che questo "passo indietro" sia una conseguenza diretta della già citata aggregazione dei comandi oppure un tentativo di "svecchiamento" dell'interfaccia, voluto dagli sviluppatori per avvicinare il titolo ai canoni "moderni", ma la troviamo comunque una mossa poco lungimirante perché sottrae elementi al controllo del giocatore invece di aggiungerne.

    Al di là di questi evidenti cambiamenti d'interfaccia, durante la nostra prova abbiamo individuato anche alcuni cambiamenti incisivi sul fronte del gameplay, nella fattispecie una nuova funzione di posizionamento multiplo delle unità, che adesso permette il dispiegamento dei vascelli a distanze maggiori o inferiori fra di loro, e un rifacimento delle meccaniche relative agli abbordaggi.

    In Armada II, infatti, gli arrembaggi non influiscono più solo sul numero di truppe a difesa del vascello (riportato direttamente sull'unità per via della già citata mancanza di un pannello dedicato), ma anche sul morale dell'equipaggio, il cui esaurimento comporta l'ammutinamento automatico (nel predecessore bisognava invece ridurre l'efficienza dello scafo sotto il 30% prima che la ciurma perdesse "fede" nel capitano), e sul cooldown delle abilità, che aumenta in proporzione al numero di difensori persi.

    Un simile cambiamento stravolge di fatto lo svolgimento delle partite, in quanto permette agli ammiragli più spregiudicati di concentrare i propri sforzi non sull'obliterazione del nemico, bensì sull'abbatterne gli scudi, sterminarne gli equipaggi a suon di incursioni e lasciare relitti successivamente riutilizzabili.

    Battaglie spersonalizzate

    Passando alle modalità di gioco extra-campagna, Battlefleet Gothic Armada II propone la modalità unificata "Battaglie", che permette di affrontare le skirmish contro l'IA da soli o in coppia con un altro giocatore umano, le stesse opzioni disponibili anche per le partite "classificate" PvP. Tra le promesse fatte dagli sviluppatori in sede d'annuncio ricordiamo chiaramente un aumento dei punteggi per le flotte dispiegabili (per chi non lo sapesse, ad ogni vascello in Battlefleet Gothic corrisponde un punteggio e il Regolamento stabilisce le dimensioni, ovvero la quantità di punti massimi schierabili per ogni flotta) e un maggior numero di razze giocabili.

    Se quest'ultimo punto è stato pienamente rispettato, con la disponibilità già dal lancio di tutte e 12 le fazioni presenti nel gioco da tavolo originale (Marina Imperiale, Space Marine, Adeptus Mechanicus, Chaos, Corsari Eldar, Arcamondi Eldar, Eldar Oscuri/Drukhari, Orki, Necron, Tiranidi e le Flotte Protettrice e Mercantile dei Tau), il primo risulta invece disatteso. Nel corso delle nostre prove, infatti, non siamo mai riusciti ad andare oltre i 1.200 punti, una cifra certamente consistente ma ben lontana dai 1.800 delle flotte capitali più grandi. Può darsi che questa limitazione fosse dovuta al basso livello del nostro Ammiraglio, oppure che la promessa delle flotte più grandi riguardasse solo le Campagne, dubbi che saremo in grado di chiarire solo in fase di recensione.
    Un altro cambiamento che ci ha fatto storcere il naso riguarda la personalizzazione delle navi incluse nelle flotte che, nonostante la promessa di una maggiore personalizzazione, risultano invece meno modificabili rispetto al predecessore. In questo capitolo le skill e i miglioramenti sono infatti diventati una scelta "esclusiva" degli Ammiragli, che vengono distribuiti uniformemente su tutte le navi, con alcune eccezioni. Le stesse unità, in effetti, risultano molto meno "malleabili" rispetto a quelle del primo Armada, dove non solo era possibile ammirarle da vicino nella schermata di selezione, ma godevano anche di un sistema di progressione unico basato su miglioramenti, perk legate agli specialisti dell'equipaggio e le già citate abilità. Data l'assenza di tutto ciò nella versione da noi provata, ci domandiamo quindi in cosa consisteranno le "nuove opzioni di personalizzazione" anticipate da Tindalos Interactive in sede d'annuncio.

    Battlefleet Gothic Armada 2 Battlefleet Gothic Armada aveva solo bisogno di alcune limature per poter diventare non solo un ottimo Strategico, ma anche uno dei migliori prodotti su licenza Games Workshop. Tindalos Interactive, invece, ha voluto strafare provando a “svecchiare” un’interfaccia che andava più che bene così com’era e togliendo gli elementi di progressione che rendevano unici i singoli vascelli delle proprie flotte, forse in uno sforzo di bilanciamento del multiplayer un po’ avventato. Il risultato, al momento, non è dei migliori ma, non avendo a disposizione i Tarocchi Imperiali, non possiamo che sperare in un prodotto finito più convincente.

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