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Bleeding Edge: il multiplayer secondo Ninja Theory

Con Bleeding Edge lo studio Ninja Theory (ora di proprietà di Microsoft) abbandona temporaneamente il single player per un gioco dall'animo competitivo.

provato Bleeding Edge: il multiplayer secondo Ninja Theory
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  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • Bleeding Edge è un progetto che è stato svelato fuori tempo massimo, quando cioè l'idea di creare giochi che in qualche maniera assorbono e manifestano gli stilemi tipici dei MOBA è ormai sorpassata da tempo. Ciò non pregiudica, ovviamente, la qualità del gioco di Ninja Theory (già pianificato prima che lo studio venisse acquistato da Microsoft), ma ci persuade a considerare il gioco come un progetto che difficilmente otterrà un successo di pubblico, un grosso problema visto che Bleeding Edge è un'esperienza multiplayer. Messe da parte le nefaste previsioni, si fa però i conti con un gioco molto divertente e dalla presentazione estetica derivativa eppure piuttosto piacevole.

    Una furiosa combriccola

    Come in un MOBA Bleeding Edge fonda la sua struttura multiplayer nella suddivisione in classi. Gli assassini, rapidi e letali, sono quelli che si dimostrano essenziali nel capitalizzare uccisioni, i personaggi di supporto, d'altro canto, danno il loro meglio nel supportare gli alleati. La suddivisione è dunque limpida per tutti coloro che hanno una certa esperienza in giochi fondati sul lavoro di squadra e sulla sinergia tra ruoli.

    Bisogna specificare, però, che Bleeding Edge non è uno shooter ma è piuttosto un action in terza persona dinamico, in cui il combattimento è basato sulle combo e sulla sinergia tra abilità speciali. Il ritmo si situa a metà tra il lento progredire di un MOBA più classico e il ritmo più sostenuto di uno shooter hero based, mentre le regole delle partite prevedono degli obiettivi da soddisfare.
    Nel nostro caso il match si svolgeva in modalità "punti di controllo", nella quale i due team dovevano acquisire il possesso del maggior numero di posizioni e poi mantenerle per acquisire dei punti. Nel corso del match, però, i punti di controllo attivi si scambiavano, costringendo le due squadre ad essere sempre dinamiche ed evitare che i giocatori si cristallizzino in determinate posizioni. La mappa era inoltre particolare, visto che le zone chiave si trovavano sui binari di un treno che di tanto in tanto percorreva a gran velocità il suo tracciato, falciando i meno accorti. La partita che abbiamo giocato in compagnia degli sviluppatori ci ha restituito, proprio per questa dinamicità progressiva ma mai estenuante, sensazioni di leggerezza e divertimento, ma è difficile capire quanto questa sensazione possa reggere sulla lunga distanza.

    Quel che tuttavia ci è sembrato piuttosto chiaro dalla prova in occasione della Gamescom è che la differenziazione tra classi e tra gli stessi personaggi appartenenti alla stessa categoria, funziona molto bene per creare un clima di varietà e favorire un approccio più ragionato.

    C'è poco spazio, alla luce di ciò, per azioni di gioco individualistiche o per interventi capaci di ribaltare totalmente i risultati nel match: nemmeno lo sviluppatore che guidava la squadra avversaria, sebbene dotato chiaramente di maggiore esperienza rispetto agli altri giornalisti alle prese con la demo, riusciva a far fronte ad un attacco congiunto di due o più persone. Lo stesso avveniva sul nostro fronte e ci spingeva a trovare un approccio migliore, magari ad aspettare pure il respawn di un compagno per partecipare al seguente "teamfight" in parità numerica.

    Per riunirsi è importante fare affidamento sullo skateboard a levitazione di cui sono dotati tutti gli eroi e che funziona come mezzo di locomozione rapida proprio come le cavalcature di Heroes of the Storm. Le battaglie sono caratterizzate da un alto tasso di spettacolarità.

    Luci, colori, esplosioni che alle volte sfociano nella confusione, senza che tuttavia venga compromessa in maniera irreparabile la leggibilità della battaglia. Tutto contribuisce alla definizione di uno stile sopra le righe con influenze punk, non certo originale ma neanche sgradevole. Gizmo combatte con un martello pneumatico ed evoca un mech rosa fluo capace d'inondare il nemico di fiamme; Daemon è un samurai da strada che usa una katana imbrattata di vernice e compie affondi con rapidità estrema; El Bastardo preferisce invece un look da Far West: cappello a tesa larga e pistole. Gli eroi citati ci hanno ricordato D.va, Genji e McCree di Overwatch, ma è un citazionismo che non disturba, anche perché è affiancato da uno stile piuttosto omogeneo e riuscito.

    Bleeding Edge Difficilmente scommetteremmo sul successo di Bleeding Edge, ma non perché il gioco di Ninja Theory non sia gradevole. È anzi un action game competitivo con influenze da MOBA che funziona bene ed è divertente (anche se non sappiamo dire se ciò avverrà anche sul lungo periodo), nonostante non faccia nulla di così rivoluzionario e degno di nota. Lo stesso discorso può esser fatto per lo stile: ad un character design incredibilmente derivativo si affianca un’estetica intrigante, anche se non prorompente. Bleeding Edge si è insomma dimostrato un gioco piacevole seppur senza guizzi, purtroppo sfortunato ad esser stato presentato nel periodo in cui una simile formula multiplayer non riscuote più grossi consensi.

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